中视网元CEO陈阳、禹硕游戏总经理艾勇飞、798GAME副总裁李翔近日做客《新媒体投资沙龙》,就时下热门的网游、影视、文学、动漫几大娱乐产业相互融合及互动的商业模式及其背后的投资机会展开讨论。
据了解,由卡梅隆执导的电影《阿凡达》自1月4日正式在国内上映起就掀起观影热潮,同时这部科幻电影大作也引发国内网游行业的关注和反思。
李翔在谈及这一现象时表示,游戏公司从本质上讲是一个娱乐公司,卖的是跟美国电影一样是“爱与梦想”,因此游戏一样的可以拍成电影。他举例说现在《魔兽世界》筹拍电影版,也可能成为下一个《阿凡达》。李翔还透露,798GAME也有类似的计划要同步将自己的游戏拍成电影。
李翔认为,电影会成为游戏的一个附属角色。将游戏拍成电影一方面可以吸引很多游戏用户,另一方面可以起到一个正面宣传形象。
相对李翔对网游行业网游跨界创新的乐观,陈阳与艾勇飞则相对谨慎。陈阳认为,电影公司将电影同步改编成游戏更多的是基于品牌考虑,真正有经验的游戏公司借助电影做改编游戏时非常谨慎。
陈阳指出,对于网游公司来说,跨界运营风险不在技术投入,很大的一块就是获得用户的成本及如何降低用户流失成本。网游公司涉足跨界运营首先的着眼点应该是对用户的斟酌。
艾勇飞认为,*时空当初投资拍电影《非常*》并非靠电影赚钱,而是希望通过电影能够给游戏拉来更多的玩家。对于一般网游公司来说,如果不了解电影的运营流程,将面临很大风险,并很难做进去。在艾勇飞看来,网游企业跨界运营主要是要找到共同点,能将资源整合。
据悉,随着*时空《非常*》案例的出现,盛大网络和湖南广电在影视方面合作展开,网游公司开始越来越多跨界创新。近日麒麟游戏也证实将进入电影行业,并有大动作。
精彩观点:
李翔:游戏公司从本质上讲是一个娱乐公司,卖的是跟美国电影一样是“爱与梦想”。但是是为了实现心目当中的一个梦想所以才来玩网络游戏,经过这个本质之后,为什么网游部分很多时候会跟其他的文化有一些相关,包括电影改编游戏,游戏改编电影,小说改编成游戏,因为他们本质上都是一样的,他们都是一个娱乐,都是一个文化现象。
李翔:中国人大部分都比较喜欢“侠”,侠义的精神从小就融在我们的血液里,大家很喜欢看金庸的一些小说,你把网游本身做成这样的一个背景,很容易能够让这些用户能够产生共鸣。
艾勇飞:本身网络游戏市场发展非常快,同时竞争也非常激烈,网络小说改编成网络游戏实际上它是一种新时代眼球经济的表现,因为本身高人气的网络小说可以给网游厂家指出了最关注的一些方向,同时网络游戏如果做出来之后,又可以对原著人气有提升。
李翔:我觉得由小说改编成网游成功关键在于能不能体现小说内部的这种魂。很多游戏只是一个很单纯的打,猛一看好像很爽,很解恨。但是如果说60分钟一个电影从头一直不停的打,中间没有高潮,没有起伏,再高的刺激也会变平淡。真正的好的东西是波荡起伏的,一个完整的世界给你虚拟出在那个时代背景下各种各样人的状况。
陈阳:比如说一些很新的小说,MMO的小说和穿越的小说,行文是行云流水,走哪儿算哪儿,可能整个世界观各方面读起来让人很畅快,但是它的整个世界观是很单薄的。像比如说我们现在一些武侠小说为什么很适合改编做MMO,里边关于什么叫对立,还有什么样的文化,这本书是很厚重的。
艾勇飞:本身网络游戏市场发展非常快,同时竞争也非常激烈,网络小说改编成网络游戏实际上是一种新时代眼球经济的表现,因为本身高人气的网络小说可以给网游厂家指出了最关注的方向,同时网络游戏如果做出来之后,它又可以对原著人气有提升,所以应该是一个互补双赢的局面。
陈阳:比如说如果你想这个电影的品牌传播得很快,传播得很大的话,这些电影往往是一些商业片,剧情片或者是动作片,但是它往往内涵就不够深刻。真正有经验的游戏公司借助电影做改编游戏的时候,其实是很谨慎的,比我们想象的要谨慎很多。
