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VR想爆发还需要等三至五年,影视众筹不受资本青睐

文化创意领域最重要的是内容,但是内容不可捉摸,每一次的电影就是一次新的旅程,就像我们做VC投资,每个项目其实和拍每部片子是差不多的,不一定能成功。内容最重要的东西是最不可捉摸,能不能找到一种模式,模式只是一种平台,或者一种结构性的安排。

  2016年10月26日,北京市文化创意产业促进中心再次携手清科集团共同举办“第五届中国文化金融创新峰会”,整合金融资本界与文化产业界的高端资源,重量级嘉宾齐聚,一同透视产业动向和趋势,以资本之力推进首都文化创意产业转型发展。  

  在圆桌讨论环节,深圳市创新投资集团华北大区总经理刘纲、北国华盖合伙人李玮栋、北京联创永宣投资管理股份有限公司合伙人田野、盘古资本创始合伙人及盘古创富董事长兼首席执行官许萍浙商创投基金合伙人创始成员杨志龙等人以“跨界时代,大文化产业如何掘金”为主题展开了精彩的讨论。

  以下为分享实录:

刘纲:VR会彻底改变我们对于未来电影的想象


  整体来讲,大家觉得文化创意产业正在向一个纵深发展,似乎没有去年这么热,热点有的在持续发展,有的可能会变得很冷。深创投在文创领域一直在耕耘,在这个领域投资了26家企业,有的已经上市了,包括像乐视网乐视影业等。

  我自己的感受,我有幸接触到了这个行业,我看过这样一家公司,可能在一年内就会拿出非常有震撼性的东西,戴着眼罩,拿着枪,VR第一个方向是枪战片,我看到在一个空旷的平地上,有的人爬在地上,有的人一个平地,要抬着脚跨过去,他以为旁边是悬崖,所以要爬过去,枪打过来的时候是一声尖叫,这种情况是未来我们能看到的VR的体验式和沉浸式电影的情况。第二个方向是恐龙世纪,你会发现追杀你的恐龙一直在你身边,你就拼命跑,这种感觉还是蛮震撼。VR真的会彻底改变未来对电影的想象,而且在家里也可以参与VR电影。

  我认为文化创意领域最重要的是内容,但是内容不可捉摸,每一次的电影就是一次新的旅程,就像我们做VC投资,每个项目其实和拍每部片子是差不多的,不一定能成功。内容最重要的东西是最不可捉摸,能不能找到一种模式,模式只是一种平台,或者一种结构性的安排。

  我们看到文化大消费领域,消费升级所带来的一个是朝更虚的深度发展,我们坐在一个室内,就能翱翔环宇,能够看到古今中外的一些东西。尤其是体育和旅游带来的,大家更多的走出房间,去开展各种各样的活动。还有体育锻炼产业,这一块也是我们作为整个泛娱乐文化创意领域所不能忽视的方向,除了从实和虚的来看,这两块都可以做。

  投一个好片子,这个是我努力的方向,过去我们都是投平台,投渠道,乐视影业并不是制作公司,他强调是一个互联网的发行公司,先把《小时代》发出来,现在才开始强化内容,比如说张艺谋的《长城》,他最开始强调O2O线上和线下的发行,以及线上的宣传,所以我们投了他。

  我们也在研究如何去投一部电影和电视剧,目前为止我们还没有开始尝试,过去我在深创投十年的时间,是投科技、TMT和大消费的方向。未来的十年,人生的规划可能会在文化领域,消费升级领域,还有内容领域做一些探索。

李玮我完全不看好影视众筹


华盖资本2013年开始关注文化领域,并开始做投资,大概投了两个亿人民币,和10个项目,在泛娱乐领域,我们目前管制三只大约10个亿的基金,重点关注文化领域新兴行业AB轮的企业,之前我们的投资领域主要是内容的生产和内容的运营。目前我们还会持续关注大文化这个领域,包括体育、旅游和教育。

