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深度 |“王者荣耀”与“创业”:不得不说的三大惊人相似之处!

《王者荣耀》背后的故事让我们深刻地理解到创业是一件需要坚持的事情,而这款游戏本身也能引出不少有关创业的思考。1、选对方向;2、团队配合;3、节奏。本文从这款游戏研发的台前幕后故事讲起。

  “稳住!我们能赢!”

  在泉水等待复活的李白已经鏖战二十分钟,前期*敌方的人头被几波团战的失败迅速抵消,眼看着敌方四人带着龙登上高地,仅剩的一个活着的队友站在水晶前发起了投降。

  李白果断地点击了拒绝,并在复活的*时间冲进了战场。

  然而还是来不及了,“失败”两个大字在屏幕上有些刺眼,李白的操作者有些不甘,但也迅速进入了匹配队列等待下一场比赛。

  这也不过是每天都会进行8000万场以上的《*荣耀》游戏中最为普通的一场。

  《*荣耀》是腾讯在2015年8月推出的一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游:五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。

  *荣耀平均游戏时间约在15~20分钟,而且开局后玩家如果离开游戏会遭到惩罚;作为一款以PvP(玩家对玩家)对战为主的手游,准确而精细的操作成为了决定胜负的关键,这款竞技性极强的游戏并不会因为用户的消费而让用户取得什么优势,足够公平的竞技环境让这款游戏也被搬到了电竞赛场上。

  现在,这款玩法类似于《英雄联盟》的《*荣耀》已经成了一款国民游戏,垄断了国内95%的MOBA手游市场。在今年挤掉了《开心消消乐》登顶游戏排行榜后,它以竞争者难以望其项背的数据成为了手游历史上的庞然大物。

  这款腾讯游戏史上最成功的游戏,实际上已经成为一种社交方式。《*荣耀》的成功,正在改变着电子竞技产业,让原本只有专业玩家和专业场景的端游电竞时代,转向了全民和移动的手游电竞时代。还有分析师指出,电竞行业的发展,给中国带来了大量的工作机会,预计有超过500亿的衍生规模,当下已经有一些高等院校设立了相关的电竞专业。

台 前

  根据2017年4月“UP 2017”腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《*荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游,《*荣耀》仅用了一年时间,日活跃用户达5000万。

  这款游戏的大部分收入主要则是来自用户购买英雄皮肤,比如最贵的鲁班七号的皮肤“电玩小子”要288.8元,而*的皮肤也要近30元。腾讯内部人士也曾向媒体透露过,*荣耀最高日收入就可达到2亿,一个赵云皮肤一天收入就能达1.5亿。

  根据腾讯2016年财报显示,腾讯2016年总收入为1519.38亿元,网络游戏总收入为708.44亿元,同比增幅25%,主要受到《*荣耀》《穿越火线:枪战*》《剑侠情缘》等产品良好的表现所带动。仅2016年第四季度,腾讯移动游戏的营收入便达到107亿元,占整个第四季度总收入的24%。

  2017年*季度,腾讯总收入达495.52亿元,移动手游收入达129亿元。有媒体报道称,而光《*荣耀》这一个游戏,在一季度就贡献了120亿元,月流水超过30亿元,注册用户超过2亿,日在线人数达5000万,每天开局达到8000万-9000万场。而另一现象级手游《阴阳师》作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在*时也只有1000万左右的DAU。

  而*荣耀的营收能力更是惊人,自2015年底发布以来,这款MOBA手游的排名一直处于稳定增长之中,今年3月份,该游戏首次夺下全球iOS收入冠军,两个月之后的5月份,终于拿到了综合收入*名。

  30亿元的流水,不过是*荣耀这款手游一个月的成绩,但已经是不少上市公司一个季度甚至一年才能够达到的数据。超过了欢聚时代2016年第四个季度的营收(24.8亿元),接近聚美优品2016年上半年的净营收(35亿元),且直逼微博在2016财年全年的净营收(43.83亿元)。