李翔:其实我是不太赞同“卡梅隆”的观点,尤其是游戏是电影的附属的说法,我所认为的应该是电影是游戏本身的一个附属,因为电影本身就是一个通常90分钟的小短片,跟游戏没法比。
陈阳:现在很多网游公司上市的时候在资金充裕的时候必然要考虑这一块,其实我觉得它考虑的倒不是它为什么要去跨界,这不是它的出发点,这只是它的手段而已,它的出发点实际上就是一个平台战略。对于他来说,跨界这一块就涉及到选什么的问题。有些公司选择了用小说对战平台,有些公司选择了用影视公司或者是动漫这样的一些。
以下是本期新媒体沙龙实录:
主持人:“50分钟带您深入了解一个TMT投资领域!”,各位上午好,欢迎来到由博瑞传播和腾讯科技联合主办的第17期《新媒体投资沙龙》,我是主持人苏丹,来自博瑞传播。
时尚界这些年经常使用到一个时髦的词,叫“跨界”(Crossover),比如服装品牌PRADA联合了韩国手机厂商LG一起推出的PRADA手机,因创意奇特强强联手而轻松获得轰动效应。
“跨界”风吹到网络游戏行业,也掀起了一波不小的“吸金潮”——贺岁大片《阿凡达》游戏与电影实现同步震撼上市,《*时空》携手章子怡揭开“泛文化娱乐产业”大幕,然后还有今年非常火的电影,它是电影和游戏在全球同一时间上映。
还是大家非常清楚的盛大网络左手联姻湖南广电,右手布局文化主题公园等。于是有人大胆猜测,未来中国牌的“迪士尼”也许正会诞生在拥有雄厚资金而且野心勃勃的网游厂商中。
网游跨界到底是“噱头”还是“真金白银”?今天的《新媒体投资沙龙》邀请来三位尊贵的业界嘉宾,和大家一同探讨这个话题。首先有请各位跟观众打个招呼,自我介绍一下好吗?从李总先。
李翔:大家好!我是798GAME的李翔。798GAME是一个比较新兴的研发和运营网络游戏运营商,我们目前来讲,在整个网游行业还是比较新的公司,从2010 年开始我们可能会逐步有声音出来,2010年我们会有七款游戏上线,随着2010年的过去,大家会对我们越来越了解。
艾勇飞:大家好!我是禹硕游戏公司的艾勇飞,我们公司在长春有吉林动画学院,还有动画公司,在北京有网站公司,我们在上海有游戏公司,我们公司有一个新型的游戏公司,我们有自己自主研发的产品,也有代理运营的产品。
陈阳:大家好!我是中视网元CEO陈阳,以前它是以单机代理为特色,现在我们公司除了单机的行销业务之外,我们自己对网游的研发和运营投入了相当的力量,在2009年、2010年和今后几年当中,我们在北京和上海的研发队伍会陆续为大家贡献一些好的网游产品。
主持人:今天的三位嘉宾都比较谦虚,我们今天的话题是网游跨界,李总那边刚才没有介绍,其实他们的母公司是纳斯达克上市公司,做无线方面的业务,未来可能也在无线和网友之间有一个连接,所以说我帮他们做一下广告。
我们进入今天的讨论,谈到跨界,听起来是一个新名词,实际上在网游行业里的应用不是特别新了,资深的策划人都知道,一个典型的应用是把古典文学作品或者是网上流行的网络小说改编成了网络游戏,比如说金庸的《天龙八部OL》,还有金庸的《鹿鼎记》。还有网络游戏方面的《兽血沸腾OL》,今年成绩很不错,包括未来我们也很期待的《鬼吹灯OL》等等。
我们暂时称这种应用为网络游戏跨界的前端应用,因为它是属于前期创作之中的,*个问题先抛给李总,798GAME改编了粱羽生先生的《七剑下天山》,为什么这样的应用会如此的流行呢?大家都很喜欢将古典文学作品改编成网络游戏呢?
网游公司本质上是娱乐公司
李翔:这部分首先得从游戏公司的本质讲起,游戏公司可能跟其他的公司不一样,其他的公司可能会定义为一个软件公司,包括用友、microsoft,它通常卖的是一个软件,我们卖的也是一个软件,但实际上我们通常把它本质上定义为一个娱乐公司。
从本质上来讲,我们可能跟电影公司或者是跟其他的娱乐公司没有什么本质的不同,就像其他有些公司在一直做的一些概念,其实本质就是为了娱乐,我们卖的是什么呢?