  我感觉差不多需要三年的时间,VR才能到目前视频行业比较成熟的阶段,核心的节点还是优秀的内容厂商,我们可以回想一下十年前和二十年前,当初中国电影消费的习惯,对于进口大片消费习惯的建立,更多开始于《坦克尼克号》,以前花3、5元看电影,现在可以花30、50元去看。

  再到了3DMIX时代的《阿凡达》,花50元左右去看一个大片,现在可以花100多元去看大片。手机游戏大量的产生,以及在互联网上用付费的方式观看视频,也是优质的IP。任何一次不管是内容消费习惯的改变,还是说还有硬件大范围的扩张,还是有优质内容的产生,或者优质的交互形式的产生,所以说我觉得这个时间可能会比三到五年的时间要更早一些。也就是说未来在内容层面,会有更多的形态尝试会出来,在这个基础上,才能够调动更多的消费者对于硬件本身的需求,在未来3到5年之后的基础设施建设,才能够到了一个真正VR行业大爆发。目前消费的热点还包括自媒体和短视频。

  我们的策略是把两个行业分成两方面,一方面是内容,再就是运行,今年会在平台这个层面去做一些布局,也就是说前面有内容生产出来,然后后端也有运营,不光是能够本身,包括衍生,还有包括电商等其他的变现方式。还有通过平台能够把用户沉淀下来,都在这个平台上来变成一个整体的生态。

  文化这个行业,我们往往看到企业要么就是埋头苦干,做三年,做五年,做一个好的东西出来。要么就是说我一直在外面持续做宣传,但是本身品质不是把握得很好,更多还是看人,看操盘的人,一方面对优秀品质的把控能力,另一方面是有更多的商业化变现的方法,我们定位就是一个优秀的文化商人,不一定本身是一个非常好的导演,或者一个编剧,也不一定非要是一个特别好的产品经理,但是我们能够很好的结合起来。

  一个是文化行业成功持续性很难保证的,还有政策市场的影响,我们更多还是会偏重于有比较大的用户基础的,针对于大众用户的文化消费的产品模式。

我完全不看好影视众筹,影视行业到了市场相对集中的阶段,不管是优质的电视剧还是电影,制片公司,发行公司,还有营销公司,都到了专业化和集中的阶段,这个情况下我们很少有机会说能够作为一个个人,投到一个优质的,能够获得相对比较好的财务回报的项目,市场里好的项目肯定不缺钱,往往是这些年轻导演,或者是影视行业之外的,或者是边远制作的团队,才会说因为缺乏这种与资本接触的机会,才需要去做一些众筹。

  从这个角度来说,如果我们参与这样的众筹,考虑到财务收益,我建议不要去做。如果是一个艺术电影,或者您个人从情怀和兴趣的角度,愿意参与这么一个事情,是可以小笔的尝试,但是从财务层面,很难确保有一个比较理想的回报,这是我的一点建议。

田野:投资文化行业最大的风险是优质内容的持续输出


  在我们整个投资方向中,文化一直是比较重要的一个投资板块,在这个领域里面,特别是在最近几年,我们投得比较谨慎,投资了一些包括像暴走动漫,还有全民星探等项目。我们还有很多游戏,以及二次元文化的投资,总体来说我们在这个行业里面的投法,是属于精挑细选,慢工出细活这么一个思路,因为文化这个行业并不容易投。

  说一下我们对VR的看法和观点,从硬件的层面来讲,目前来讲,全世界最好的VR设备都仍然有一些技术上的问题无法做到非常好的体验。硬件的壁垒其实并不高,随着整体的科技的发展,硬件行业其实发展得非常快,包括计算能力等各个方面是非常成熟的,还有研发体系。所以我们认为在硬件方面的瓶颈突破,做到非常完美的用户体验,时间应该不会超过两年。