幕 后

  2012 年下半年,微信拿下两亿用户,势如破竹。马化腾出去演讲,说腾讯要做一个移动互联网开放平台。讲了很多,大家只记住一句话,“移动互联网*规模化盈利的可能在移动游戏方面”。

  那两年,腾讯一心想在移动游戏上分杯羹,迫切希望能够做出几款自研精品。最后定下来,先开发 5 款精品,整合微信、手Q和应用宝的资源全力扶持,而这个任务交给了姚晓光。

  姚晓光在游戏圈里知名度很高,加入腾讯之初打造的*款产品就是 2008 年发布的《QQ飞车》。

  姚晓光从腾讯上海要了一支专门研究手游、但几乎没有产品经验的团队,成立一个新的手游工作室,取名“天美艺游”。而天美打造了我们熟知的《天天爱消除》、《天天酷跑》等“天天系列”游戏。

  “天天系列”最后的成绩很不错,姚晓光接管的工作室也越来越多。2014 年八大工作室重组,改成四大工作室群,琳琅、天美艺游和卧龙工作室,都并到天美,由姚晓光总负责。

  其中卧龙工作室常常被调侃为“酱油型”工作室,“立项三年,内测三年,修修改改又三年”,此前只做过一个在电脑端上的类似产品,而且还失败了,并且这个团队已经长达五年没有做出过任何成功的产品。

  同时,这个团队的人都在成都分公司。对很多人来说,成都的印象就是东西很好吃、房价很低、生活节奏很慢、全民都在休闲。在选择这个团队的时候,很多人告诉姚晓光,成都是一个不适合研发的地方。其次,行业内普遍认为手机无法还原竞技类游戏在电脑端的体验,会导致策略性变差、操控精准度下降等问题。

  并入天美之后,卧龙工作室花了7个月做了一款手游版LOL,叫《英雄战迹》。而在测试当天遇到了另一款开启测试的《全民超神》,也是一款手游版LOL。正面短兵相接,《英雄战迹》各项数据都不如对方。

  整个卧龙工作室又花一个多月的时间进行产品调整,把3V3模式改成5V5。10月上线前,把名字改成了叫《*荣耀》。

  现在,《*荣耀》无疑是腾讯*钱的手游,也是其热度和影响力*的手游,给腾讯带来的累计收入也早已突破百亿。在2016年《*荣耀》一款产品就占据了全国移动游戏市场近15%的份额,也带动了腾讯手游在2016年实现了79.3%的增长率。

  《*荣耀》火爆的同时也给项目组带来了非常可观的收入,据了解,《*荣耀》团队2016年年终奖金高达1亿,人均为140万,有的人年终奖达到82个月工资。

  在研发中也有一些有趣的细节,例如姚晓光经常在家模拟网络信号不好的环境,每天就带着三部手机:一部连接3G网络、一部连接4G网络、一部连接WiFi,在深圳闷热的夏天汗流浃背地测试。经过一个多月之后,游戏终于达到一个让人比较满意的延迟状况。但是事后姚晓光才发现,家里的WiFi出了问题,导致他在家里测试的时候延迟信息始终比较高。之前他一直不知道,就逼着团队不断优化到*,反而因祸得福。

生 态

  随游戏成功而来的还有越来越大的生态圈,有投资人专门成立了挖掘围绕《*荣耀》而创业的团队,他们在俱乐部、直播领域开始布局,每个项目约500万-800万元。

  围绕一款游戏能够衍生出来的场景无外乎游戏内、游戏外,游戏内包括陪练、开黑工具等,游戏外则是周边内容的生产以及相关社区。除此以外,还有账号交易、电竞等产业。

  英雄联盟作为一款老牌端游,已经衍生出较为成熟的电竞产业赛事,同时和直播产业相辅相成,捧红一大批游戏主播。除了目前热门的电竞和直播以外,英雄联盟养活了陪练、约战、游戏社区等众多企业。