我们卖的不是软件,像现在通常的商业模式下,软件是免费给你的,你可以随意上去玩,我们卖的是跟美国电影一样,我们卖的是“爱与梦想”。但是是为了实现心目当中的一个梦想所以才来玩网络游戏,经过这个本质之后,为什么网游部分很多时候会跟其他的文化有一些相关,包括电影改编游戏,游戏改编电影,小说改编成游戏,因为他们本质上都是一样的,他们都是一个娱乐,都是一个文化现象。
所以在这样的一个本质下,他们双方互相去移植,就是一个比较简单的现象。而且用户群也是一致的,大家也能够产生共鸣,在这个基础上,中国人大部分我们总结都比较喜欢“侠”,侠义的精神从小就融在我们的血液里,大家很喜欢看金庸的一些小说,你把网游本身做成这样的一个背景,很容易能够让这些用户能够产生共鸣。所以大家更愿意采用这样的一个方式进行。
文学改编成网游可实现互补双赢
主持人:另外两位呢?你们觉得你们在选择代理一款游戏的时候,这款游戏跟你说,我之前是一个很有名的作品改编成的,或者是我之前已经有一些知名度了,对你来说,这会不会加分呢?
陈阳:我是觉得会加分的,因为从游戏运营的角度来讲,它有两个很明显的优势,*个优势是受众很明确,比如说你说《天龙八部OL》或者是《笑傲江湖OL》,它的受众在哪儿是很清楚的。
第二个,你不管什么产品,因为去年我们知道数字,整个中国官方公布的数字有200多款国产网游面市,这些产品如果想脱颖而出,对于玩家就是有一个品牌教育成本的问题,这一块如果有一个大的倍数的话,这个品牌教育成本就会低很多,这个对我们来讲必然是一个考虑的因素。
主持人:艾总那边您怎么看?
艾勇飞:本身网络游戏市场发展非常快,同时竞争也非常激烈,网络小说改编成网络游戏实际上它是一种新时代眼球经济的表现,因为本身高人气的网络小说可以给网游厂家指出了最关注的一些方向,同时网络游戏如果做出来之后,它又可以对这个原著的人气有一些提升,所以应该是一个互补双赢的局面。
改编经典小说比网络文学更吸引玩家
主持人:问大家一个选择题,刚才我讲了,其他作品改成网游有两种来源,一种是经典的来源,比如说金庸的小说;一种是现代的来源,现在90后看的网络写手写的那些小说。如果对你们来说,这两种选择方式的来源哪个更好?
李翔:对我们而言,我觉得经典的一些题材更为好一些。实际上它作为经典本身就代表了它自己本身品质的一种认可。而且像你刚才讲的那些新的小说,可能像90后比较了解,因为我有的时候也在网上看一些最近比较流行的小说,经典的小说实际上代表着人群可能会更大一些,年轻的人也会看经典小说,就像我们以前也会看经典小说一样。
主持人:你们两位是不是同意他的观点呢?或者是觉得网络小说也很有市场呢,有一些网络写手专门写网络小说等着卖给别人。
陈阳:可能我们一个深层次的问题是为什么有的火了,有的没火,他是怎么操作这个事情,我觉得真正在操作细节上有关键点,*点对于游戏本身,因为你的技术或者是研发团队决定了你的游戏做出来应该是一个什么样子。它并不取决于你借用的题材是什么,这是你的一个内因决定的。
这时候对这个内因你是不是有一个目标用户群,如果你要做一个市场调研,是说它是经典是可以对你的目标用户群涵盖有利还是新的有利,这是因人而宜的,这是*点。
第二点,我们在谈到一些深层次的话题,比如说跨界,我们先谈到小说,我们还谈到电影或者是时尚品牌的跨界,为什么有的能成,有的不能成。假如说你在做MMO,里面的带入感觉会很强,你会发现小说如果本身的世界观和带入感这一块做得比较完善的话,这样的题材就适合来做。
主持人:具体给一个例子好吗?什么叫世界观和带入感呢?
陈阳:比如说一些很新的小说,MMO的小说和穿越的小说,行文是行云流水,走哪儿算哪儿,可能整个世界观各方面读起来让人很畅快,但是它的整个世界观是很单薄的。像比如说我们现在一些武侠小说为什么很适合改编做MMO,里边关于什么叫对立,还有什么样的文化,这本书是很厚重的。
这个时候你再做MMO发挥得余地就很大,比如说你的对立面是什么,你的协同面是什么,玩家扮演的角色是什么,能够找到这个着眼点,不会让玩家感觉到很突兀,这样的小说就适合来做这种跨界的合作。所以我认为因人而宜,这里面还牵扯到一个质量的问题。
改编成网游成功关键在于能否体现小说灵魂
主持人:刚才陈总提到了一个问题,虽然说小说到网游的跨界是一个很流行的方式,但是你最后究竟能不能成功,还是取决于后面大量的工作,举一个简单的例子,比如说《西游记》,中国人都知道,《西游记》改编的网络也很多,《西游Q记》、《梦幻西游》很多很多,由小说改编成网游成功的关键点有什么,或者是根据你们的经验,有什么可以分享给大家的?在改编的过程当中有什么需要注意的地方没有?
