人生就像“愤怒的小鸟”,每次你失败的时候,总有几只猪在笑。《愤怒的小鸟》最重要的原理就是,好的游戏重视核心玩法机制,确保游戏体验让人愉悦。
史上增长最快的游戏:《愤怒的小鸟》(Angry Birds),两年下载5亿次,风靡全球。
今年11月,芬兰移动游戏开发公司Rovio表示,自2009年12月11日发布以来,不到两年的时间里,Angry Birds下载量达到5亿次,超过之前任何一款游戏。Rovio的下一个目标是使所有平台版本Angry Birds的用户总和达到10亿。
Rovio公司市场总监Peter Vesterbacka在TechCrunch Disrupt北京大会称,中国目前已经成为Angry Birds全球第二大市场,在中国下载量超过5000万次,并有望于今年年底达到1亿次。11月11日11时,Angry Birds全球首家主题零售店在赫尔辛基开张,并计划于明年在中国开零售店。Rovio公司40%的收入来自Angry Birds的衍生产品,每月出售大约一百万件T恤衫和一百万件毛绒玩具。
低调的原型设计和开发者Jaakko Lisalo解析了Angry Birds成功的情感因素、平台因素、发行商因素、易用性因素以及成就因素。他认为,“好游戏需要设计师全情投入并赋予游戏灵魂,一款游戏的核心理念是任何山寨作品所不能临摹到位的。”“《愤怒的小鸟》角色极为重要,我认为角色远比游戏本身更为关键。当然,如果没有游戏,没有人会认识这些鸟儿,但游戏走红之后,角色才是树立品牌的关键元素。”
高调的Peter Vesterbacka
说起Angry Birds,几乎没有人不知道无论走到哪里都会穿一件猩红色小鸟套头衫、号称“通关神鹰”的Peter Vesterbacka。他基本上作为代言人已经将Angry Birds的理念和形象传遍了世界各个角落,也因为Angry Birds在全球的超级影响力,高调的Peter Vesterbacka入选了《时代》周刊全球*影响力的100位人物之一,排名第七。
不管是Rovio的上市传言还是娱乐公司(不只是游戏公司)的品牌形象定位基本上都和Peter Vesterbacka到处传经布道有关。有评论认为Angry Birds有任天堂传奇《塞尔达传说》那样的效应能够成为一种流行文化,而他本人也认为Rovio走的可能就是迪士尼的路线。他这样谈及自己的偶像:“如果Walt Disney今天还在世,他也会顺应潮流为iPhone开发游戏。”
至少在10亿次下载的设想下,Angry Birds所筹划的似乎不仅是上市而是要建立一个娱乐帝国(以游戏为核心进行拓展),尽管Rovio迟迟不能推出新产品引来不少质疑。在Nokia World上他认为Rovio完全可以依照Super Mario Bro(超级马里奥兄弟)的做法推出Mario Galaxy、Mario Kart形式来完善产品线。
Angry Birds效应*的悬念是,现在的用户和开发者关心谁会成为下一个Angry Birds。
低调的Jaakko Lisalo
与Angry Birds的无限风光和Peter Vesterbacka的高调相比,Angry Birds的原型设计和开发者Jaakko Lisalo可能并不是那么为人所知。
早在去年Rovio CEO Mikael Hed在一次关于Rovio产品规划的专访中就提到了游戏设计师Jaakko Iisalo,同时他还提到了Jaakko Lisalo所制作的小鸟原型、积木等各种环节对后来Angry Birds所产生的影响。
直到不久前Next Gen就这位幕后人物进行了深度挖掘,才使Jaakko Lisalo的公众形象进一步完善起来。在Linkedin芬兰的资料介绍中,他毕业于赫尔辛基大学,在 Katharsis、Fonecta和 Rovio Mobile都有从业经历,是Angry Birds、Angry Birds Seasons和Angry Birds Rio的Lead Designer(主设计师)。