  而*荣耀衍生出来的生态市场便可以直接对标英雄联盟。在陪练市场上以开黑大师为例,开黑大师是专注英雄联盟和*荣耀陪练市场的APP,提供妹子陪练和大神陪练的服务,目前,上线2个月已有1万多用户,近10万的月流水,此前,公司已经获得某直播平台联合创始人的个人战略投资。

  而*荣耀的电竞价值更为引人瞩目,2016年,国内移动电子竞技游戏的收入也高达171.4亿元,同比增长187.1%。

  2017年1月,手游直播平台触手宣布完成4亿元融资,其中由GGV纪源资本顺为资本领投,启明创投、沸点资本等联合注资。虎牙直播、斗鱼直播,这些以《英雄联盟》游戏直播起家的平台,都开始搭建《*荣耀》的直播专区,并均在首页进行了推荐。

  2016年,《*荣耀》首都发布以“嗨电竞”为主题的电竞发展计划,致力于构建人人都可以参与进来的赛事体系。除了举办城市赛和校园赛,下半年9月份还举办了首届KPL职业联赛,赛事奖金金额高达185万奖金,遥遥*与国内其他移动赛事。

  2016年12月,腾讯互娱事业部将电竞部门将作为子业务正式独立运作,在今年3月,腾讯电竞成立了“KPL联盟(《*荣耀》职业联赛联盟)”。2016年,首届KPL累计观赛量达到5.6亿,有效观赛用户突破6900万人,而总决赛的观赛DAU达到了1300万。

启 示

  除了衍生出一个巨大可能性的生态圈,《*荣耀》背后的故事让我们深刻地理解到创业是一件需要坚持的事情,而这款游戏本身也能引出不少有关创业的思考。

1、选对方向

  《*荣耀》究竟有什么魅力,能够吸引这么多用户?姚晓光认为,关键在于它突破了过去游戏中被诟病最多的三个问题,即竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢的问题。

  很多竞技类游戏的情况是,只有充钱才能变得更强,免费玩家永远不可能战胜付费玩家。《*荣耀》做的则是要让公平竞技成为可能,让玩家不花钱也能在游戏中得到乐趣。

  虽然当时行业内普遍认为手机无法还原竞技类游戏在电脑端的体验,会导致策略性变差、操控精准度下降等问题。且苹果公司在自己的发布会上发布了一款名叫“虚荣”的MOBA竞技游戏,很快收到市场的冷遇。但是姚晓光认为,《*荣耀》这款游戏,符合了玩家对移动和竞技结合需求的大趋势,坚持这个方向,再用科学的方法去验证技术手段的提升变化。“也许世界上根本没有什么所谓正确的选择,我们只能努力让这个选择变成正确的。”

2、团队配合

  《*荣耀》是一款5v5的团战游戏,不同的英雄有不同的属性,例如物理输出、魔法输出、刺客、坦克。如果希望赢得比赛,除了在操作和意识上*敌人,还需要从一开始便选对英雄,并且在游戏内互相配合。

  而创业中,团队技能需要互补,每一个位置都需要有擅长的人坐阵。其次,创业初期只能拼长板,充分发挥每一个团队成员的长项,所以团队之间需要明确分工,有良好的协作意识,保持沟通。

3、节奏

  在《*荣耀》20分钟的一局游戏里,发展经济、购买装备和对战结合在一起,早期需要快速的经济发展,并且兼顾全场的战局变化,进行及时的支援。到了后期,就算取得了一些优势,团战的节奏、打龙的时期依旧需要好好把握,因为一个失误或者不慎就能被翻盘。

  而创业也同样要把握好节奏,如果以*的成本验证商业模式,又在什么时机进行融资。能否抢先获得主流资本的认可,并把业务优势转化成融资优势,然后反过来再把融资优势转化成业务和人才优势,进入正向循环。

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