李翔:我觉得由小说改编成网游成功关键在于能不能体现小说内部的这种魂。其实也跟刚才陈总讲的那个所谓的世界观一样,为什么我刚才讲经典的小说可能更适合做游戏一点,因为今年的小说反映的是比较完整的世界观。
就像陈总讲的,最近的一些新的网络小说看起来是很爽,什么把副本打爆了各种各样的,它其实并没有体现出,它就像一些比较简单的动作片,它就是很简单的打,不停的打。
只是一个很单纯的打,猛一看好像很爽,很解恨。但是如果说60分钟一个电影从头一直不停的打,中间没有高潮,没有起伏,再高的刺激也会变平淡。真正的好的东西是一个波荡起伏的,一个完整的世界给你虚拟出在那个时代背景下各种各样人的状况。
为什么说金庸的武侠被大家说成是传诵很久的经典,为什么很多游戏也是努力去改编这样的一些产品,因为本身它是放在时代的大背景下面,网游是什么?以前大家是将做一个RPG一个角色扮演,现在大家讲做一个MMO,是多人在一个环境下氛围的游戏。
为什么以前做IPG呢?因为以前大家做单机出身,大家现在讲的是实现人之间的互动,这就导致了,你有一个群体背景的情况下会更好。比如说像金庸的一些小说,他是一个群体,他不是讲一个人,也有一些其他的小说,单独就讲的是一个人,这个人整体小说看起来也挺不错的,但是不太适合改编成网络小说。
因为它只有一个人。在金庸的小说里面它其实是一个大的时代,而且拖延的时间很长,而且是一个群体范围,每一本小说甚至于都是相互之间关联的。前面的小说讲父亲、爷爷的故事,下面小说讲儿子、孙子的故事,其实小说之间相互关联,这也像我们网游做资料片的新制一样,前面做的是父亲、儿子的故事,后面可能就是儿子、孙子的故事,这样一个延续性。所以注意这样的一些点的话,可能会比较好一点。
三国题材家喻户晓 适合改编成网游
主持人:艾总有补充吗?
艾勇飞:虽然说网络小说这个人气非常高,如果它改编成网游会有很大的成功机率,但是也不见得一定能够成功,看你网络游戏改编能不能做成一个高品质的网络游戏,另外能不能扣紧小说这个魂,这样两者结合,才能够做出非常好的游戏来。
主持人:艾总,我知道您那边可能未来有一个动漫片和游戏的结合,是“三国”题材的对吗?是三国里面的一个人物,你们为什么会选择这样的一个题材进行双向开发呢?
艾勇飞:我们今年准备在长春这边拍摄一部大型连续动画片叫《关公传奇》,做《关公传奇》的同时我们准备进行一些策划,配合《关公传奇》的动画片,三国题材是中国家喻户晓的题材,本身做国产网游我们还要发挥文化的基础,所以想做这个。
主持人:刚才三位嘉宾讲得都非常精彩,给大家一个提示,*个现在作为网络写手除了情节外还应该注意世界观和深度,第二,还是佩服金庸先生,在三四十年前能够写出这么好的题材,改编成电影,改编成电视剧,还能改编成网络游戏。
下面我们谈谈电影和网络游戏,在前期调研的过程中我们发现一个很有意思的现象,就是说游戏由文学作品改编成的游戏成功率稍微比电影改编成的游戏高一些,怎么这么说呢?
比如说我们曾经听到过很有名的电影《十面埋伏》、《赤壁》都说要改变成网络游戏,但是后来都是雷声大,雨点小,包括现在很火的《阿凡达》的导演卡梅隆也说其实在好莱坞也面临一个现实,游戏历来是电影的附属品,电影永远是比游戏更强势的。在中国游戏更赚钱,电影更强势,改编效果也不是特别的明显,作为网游厂商你们怎么看待这个问题呢?和电影结合的方向。
电影往往是商业片 内涵不够深刻
陈阳:拿电影改编游戏,其实国外做得比国内还多,原来我们在美国工作的时候,EA手里就有一些作品,像《哈利·波特》、《指环王》,这些都是有名的电影在做,这一块在工作当中,我们有一些体会,我们的观点就是说,对于电影,我们更把它看成是表现手段更丰富的小品。
比如说如果你想这个电影的品牌传播得很快,传播得很大的话,这些电影往往是一些商业片,剧情片或者是动作片,但是它往往内涵就不够深刻。
比如说我们前面说过的很知名的一些片子,比方说《真实的谎言》,它从深刻的程度各方面可能比不上一些文艺片,但是你如果把《放牛班的春天》改成一个网游的话,还真不知道怎么去弄,那些文艺片很有思想,但是你不适合做这种东西。
你会发现在改编电影的时候,像比较有经验的游戏研发公司会挑选《指环王》、《哈利·波特》。为什么?因为这些电影的背后还是书在支持着,它有很博大的世界观在后面,这个时候改编的时候才有发挥得空间,把游戏的元素加进去。这方面会有一些局限性,现实是摆在那儿的,这是一个现实的现象。
主持人:那电影公司为什么喜欢把电影同步改编成游戏呢?对电影公司来说有什么好处?
