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版号发放中断、网易游戏2018年营收402亿元,独立游戏会成为“救命稻草”吗?

“救救游戏行业从业人员吧。”一位业内人士的评论在相关新闻下被置顶。

2月20日,“开闸”两月的版号通道再次关闭,中国新闻出版广电总局本周发布通知,已要求停止提交新游戏版号申请,以处理因去年版号冻结期间积压的版号审批请求,“因目前有太多的积压需要处理。”

“救救游戏行业从业人员吧。”一位业内人士的评论在相关新闻下被置顶。

网易也在21日公布2018年第四季度及全年财报,财报显示,2018年第四季度营收约为198亿元(约合28.9亿美元),同比增长35.6%,略低于市场预期的29.45亿美元。其中,四季度网络游戏服务营收为110亿元(约合16亿美元),同比增长37.7%。

丁磊在财报的电话会议中强调,“音乐和在线教育等领域也将是网易2019年持续投入的重点方向。”不过就目前形势来看,游戏方面显然成为业界最为关注的话题。

游戏界的“内忧”与“外力”:版号增幅放缓,海外合作焕新生

网易四季度的财报亮点来自游戏及电商业务。电子商务营收约为67亿元(约合9.7亿美元),同比增长43.5%。

电商方面,在去年的四季度财报中,网易首次将电商从“邮箱、电商及其他业务”板块独立出来,单独披露了财报。彼时,包括网易考拉海购和网易严选在内的各个业务板块都成为2018年网易在游戏之外主要发力的业务板块。而今看来,电商业务营收已然占总营收近三分之一的份额,一路“高歌猛进”。

游戏方面,2018年网易在线游戏服务净收入为401.9亿元,贡献了网易净收入近六成的净收入。四季度,网易游戏毛利率为62.8%,保持平稳,主要是得益于《明日之后》、《荒野行动》及《第五人格》等新手游的推动,以及端游《梦幻西游》一如既往的良好表现。

去年是游戏版号停滞的*年头,在长达近九个月的时间里,未获得版号的游戏面临不能上架或是随时下架的风险,大量手游“潜力股”处于未能商业化的公测阶段,如《绝地求生》系列手游产品。迄今为止,它仍是行业*的隐患。

受版号审批影响,第四季度的游戏业务在总净收入中占比萎缩至 55.53%,前两季度均占比均超过 60%。丁磊在电话会议中表示,网易目前大概有40个游戏在国内申请了版号。

在版号解冻后“开阀”的短短两月里,共经历了六次版号分批发放。

2018年12月首批网络游戏版号名单出炉,共计80个;1月9日,第二批版号、共有84款游戏获得审批;1月22日,第三批版号,共有93款游戏获得审批。

1月24日,第四批95个游戏获得版号,其中,腾讯的《折扇》和《榫接卯和》两款游戏获批;网易的《战春秋》获批,与*世界共同开发的《*世界》手游获批;巨人网络的《征途世界》获批;游族网络的《一起超神》获批。

1月29日,第五批游戏版号下发总数为95个,其中,腾讯的《浪漫玫瑰园》获批。2月15日,第六批版号共计91个被发放,其中包括小米游戏的《小米战神》、乐逗游戏的《水果变变消》。

算上1月已过审的283款产品,在版号解冻之后已有374款产品过审。尽管2018年大环境对于游戏行业不算乐观,在版号审批等多方面影响下,作为游戏大厂的网易游戏也难以“施展拳脚”。距离版号复批至今,网易游戏也只有《战春秋》拿到了版号。但对于网易来说,四季度财报取得这样的成绩已实属不易。

对于海外市场而言,游戏版号的桎梏并不存在,所以在版号冰冻前后,大批游戏公司或出于战略考量、或迫于形势进军并不了解的海外市场。网易在上个季度财报中首次披露了海外营收状况,彼时,海外游戏收入超过游戏净收入10%。

而在第四季度,网易方称“游戏业务的增长主要得益于游戏的多元化策略奏效以及全球化布局加深。”丁磊表示,“目前海外市场的游戏营收主要来自日本。对于毛利率,国内市场和海外市场的情况是几乎一致的。”

