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开发者热议手机游戏:道具收费模式成趋势

从目前手机游戏的收费模式来看,开发者和业内公司一致认为单机或者网游道具收费模式将是未来的趋势。应尽可能使用户在手机终端完成注册、游戏、付费的各个步骤,增强用户体验。

  7月20日消息,进入3G时代智能手机和3G网络逐渐普及,手机软硬件都得到了极大的发展。用户对于手机游戏的需求也逐渐清晰,越来越多的休闲游戏和高品质游戏为用户所接受,在iPhone手机上,植物大战僵尸下载数量创下惊人纪录。同时,各类触屏和重力感应手机的大量普及,也使得游戏变得丰富多彩。在这个手机游戏纷繁复杂的时期,网易科技组织此次沙龙,组织业界人士一起研讨手机游戏的市场前景、推广模式、收费模式、盈利空间。

  从目前手机游戏的收费模式来看,开发者和业内公司一致认为单机或者网游道具收费模式将是未来的趋势。应尽可能使用户在手机终端完成注册、游戏、付费的各个步骤,增强用户体验。

  在场嘉宾也对行业自身进行了反思,手机游戏行业在导国内用户消费习惯的同时,自身则需要有严格的自律性,减少并逐步消除大量的抄袭现象,拓宽思路以降低目前手机单机和网络游戏中的严重同质化。

开发者热议手机游戏:行业自律和引导用户

网易科技开发者沙龙(第二期)

  精彩观点:

  --我觉得我们现在做的事就跟PC网游没区别,我们的收费通过网银和自己发点卡来收,只是我们的产品是在移动互联网上跑。未来的方向不论是手机单机还是手机网游,我们还是应该靠这个思路来。

  --实际上我们在iPhone上现在面临的是很恐怖的事情,比如EA等一些公司的产品,可能20人、30人做2、3年的产品,推到iPhone的平台上去,实际上虽然你不叫他手机游戏平台,但是那些大商已经进去了,他在侵蚀传统的手持游戏设备的市场。

  --我发现大家都很喜欢说android平台的问题,但是我不知道大家想过没有,即便android的产品现在可以降价1千多,即便是他的保有率很高,而且用户的增长速度也很高,但是他的基础是很低的,他远远没有MTK和Kjava的产品多。

  --看起来色彩差距很小的两款游戏,一款是我们做的,一款是韩国的公司做的,图拆开之后,发现我们的图是人家图的三倍量。为什么呢?因为我们大部分是用美术画好的图,我们觉得这样是很省资源的。但是韩国他们所有都是很纯色的,这样他用程序可以刷出来,他所有的图你看起来都很大,但是一张纯色再加一张纯色,这几张纯色叠加起来是不同的效果。国内的开发者到不了这种程度,所以游戏越来越大。国外很多公司很注重这个方面,所以他做的游戏看起来就会比国内好很多。

话题一 手机游戏盈利模式与收费渠道

  目前手机游戏产业链大致为:开发商—发行商—运营商—网络运营商—平台提供商—设备制造商—最终用户。由于产业链上涉及较多厂商,所以利益分配和盈利模式都比较混乱:利益分配方式有买断和分成两种方式,手机游戏收费模式中,一类是单机下载的收费下载。另一类是联网游戏的收费模式。它又分为多种模式,一种是包月,用户每月支付一定的游戏费用可以获得持续的服务提供。另外一种是下载收费,与单机下载的收费类似。前几种收费模式在开发者和游戏开发商看来,都不适合目前国内用户的消费习惯。

  来自拉阔游戏的市场总监杜琨介绍他们旗下的产品RPG游戏《帝国online》现在采用的收费模式:免费下载注册,在游戏中用户可以通过话费充值来购买用品、增值服务、服装、道具等。其实这个模式已经非常趋近于目前PC端网络游戏的收费模式,相对而言比较成熟,也受到在场嘉宾的一致赞同。首先用户可以免费注册进入游戏,为用户提供了最初的体验,使用户更容易接受一款新的游戏。而通过话费充值使得用户可以直接在手机上完成游戏和付费业务,用户体验得到完善。

  在收费渠道上,在场的手游开发者们认为:首先自己发售点卡的实际效果并不好,手游公司点卡销售能力不足,用其他现成的付费方式收益远远高于自己发售点卡。而最实际和高效的收费方式应该是有一个完善的第三方机构,一方面为手机游戏公司收取费用,另外一方面也可以为用户提供更好的消费方式,就像现在PC端网络购物中的支付宝的功能。

话题二 手游开发抄袭的反思和应对

  说到手机游戏的开发,就不可避免的会提到模仿和抄袭。现在各大榜单热门下载的手机游戏,也大都在模仿一些在PC上早已成名的游戏名称或内容,以此来达到吸引眼球扩大下载量的目的。游戏内容也相对单一,单机游戏以动作过关类和棋牌类游戏居多,手机网游则以RPG冒险打怪过关模式最为普遍。而抄袭的现象更加广泛,不仅仅是抄袭知名游戏的游戏内容,开发者也会互相抄袭其他成功的游戏。

   业内人士在沙龙上表示,时下国内手机游戏开发的情况就是花上一些时间来开发一款引擎,然后就是用这同一个引擎换上不同的名字和游戏图形就变成了一款款新的游戏,不管是技术还是游戏内容都是大量的重复。这样可以*限度的减少了游戏的开发费用,但对整个手机游戏行业而言,并不是一件好事。

  在这个话题上,在场嘉宾也纷纷反省目前手机游戏开发中的焦躁心态。来自爱迪通信的谢罡表示:“看起来色彩差距很小的两款游戏,一款是我们做的,一款是韩国的公司做的,图拆开之后,发现我们的图是人家图的三倍量。”指出国内开发者为了节省开发费用和开发时间造成产品品质下降,体积增加。机锋网运营总监李鹏也回顾了之前在手机游戏行业中的从业经历,在他看来,不管是MTK、java还是android,从技术方面不能实现消除抄袭,必须要从开发者和开发商的自律上做工作,不能只看眼前而不看未来。

  而来自139ME的李波向大家介绍了目前苹果App store上的一些情况,很多国内开发的小游戏改变名字,模仿著名游戏公司生产的产品,在短时间内带来比较庞大的下载量。这样的行为对于公司的声誉损失是巨大的,对于国内手游行业的影响也是显而易见的。他根据自身经验向在场其他业内人士建议:我们需要认识到这已经是关系到国内手机游戏行业生存的问题,大家在研发产品时应更加自律。

  总体而言,3G网络的起步阶段也是手机游戏的关键阶段,整个手游行业如果及早寻找到合理的盈利模式,开发者能够认识到在研发中行业自律的重要性,整个手游行业将得到迅猛的发展。

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