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前EA高管陈阳创办着迷网:做一个关于游戏的兴趣社区

根据2011年Chinajoy的公布数据,国内游戏玩家已经超过2亿,游戏正成为很多人生活的刚性需求。坐公交、上厕所、工余等碎片时间也都会被大量利用起来。陈阳认为10年前,是玩家追游戏,现在游戏越来越多,是玩家挑游戏。

  2004年的夏天,在上海田林路附近的一家餐厅,时任光通游戏总经理的陈阳*次向笔者谈到了海量游戏用户到来时的长尾需求。他给笔者展示了一款PDA上的游戏《钻石迷阵》,开发商正是后来因为《植物大战僵尸》大红大紫的POPCAP公司。

  时年,光通代理的《传奇3》正在风靡全国,成为行业业绩排名第三的游戏公司,同时也是大型客户端网游的时代刚刚来临,游戏上市公司即将迎来井喷时代。那时,没人相信陈阳真的会投身到端游以外的领域,直到他在光通的*时期加入EA担任高管——这是05年游戏业内的一件大事。而后来,他对在EA期间的工作谈及最多的,正是EA的休闲游戏社区——“POGO”。POGO这个项目是当时全球*的在线游戏社区,拥有活跃用户2000多万,年盈利过亿美金。也正是陈阳在运作POGO期间,见识到了游戏与用户社区组合形成的威力。这是一颗种子,深埋在他心里,默默地准备发芽。

  2011年,陈阳遇到了蓝驰创投合伙人陈维广,在他的支持下陈阳集结了EA、阿里、百度、*等互联网及游戏公司的骨干,*次开始完全按照自己的设想建设游戏的兴趣社区:着迷网。而着迷网作为一个社会化,泛游戏垂直社区,在2011年年底开始测试,之后经过产品的快速试错和反复磨合于2012年5月左右正式上线,先后与育碧,*,暴雪,昆仑,腾讯百度等公司都展开了合作,像一匹黑马,进入了笔者的视野。

  先从一些直观的数据简单了解下运营了半年左右的joyme网站:

  15:PV/UV超过15,黏性远超过一般游戏资讯站和论坛;

  30:用户的平均在线时长达到30分钟,*时达到45分钟;

  300:超过300名核心用户贡献内容;

  500:话题涉及游戏产品500款以上;

  500,000:积累内容总量达50万条;

  ……

  200,000,000:将服务于超过2亿的游戏玩家以及游戏行业从业者,成为游戏爱好者的乐园。

  “着迷网”在满足着谁的需求?为什么传统的游戏媒体、社区不足够?

  根据2011年Chinajoy的公布数据,国内游戏玩家已经超过2亿,游戏正成为很多人生活的刚性需求。坐公交、上厕所、工余等碎片时间也都会被大量利用起来。陈阳认为10年前,是玩家追游戏,现在游戏越来越多,是玩家挑游戏。

 玩什么?怎么玩?和谁玩?

  在过去,这三个问题是依靠资讯站和BBS来解决的。但现在的玩家对游戏兴趣方面的“长尾”需求越来越大,同时由于端游的产能增加和页游手机游戏的加入,游戏产品总量也越来越多,要满足以上三点的玩家需求,就远不是传统游戏资讯媒体web1.0编辑模式能照顾的了。另外,游戏资讯站上信息受广告投放影响太大,立场不够客观,并不是玩家想要的也是重要原因之一。

  一些有心人在百度贴吧和豆瓣小组发现了一些令人吃惊的数据,仅魔兽世界吧就有270多万用户,如果说这是一个特例,随便查找几个游戏主题吧,你会发现用户数都在几万到几十万不等。用户聚在那里聊关于游戏的方方面面。

  中国游戏玩家达到2亿,而17173和多玩这些游戏行业*的资讯门户每天的UV是2百万量级附近,这中间有一个巨大的流量黑洞,这些流量去了哪里?

  “这些年来,游戏用户并不在游戏资讯门户站手里,他们散落贴吧,豆瓣小组,还有大大小小的论坛里。资讯门户上的内容只能满足他们一部分需求,而诸如找到适合自己的游戏,找到气味相投的玩伴,分享游戏的苦与乐,传播游戏的文化,着迷于收藏游戏的周边,都没有什么好地方能给他们很甜的体验来互动。

  一方面是现实的玩家需求,一方面是巨大的流量黑洞,这是做着迷网的原因。我心中有个新一代的游戏兴趣社区。”——陈阳如是说。

运营:“着迷网”的优势堡垒

  美国游戏社交网站Raptr首席执行官Dennis Fong的观点,他说相比于GaaS(Games-as-a-service,游戏即服务),CaaS(Community-as-a-service,社区即服务)更应该是游戏行业的长期发展机会。运营游戏的核心就是运营好用户。通过一个更关心玩家的游戏社区,提供服务、免费工具、忠实用户计划等,会增加游戏玩家与游戏公司之间的长期互信关系。玩家更乐于参与,就会奉献高额营收和大把利润。

  陈阳表示,“着迷网”的优势堡垒构建在经验丰富的跨界团队基础上,能够帮助游戏厂商运营好用户,帮助用户以兴趣为媒,精准交友,玩好游戏。

  在“着迷网”的团队中有几位核心成员的履历显示其在国际和国内*游戏公司的高管经历,这想必是和这些游戏公司开展深度合作的良好基础。通过和游戏大公司的合作,获得品牌传播,很低成本影响海量玩家,借助厂商的合作给玩家提供深度价值。对行业和用户的深度理解,通过技术积累造就的产品迭代速度,通过不断优化资源配比来保持成本优势的轻公司,都是团队着力打造的先入优势。

  当被问到盈利模式时,陈阳表示,做资讯,用户是来看的,你就赚眼球的生意,比如广告。如果你做服务,用户是来参与来用的,你就可以赚服务的钱,这是一个浅显的道理。着迷网是一个具有长期价值,目标用户明确且活跃度高的平台产品,未来的增长将会越来越清晰,“我们真的不担心商业价值和盈利能力的问题”。(完)

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