陈阳:其实在这一块更多的可能是一个品牌的考虑,因为像那个时候在EA,斯皮尔伯格本身也是EA的咨询顾问,EA那个时候做《荣誉勋章》*个资料片很长时间就是模仿《拯救大兵瑞恩》抢滩的那一块,这些都是来自于电影的映射,这是互相借力,但是真正有经验的游戏公司借助电影做改编游戏的时候,其实是很谨慎的,比我们想象的要谨慎很多。
主持人:泛泛而言,电影的投入大还是游戏的投入大?
艾勇飞:要看什么样的电影,什么样的游戏。
电影是游戏附属 游戏市场规模已超过电影
主持人:李总,你怎么看这个问题呢?
李翔:其实我是不太赞同“卡梅隆”的观点,尤其是游戏是电影的附属的说法,因为在国外电影是一个比较成熟的运作过程,所以更多的情况下,就像刚才陈总讲的是出于一个品牌的需要,是出于一个选择的需要同步去做。
我所认为的应该是电影是游戏本身的一个附属,因为电影本身就是一个通常90分钟的小短片,跟游戏没法儿比。一个正常的用户一般是玩半年、一年这样的情况。他对于内容本身的投入会更丰厚一些,甚至他会感觉到这个世界是我创作的,我是其中的一部分。
因为有我,所以这个世界才会成为这个样子。其实现在来讲,逐步的也都是,以前是拍一个电影,为了盈利的需要做一些游戏,这些游戏通常都做得不是特别好,因为毕竟是这样的一个从属关系在,投入也不会有太大。
现在逐步逐步有很多的游戏在拍电影,比如说《魔兽世界》现在也在筹拍电影,包括国外的有一个比较不错的游戏,也在重新筹拍这个电影。
我们公司将来有一个计划,可能马上就要实施了,也会同步把我们的游戏拍成电影,这样是一个双面的影响的过程。游戏拍成电影,游戏的用户会有看这些电影的需求,因为他觉得反映了他真实的一个存在,甚至可能他就会作为一个角色,如果他在这个游戏里面是一个重要角色的话,那么他可能会作为一个角色出现在电影里面。
另外电影本身,因为中国对游戏觉得还是玩物丧志等等这样的心理存在,电影能够对游戏本身起一个比较良好的正面的宣传形象或者说对于普通大众的普及的过程,所以我觉得在将来慢慢逐步的过程里面,游戏会更多的成为主要的角色,而电影成为游戏的一个附属角色。因为不管是国外还是国内,游戏整个的市场规模已经超过电影了。
主持人:李总这个观点挺有意思的,他可以解释为什么现在包括《*时空》成立单独的影业公司去拍电影,包括麒麟也要这么做,您给了一个解释,您认为游戏是主导,电影是一个附属品。另外两位同意吗?
艾勇飞:我也是同意这个观点,本身电影只是为了品牌的效应或者是短时间内吸引人去观看,游戏我们是一个长时间的能够吸引玩家互动的,电影是被动的,游戏等于是我们可以自己去导演这个电影怎么做,自己导演这个游戏怎么样做。所以游戏今后的发展应该会超过电影的。
游戏以产品为核心 产品输了就很倒霉
主持人:陈总,补充一个问题,之前游戏公司刚上市的时候,在华尔街的分析师他们就说,其实中国的网游概念股和美国电影公司的股票有相似之处,比如说他们都是需要靠两个大片取胜,也就是说要靠名牌产品去取胜,所以要选择受欢迎的题材,而且不一定下一款产品就像上一款产品一样成功,说明游戏和电影的风险都是很高的,您怎么看那个问题呢?游戏公司去筹拍拍电影,在中国风险也非常大。
陈阳:其实华尔街的这种看法一点儿都不奇怪,因为对于上市公司来说,像游戏公司和电影公司有一个共性,它真的是产品为王,这个产品,比如说《阿凡达》赢了,假如说《阿凡达》这个公司背后是一个上市公司的话,那么这一票,这个业绩,这个财报*很惊人,如果这个产品他输了,他就很倒霉了。
游戏其实也是一样的道理,它是以产品为核心的,这个产品现在上市公司各家游戏公司,我们在谈到一个PE值的时候,对于未来的预期,所有的都在问,你未来产品是什么,你的产品线是什么,你的pplive是怎么布局的,我们还是赞同他们的看法。我们国内有些上市公司的老总在股价跌的时候会骂华尔街的人不懂中国的游戏市场,其实泛泛的规律来讲,他们说的是没有错的。
主持人:我们知道在日本,将动漫产品改编成游戏的模式经久不衰,包括几十年前的《忍者神龟》做成了单机游戏,包括现在有一款日本的游戏在中国也是在抢夺代理权,他们做得非常成功,也是动漫和游戏之间的一个相互补充很好的案例,但为什么在中国我们的动漫和游戏还是属于一个非常萌芽的状态呢?为什么这两个产业链至今未能打通呢?