  VR总共是三个东西,本身硬件的体验、内容和基础设施。内容其实是相对来说比较漫长的一个过程,我们认为这个时间一定会长,内容一定是跟着硬件走的,硬件在前面,内容在后,特别是到目前为止我们看到的在用户端硬件设备的进度是快过在内容端的硬件的速度,用URG拍出VRG方面的内容,在全世界都还是大家在摸索的一个领域。目前适合在VR上面观看的,大部分是视频和游戏类的东西,至于其他领域在VR的内容,可能就会更早。

  从基础设施来讲,VR基础传输设备,基础传输的网络,到今天为止我们的视频,包括到现在的直播,我们的基础设施其实都是跟不上的,特别是在直播,电波,原来最早解决的是点播的问题,点播领域都无法支持大流量和稳定的直播。那么这些问题我觉得不是任何一个创业公司可以解决的,它是有一个社会基础设施不断的完善和进步来解决的,这个相对前两者来讲,可能会更滞后一点,因为对于基础设施的投资,只有前面前者的需求非常繁荣,才会逐步的跟进。当然这一块来讲可能会出现一些革命性的技术,这些技术可能会颠覆现有的基础设施的玩法,我们也在观察和投资了这样一些公司,未来这种公司是有机会的从基础设施层面来推动行业的发展。

文化行业投资的最大风险是文化内容的成功可持续性和人。相对来说更好投的我认为是一个平台性的公司,因为你从更商业的角度去评价,包括渠道型的公司,比如像院线,本身你是可以用量化的标准去评价的,你也可以看到未来它的价值,这个也是我们在未来会关注的一些方向。

  我们通常的打法会投一到几家公司,然后有一个组合,通过这种组合的方式,来对冲单一的内容制作的失败风险。我相信行业里面有很多同行,其实也是这样的一个思路,单一投了一个片子,一把下去,成了就成了,败了就败了,对我们来讲是一个讲究投资组合。

许萍文化最重要的是不可再生的创意


  文化产业这个领域发展特别慢,项目的规模也都不太大。我认为文化和旅游是随着时代发展的,你买一个商品,以前说这个价廉物美就好了,现在大家要觉得用得开心,大家对生活和产品一些观念的改变。为什么现在有这么多的视频在做直播,一边直播,一边讲文化历史,一边在销售一些东西,这些慢慢成为了一种固态。视频也好,直播也好,无论是教育还是游戏,还是生活的内容沟通,今后将参与到任何的行业。

  二次元我们很早就投过,我们觉得中国小孩也会这样,慢慢现实生活跟虚拟生活越来越接近,穿着和打扮越来越虚拟化,所以泛文化我们会觉得在很多领域都会发生。生活消费品都会发生这种变化,这个我觉得这是非常必然的。

  我觉得所谓的知识分享,这种自媒体,可能在各个领域越来越细分化,它带有一种体验的分享,而且也有这种知识背景的交流和互动,还有一些教育的背景。

  我感觉文化最重要的是不可再生的创意,这个领域和我们平常看到的一些艺术作品,还有包括设计师,无论是服装,还是建筑设计室,这种东西已经凝聚了很多文化的因素在里面,还有平常生活很贴近的情况,大家比较好理解。

  文化在我们自身的定义就是一个消费升级,我们叫精神消费。刚才讲到了影视、体育、旅游,其实这几大板块是比较成熟的。影视已经有这么多的制作公司,电影公司,还有经纪人公司,上市的也有好多家,相对生态链比较完整,包括发行渠道和院线,现在院线也买得差不多了。

  我主要对教育比较感兴趣,教育的各种技术,还有智能化,还有教育的方式完全不同,比如说VR也好,原来学历史多枯燥,拿一个书在那里背,今后各种历史的东西,就像一个电影一样,一个实景印在你的大脑里,你就不能忘了。以前我看纪录片,说历史一定要看纪录片,不能看书本。教育估计是落地变现是比较快的。