Jaakko Lisalo的职业生涯开始于音频制作,后来才转入游戏开发。“Rovio在那时已经没剩下多少钱了,最多只能再做一款游戏。我制作了一个以小鸟为主题的概念图,结果受到了工作室所有人的欢迎。我们希望最小化项目风险,所以就要以用户的需求为导向。后来发现2D物理游戏在当时极有人气,那种向空中发射物体的游戏更是受到热捧,我们就决定制作这种风格的游戏,把团队成员都喜欢的小鸟形象植入其中。”一款影响了无数游戏开发者和玩家的游戏创意由此诞生。
Jaakko Lisalo对Angry Birds的解析
情感因素
Jaakko Lisalo对好游戏有一个概念:好游戏需要设计师全情投入并赋予游戏灵魂,一款游戏的核心理念是任何山寨作品所不能临摹到位的。这点和Chillingo公司的Joe Wee相似,后者认为游戏对用户的情感把控对游戏的成功与否至关重要。Michael Heald同样认为杰出游戏角色的基本特点就是能够立即引起情感共鸣。
Shadow Physics的开发者Steve Swink在关于游戏好坏标准上也认为最终标准不是游戏赚了多少钱,而是它能触及多少人的生活,这是难以估量的(事实上能够影响人的游戏就不会有收益上的顾虑)。这句话似乎可以套用在Angry Birds身上,不管是新生代超级马里奥、米老鼠或者史努比,凡是能用来赞誉的都被用上了。没有情感因素的左右,一款游戏在玩家面临多重选项的情况下可能时刻面临着流失的问题。
平台因素
在Angry Birds发布的那段时间,Rovio能够脱颖而出,被认定为匹配了Apple对触屏的要求。来自前苹果的工程师Graeme Devine爆料称苹果移动产品从一开始就把游戏当做超级战略,他觉得苹果很了解游戏行业(从现在iOS和Android设备对手持游戏市场的冲击看确实是这样,Newzoo曾发布报告称苹果有实力与任天堂DS-DSI、索尼PSP角逐全球游戏市场)。他认为任何想要在苹果App Store成功的游戏其前提是一定要根据iPhone的特定功能来设置游戏(现在还要针对iPad进行功能设置)。
发行商因素
尽管现在已经开始有人对Chillingo的泛滥发行策略有所不满(发行数百款游戏),已经从每发布一次游戏都备受期待的高度(比如Angry Birds或者Cut The Rope)降格为一般的游戏发行商(发行数量几乎为Gameloft和EA Mobile的总和)。但是这一切并不能抹杀Chillingo对Angry Birds的效能(即使后来Chillingo被EA收购,Rovio收回了除了Angry Birds之外的游戏发行权),现在Angry Birds版本依然是下载数据惊人的*游戏。
Angry Birds的成功可能还有一些要归因于运气的成分,诸如幸运地成为App Store芬兰版的榜首游戏,成为Apple的案例推荐,滑雪运动员Anja Parson、电视明星Conan O Brien等在电视上推荐。但整体而言Chillingo在既有的用户资源、媒介资源、平台资源和运营成熟度方面的推动是当时尚且深处困境的Rovio所希求的,同样发行商在行业专业人才方面可能更娴熟,更能适应规则。
易用性因素
在易用性层面,首先需要关注的就是核心机制。Jaakko Lisalo所架设的游戏理念异常纯粹,一边是蓄势待发的小鸟,一边则是有各种屏障躲躲藏藏的小猪,而玩家所要做的就是做一个优选方案处置每一只小猪即算成功。如果需要引申的话也可以把这种模式称为清除理论,也即玩家因不能忍受障碍或者混乱的局面而获得控制权,John Romero认为这种清除或者说是解决混乱的方法是游戏两大关键设计要素之一(另外一个经典应用就是宝石迷阵)。