艾勇飞:日本的动画漫画产业发展的时间非常长,你像我们刚才谈到的《七龙珠》,鸟山明在84年就开始做这个动画片,等于做了11年,他在全球发行了动画的单行本大概发行了3亿5000多万份,这是一个非常非常大的量,有几百万的迷喜欢这个《七龙珠》,所以这方面的发展比我们国家来讲要成熟很多。我们国家目前的动画片除了原来过去《黑猫警长》,它不是一个连续的题材。等于说是打动不了观众,只是一时的一个东西。所以这方面日本比我们要好一些。
我们国家这方面现在已经重视到这个问题了,因为文化的产业的发展一定要振兴自己的民族品牌,所以国家大力支持,各地已经开发了很多动漫的基地,所以说我们公司也是准备做这方面的市场,做这样的努力。
可将《喜羊羊和灰太狼》改编成休闲游戏
主持人:中国现在有一个很火的动漫作品叫《喜羊羊和灰太狼》,它如果要改编成网游方面的题材的话,你们觉得什么样更合适一些?
李翔:《喜洋洋与灰太狼》,我也看过不少,因为我陪着闺女一块儿看,我觉得《喜羊羊和灰太狼》这种东西更适合做像休闲游戏这样性质的,因为毕竟来讲,首先它的受众人群年龄都比较低,我闺女是5岁,但凡电视里面放都要看的,它面对的用户层级可能大概就局限在小学左右这样的一些孩子居多,它本身来讲,出现的角色形象局限范围很小,就是一个羊村,一个灰太狼的城堡,有了电影以后,才会有潇洒哥这样的人物。
在这样的基础上,可能有一个角色形象比较好用,喜羊羊、美羊羊,你改造成一些休闲游戏,比如说做成一个赛车游戏的驾驶员这种可能会比较好用一些,你要是把它做成一个IPG的话,就得更大的发挥一下了。
陈阳:我非常同意李总的看法,因为这里还是有一个受众群的问题,类似去年很火的《摩尔庄园》,它的形象就是很Q,很健康,满足我们低龄玩家很休闲的玩游戏的方式,应该是往这个方向去走。
艾勇飞:我想补充的一点是有可能改编成游戏会成功,但是需要《喜洋洋灰太狼》把它的内容不断的做丰富,做长久,就像《七龙珠》,这个产品做了11年,做成一个完整的系列做下去。如果说《喜洋洋灰太狼》也能像《七龙珠》一样,可能也会有很多的观众群。
主持人:刚才我们说了很多利好的消息,跟我们观众谈一谈网游跨界的一些风险,比如说刚才提到的网游公司做网游的布局,这个过程当中要规避一些什么东西呢?
李翔:我觉得这个部分更多的取决于做不熟悉,不了解的事情的主要的风险。比如说我们都是从业做网游很多年,很了解做一个游戏应该怎么样做,它应该卖给什么样的用户群,它的渠道应该怎么做,它的宣传应该怎么样做。
但是你做这个东西做习惯以后,比如说不说拍电影,就说开餐馆,可能我有很多的资金,可能有很好的概念,但是你必须要有一个基础的了解,你把这些东西全部委托给了解这些人的事情的话,最后就会变成他去做这个事情,你只是一个投资者的身份。这样等于两者就割裂开了。
我觉得在这个方面来讲的话,去做稍微的大娱乐部分,包括可能做所谓的主题公园,拍电影等等东西都是这样的,你到底这个东西目的存在是什么,到底能不能盈利,这个对于你做整个的部分可能才有意义,比如说你要是做一个主题公园,完全不能盈利,期望它能够去吸引只是一个输血的过程,影响一个市场效应,那它根本就不能起到你把它理解为一个广告或者是一个市场费用可能会更合适。你说我们跨界做这个东西,我觉得应该谈不上吧。
网游公司投资拍电影有赌的成分
陈阳:这一块我们同意李总的看法,一个风险就是专业的风险,你够不够专业,因为我们在02、03年进入这个行业,当时我在组建光通这个公司,说实话,在02、03 整个行业就不知道网游怎么做,现在我们发现里面是很多很精细化的东西,我们在跟很有经验的游戏公司谈,人家拿出运营报表,都有很多因为所以,相对来说,懂的公司风险就会被规避很多。
现在我们来做像泛娱乐,大娱乐这一块,国内对于拍电影这一块,它的人才各方面的储备以及各方面的细节比国外就是差距很远,我们网游公司来做这一块,你自己有赌的成份在里面,这一块的风险怎么规避,可能是*的一个问题。
另外你的目的性,有的时候我们经常自己把自己说服了,我们认为这个目的会有这样这样那样的一些目的,其实最根本的可能就是一个市场,可能就是一个广告的东西,你放在市场和广告的这个角度去衡量它的时候,是不是真正满足你这方面的一些想法和要求。
所以我觉得这样的一些东西有的时候会很纠结,有良好的愿望,但是没有专业基础的支持,这是*的风险。
艾勇飞:实际上这一块,比方说*时空做非常*这个电影,实际上它更大的一部分并不是想靠这个电影赚钱,它实际上是想靠这个电影影响这个游戏,它通过这个电影能够给他的游戏拉来更多的玩家,这是他们的目的。一般网游公司如果说你想去做电影的话,你不了解这个东西,这个风险确实非常大,你很难做进去的。
主持人:李总,您要做电影部分,您是让自己的人去做,去学,还是外面找一个职业经理人单独成立分部,你作为一个投资人,什么方式你衡量下来*?