  刚才讲到电影,就是单个的,我们也不投的,有一些比较成熟的,我们也追不上的,但是教育发展的空间我感觉相当大,而且给孩子创造能力比较强,给孩子用什么,在用的基础上,又不断给你反馈更多的需求,所以我觉得教育相对来说是我们未来比较重要的方向。

杨志龙资本的推动让VR和AR成为热点


  文化这个领域我们一直会看,一直在布局,所以无非就是我们还是想投一些行业,所有行业从小投到大。一方面他有这个基因,第二个方面资本能够帮助他快速走到行业龙头的地位,在各个细分领域,而不是一个公司什么都吃下去。

  VR和影视科技,我是很早就聊过,没有人看它们。09年我们投了一个做立体,做虚拟现实,做得比较早的公司,我对北京市场VR和AR市场都看了,只是觉得这个很好玩,作为一个消费者去体验一个新的技术,让你体验感更强,一定是好玩的,你觉得好玩,你也是消费者,先不考虑转换的成本的问题,你会觉得这个事情是有需求的。

  热点是什么?热点是你觉得这个需求已经没有出现过,一下子让你觉得以后要这个东西,VR为什么那么多资本和创业者去发展,看起来回报率不高,短时间是做不出来的,有预测三年市场有多大的规模,我个人觉得实际上消费者的需求是不是到那个临界点,所以你们回到家里面,不用看电视,直接戴VR头盔去看,有些年轻人就喜欢这样的娱乐方式,这样就有需求,创造了需求,一定就是热点。资本有很多特性,有可能是有预测性的资本,这个是很难的,一种是跟随型的,一个是并购型的。VR和AR是热点,是有资本的推动

  从消费者的角度来看,VR和AR主要消费应用是视频。在这个角度我个人觉得,如果VR这个设备,第一,使用操作成本快速降低,第二,新闻和交互性的内容,我们看手机主要还是看新闻,做一些社交,视频体验度的上升,我的想象大家回到家里是手机连上VR,戴上头盔,去使用手机的很多功能,时间我测算不出来。

  为什么人们要看直播,第一是全民娱乐化,全民参与娱乐是直播的一个重要的需求动机,我刚看一个新闻,砸了500万给网红,很多人在看,看的人可能认为就是“傻B”,有人说是作秀。人们为什么会看这样一个动作,设计这样一个产品有人在那里关注,有人在那看,有人在那里表演,所有人在一种环境和服务流程当中,表达了各自的心理状态和需求,可能没有产生某种需求,产生了消费上的动机,将来可能全部走精品路线,每个环节都设计好了,和电视剧不同的,是人们在参与,可以砸鸡蛋。全民娱乐化是对于消费者的需求所产生的一个制片,无论是直播制片,还是电视剧制片和电影的制片,带来了一种新的改变,这种改变如果把需求挖掘出来,就很有价值。

第二,中国娱乐比较窄,为什么投资机构把体育看得那么热,跟文化结合在一起,第二个文化需求让窄变成不窄,要走出去,更好玩,为什么谷歌以前做过在不同的位置上的游戏,是街景类的游戏,很早这个事情我们就觉得有价值,人们实际上喜欢和大自然,和人与人之间的活动,中国人在这一方面的需求,实际上不太多。我们作为创业者,怎么让人和外面物质世界进行交互,让人和人之间进行交互,进行一些挑战,结合这种虚拟的文化的设定,让它产生完全不一样好玩的东西。虚拟现实来了,或者手机这种东西来了,你看红叶的时候,给你一种虚拟的和地理位置结合的交互,给你一种虚拟和已经有过的,历史上曾经有过的交互,你和你正在游的人,在山背后另外一个人进行交互,所有的创新让人的社交,人的娱乐在户外进行虚拟化和现实进行交互,我认为现在没人去研究,但是我认为这个需求是一个巨大的市场,而这个市场我个人感觉不比虚拟现实这个产业大,是互相促进的,更像AR,但是AR技术挑战太大,太复杂。

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