接下来我们分三个层面来解析Jaakko Lisalo在游戏中的意图:小鸟的品形和颜色、画面的拉伸可能以及抛物曲线。
*个是小鸟的品形和颜色。玩家在游戏进程中可以很容易明白不同的小鸟具有形状上的差异、颜色上的差异和功能上的差异(比如蓝色的小鸟可以分成三只,黄色的小鸟可以在半空中加速,包括最新加入的Orange Bird)。这种区分即使刚接触的玩家或者有视觉障碍的人都能够自如地驾驭游戏,并且从中获得乐趣。
第二个是画面的拉伸可能。对于钟情于Angry Birds的玩家来讲,拉伸的界面可以有效帮助他们确认弹射的路线和预设的目标。
第三个是抛物曲线。玩过这款游戏的人可能都有一个直观的感觉,每一次小鸟发射之后都会在画面中留下一个虚拟的轨迹,据说这个功能可以让玩家在下一次尝试中就上一次的投递情况进行修正,并最终保证玩家在游戏成就上有更好的捕获。
成就因素
有人认为Angry Birds的声效是一个加分环节,但事实上Angry Birds的声效并不理想,真正理想的层面是成就系统设置。举一个例子,玩Angry Birds Rio的玩家获得一颗星和极低的数字分数这样的通关模式并不符合玩家的心理预期。成就系统所带来的目标设定驱动玩家更好地处置和分配优选自己的资源(比如小鸟的只数),更多地研究抛物线的路线和最终的结果,这种对技术性的追求可以引导玩家不间断地回访到游戏本身来(玩家心理暗示和行动激励)。
Jaakko Lisalo:“关键在于制作一款有灵魂的游戏”
Q:你在20世纪90年代末和21世纪初主要担任音乐人、制作艺术家的工作,什么时候开始涉足电子游戏领域?
A:我一直都很喜欢游戏,我家里有60款左右的桌面游戏,还有多部掌机设备。我打小就是任天堂的超级粉丝,在学校甚至有人给起了个外号叫“任天堂Jaska”。我有点怀念PlayStation时代,我是通过GameCube重返游戏领域,但我一直都在玩PC游戏。
Q:是否认为任天堂对你设计《愤怒的小鸟》产生了一些特定影响?
A:我认为《愤怒的小鸟》其实在许多方面都能和任天堂产生共鸣。任天堂游戏通常都很容易上手,让人感到非常放松和快乐,他们的游戏很重视核心玩法机制,总是确保游戏体验能够让人愉悦,所以任天堂的游戏理念也是我制作游戏的方式。
Q:你们在手机平台有何成功准则或者锦囊妙计吗?你认为手机游戏之所以获得成功,运气成分和对App Store等平台的运营技巧各占多大比例?
A:这大部分要归结于运气和时机。我们花了大量时间调查哪种休闲游戏最有市场,从而最小化失败的风险。假如你发现了可能会人见人爱的游戏类型,那就得对它进行一些优化和调整,让它比竞争对手更加独特。我们确实花了不少时间让游戏在应用商店获得曝光度。我们之前没有广告,如果你观察我们的销售高峰,就会发现这与其他App Store开发商没有什么不同。当苹果注意到我们的时候,我们就在App Store挂出了旗帜广告,然后销售就一路飙升。
需要注意的是,你的游戏必须拥有一个强大的创意,它得有心灵和灵魂。对我来说,这一点最为关键。我见过很多在技术上无懈可击的好游戏,但它们都没有什么灵魂和内涵可言。
Q:现在芬兰游戏产业开发者与过去相比有什么变化,或者说他们有何进步之处?
A:技术一直就是我们的强项,真正的变化在于态度。这里的开发者过去基本上是一帮跟我一样只知从自身角度出发,而不考虑商品本质的游戏呆子,但现在我们不同了。我们已经明白游戏开发是一桩生意,我们是在为受众制作游戏。我们已经有不少成功案例,开发者也都能睁大眼睛看清哪些方法可行,哪些套路行不通。
我得再重申一次,关键在于制作一款有灵魂的游戏,必须有人准确把握游戏的发展前景。纯粹山寨他人作品是不会有出路的,但这一行拥有独特创意和想法的人还不多,你看看市场上大量的小鸟克隆游戏就知道了。
20078起
融资事件
4314.04亿元
融资总金额
11033家
企业
3268家
涉及机构
499起
上市事件
5.26万亿元
A股总市值