李翔:我觉得这两种方式各有利弊,主要是看你自己作为一个决策人的话,你有没有精力能够投入到这个事情里面去做,从事实的经营状况来看,两种方式都有做得不错的。
打一个比方,比如说我们的798GAME,我们的母公司叫德信无线,它本身是做手机设计的一个出身的公司,在纳斯达克上市,做到最后,老板觉得我们在手机上有了这么多的终端支持,有了硬件,还不能光有硬件,还要有软件,内容方面必须要有比较成型的,将来3G网的实现和互联网的互通,最后会从手机演变成一个手机和PC和其他的终端融合,背后都是网的一个概念。基于这个概念的情况下,他想到了要做游戏,要做网游这一块。
在我们这一块来讲,德信无线就是以一个投资人的概念出现,它可能就是找一些人能够去沟通,能够了解互相之间的需求或者说将来的一个目标。他把这个目标交给我们来实现,中间的过程他根本不会去管。或者说游戏他不会太多的关注,甚至他不会玩游戏,他更多的偶尔了解一下他这个目标实现的怎么样了,阶段性的东西或者是战略方向怎么样把控,就是这样一个角度。
作为他来讲,他是以一个投资人的身份更体现这样的一个出现。这个其实也可以理解为,比如说拍电影,你可能去找一个投资人的角度去出现也是有成功可能的。
另外一种,要么你自己亲历亲为,自己亲历亲为一个关键点不要一下子做得太大,因为这种你不了解的话,你还是很有可能会输掉的,可能从小慢慢做起,从自己慢慢学起,比如说我想开餐馆,我可能不一定今天一下子开一个超级大的几层楼的餐馆,我先看看餐馆怎么干,了解清楚了。这是完全另外一个范畴。大家到这个阶层可能没有精力做这个事情,还是投资人的方面更适合一些。
艾勇飞:其实跨界,我想像非常多的行业能够跨到一起,实际上是需要找一个共同点,这个共同点是什么?比如说品牌效应或者是这个群体效应等等这些。比如说动漫的东西你要把它做成游戏,你必须要在里面找出一个共同点来,能够达到这个品牌的效益,能够达到双赢,这样的话你才会有一些突破。如果你没有这些共同点,不分开了,你没有把资源进行整合,这个你是不能够成功的。
网游公司资金充裕 涉足电影行业是必然
陈阳:因为我们公司严格意义上不能叫跨界,单机和网游都是游戏,我很同意前面两位的观点,现在很多网游公司上市的时候在资金充裕的时候必然要考虑这一块,其实我觉得它考虑的倒不是它为什么要去跨界,这不是它的出发点,这只是它的手段而已,它的出发点实际上就是一个平台战略。对于他来说,跨界这一块就涉及到选什么的问题。有些公司选择了用小说对战平台,有些公司选择了用影视公司或者是动漫这样的一些。
我觉得都是可以。因为现在说实话,中国的网游还只是刚刚起步,后面每一个人可能会趟出一条路来,我觉得都值得看一看。
主持人:您能跟我们说一下跨界平台的要点是什么?
陈阳:我觉得从现在来看,很现实的意义,因为现在网游的运营风险在哪儿,现在网游的运营风险不在技术的投入,很大的一块就是我们获得用户的成本,还有如何降低用户流失的成本,其实各个公司做这一块的话,首先的着眼点还是在于用户的斟酌,因为当前各个用户之间争夺的核心应该是在用户层面的争夺,他们在更高的层面争夺用户,构建用户。
主持人:您同意吗?
李翔:差不多基本是这样的一个意思吧。
主持人:我们最后谈到一个话题,刚才陈总给我们点出了,现在很多上市公司有充裕的资金做跨界,做这样的平台,实际上他们有自己的考虑在后面,如何在这个过程中实现一个协同效应,怎么样规避这样的一些大投资方面的一些损失的风险。您说说怎么看这个问题?
陈阳:对我们来说,正面的启发还是挺多的,刚才说盛大基于起点中文网在构建它的平台,*在构建它的影视公司,其实前面两位老总也讲了,你不能分得太散,不能没有关联,这样战略的话,可能听起来很精彩,仔细想就是漏洞百出了,这一块应该有一个现实性的东西。我觉得这是*。
第二点专业人才,起点中文,盛大,把跟文学相关的一些网站挖掘一些高级人才,和湖南卫视构建合资公司类似于这样一些,让专业的人管这些事情,降低这个风险。现在基本上看起来还是在这个范畴里边,没有什么乱打牌的情况。所以总的来说应该是看好的。
艾勇飞:动画的原创,动画片,卡通片,包括你这个游戏,包括营销,所有的这些东西都是一个产业链上的各个链条,关键这个游戏公司或者是其他的你想投入的游戏公司,怎么样能够把这个链条能够串起来,能够对整个的资源进行一些整合,让所有的链条都发生作用,这是关键点。如果像刚才陈总讲的,“东一榔头,西一棒槌”的做,你肯定是不会成功的。
主持人:李总,去年您拿到投资,投资人非常欣赏的是未来可以成为无线和网络方面的互动平台,具体这是一个什么样的形式?
2010年准备上七款游戏 打造娱乐平台概念
李翔:就像我刚才讲的,我们本身集团方面出于什么样做,游戏这一块也是基于他们本身有的基础。做游戏其实不是一个最终的目的,最终的目的是希望将来在互联网包括 3G网的联合,包括PC和手机处于同样平等的终端的基础上,我们为用户提供足够的娱乐的内容,所以我们最终的目的是希望建立一个娱乐平台,而不是一个游戏平台。游戏只不过是娱乐其中的一部分。
所以我们现在逐步去向这个方向逐步去努力和迈进,因为网游现在是内容方面来讲,商业模式比较清晰的一个模块,其他部分我们也在做,像所谓的SNS,像所谓的 web跟游戏的一些互动我们也都在做。包括2010年我们准备了七款游戏,涵盖的内容会非常广,从2D、2.5D的,3G的,武侠的,卡通的什么样类型的都有,希望我们提供的是整个的娱乐平台的概念。
主持人:李总讲得比较清楚了,用户来我这里又可以玩游戏,又可以做一些SNS,另外又有更多的事情做。另外两位老总未来三五年,用户在你的平台上能玩一些什么东西呢?
艾勇飞:对于我们来讲,我们长春有动画学院,同时我们在北京有网站和上海的游戏公司,我们等于把培训、教育、游戏、营销等等这些资源进行了整合,整合之后,我们是想作为一个学研产服务一体化的平台,因为我们做教育,我们要长期做下去。
我们以后教育、游戏和网站和动漫要进行一个互通,这样能够使我们的公司进行发展。包括我们的游戏公司今年也做了两款大型的MMO的游戏,一款是3D的,一款是2.5D的,同时我们在代理2D的格斗游戏,目前玩家的反响非常热烈。这个对于我们来讲,我们要做出我们中国的精品,这样来发展我们中国的文化产业。
中视网元看好全民网游趋势
陈阳:其实中视网元还是比较看好全民网游这样的趋势,因为现在网游整个人数的增加,更多的是把网游作为他日常娱乐的玩家越来越多,他每天可能只玩一点点。像哈罗我们在美国看到它销售量的一个统计,它是有一个波峰下来就没有了。
但是你看到WII整个在美国销售就缓慢缓慢逐渐在上升,为什么呢?因为在美国可能变成了你家里如果要开party的话,你如果没有一个WII的话,这个party就开不起来。
从中长期的话,我还是很看好小游戏的平台,这种可能几分钟的一个小的游戏,后面对于我们包括MMO的选择也是这样子,选择一些轻量级的这样一些游戏,这样一些游戏把公司整个变成一个更大的平台,而游戏它的数量和种类上更偏向于轻量级,更偏向于更大的用户群的建设,从这个角度来构建公司的战略。
主持人:谢谢三位,我们今天进行了非常精彩的讨论,因为“爱与梦想”的延伸我们可以看到网游产品,延伸到大文化产业里的各个阶段,但是这个过程中要注意风险问题和跨界管理的问题。无论未来中国的迪斯尼会不会诞生在网游行业里面,可以肯定的是这个行业将会越做越大,谢谢大家关注今天的《新媒体投资沙龙》,我们下个月见!