在版号风波之前,网易依靠此前储存的版号发布多款新产品。网易财报中披露,网易本季度发布《明日之后》、《绘真:妙笔千山》等新手游产品,分别于11月、12月登顶App Store下载榜;端游IP《梦幻西游》等的表现稳定。在海外市场,《荒野行动》等手游产品表现亮眼。

自8月以来,《荒野行动》连续五个月位居中国游戏海外畅销榜*。本季度,来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的69.7%,上一季度和去年同期的68.0%有所增长。

在与海外厂商合作领域,网易也更多发力内容上有与暴雪娱乐合作开发经典IP《暗黑破坏神3》的消息一度拉升了网易的股价,网易也与暴雪娱乐签下了在中国大陆长达11年的合作,暴雪旗下多款产品将续约至2023年1月。

除此之外,网易游戏也与英国Codemasters工作室共同研发手游,并投资了法国工作室Quantic Dream、对美国的Second Dinner工作室进行投资等等。的投资,该工作室是由前暴雪成员所创立。值得注意的是,网易本季度还延续和暴雪娱乐在中国大陆长达11年的合作,暴雪旗下多款产品将续约至2023年1月。

行业格局悄然生变,谁能吃到独立游戏这块奶酪?

2018年在线游戏净收入同比增长10.8%,该数字在2017年为29.7%。作为全球*的游戏市场,而受版号问题影响,2018年整个手机游戏市场增速仅为15%。

据产业报告统计,2018年国内游戏行业产值增长率仅为5.3%,是近十年以来的新低。

网易在财报中也披露了公司2018财务年度未经审计财务业绩:网易2018年营收约为671亿元(约合97.68亿美元)同比增长24%;净利润约为87亿元,同比下降31.4%。其中,网络游戏服务营收约为402亿元,同比增长11%。净利润的下滑主要源于游戏研发的投入、电商业务的扩张和对网易云音乐等创新服务投入。可以看到,尽管行业环境使人焦虑,但优质游戏的研发仍为*生产力。

下半年以来,处于第二梯队的游戏厂商们,如游族网络、三七互娱等厂商均通过研运一体化、端游改编手游、海外发行等策略打造精品内容,以在市场中寻求新增量。

而网易方面,除了在海外合作引入更多优质内容外,也在持续与传统文化做结合。在制作多款古风IP如《大话西游》、《梦幻西游》、《倩女幽魂》的经验下,在去年,《太吾绘卷》、即将于2019年上线的《轩辕剑龙舞云山》手游, 包括与故宫联合研发、即将推出的古风游戏《绘真·妙笔千山》、《青璃》等等。

其中,《太吾绘卷》更是位列2018年独立游戏的精品阵营。与其他由独立团队制作的《中国式家长》、《蜡烛人》、《忍者必须死3》、《死神来了》等“小而精”的游戏一同再去年收获了不错的口碑。

尽管一些业内人士认为,对于独立游戏而言,版号所带来的问题“破坏力”更强,毕竟错过*上线档期,独立游戏从类型到独立团队资金运转问题,都容易成为一块横亘在独立与存活之间的一块“巨石”。

不过,有业内人士表示,“数年前,国内仍有不少独立游戏和个人开发者在未获取版号的情况下,成功进行产品上线。主要途径有四:App Store、TapTap、海外及steam。”尽管这样的乐观再现阶段来看很有难度。

提到游戏平台,在去年还发生了一件大事让业界沉默。腾讯游戏方面曾将重点打造we game平台作为重要战略方向。而随着8月《怪物猎人:世界》的“4日下架”事件,不仅让平台元气大伤,也让玩家们叹息“游戏行业最黑暗的日子”到来了。而如《怪物猎人》这般的“进口单机”下架事件背后,国内单机市场的不确定性也让从业者背脊一凉,尽管we game在对海外游戏的引入上暂且不太乐观,好在随后靠《古剑奇谭三》扳回一城。

商业游戏与独立游戏本是两条双螺旋曲线,彼此交织共同构成完整的游戏产品生态,随着版号带来的停滞,商业游戏被强力压制,却也为独立游戏带来了新生机。近两年来,无论是国外还是国内制作上,在中国独立游戏市场产生反响的优秀独立游戏一部接一部,从《旅行青蛙》到《火柴人》、《蔚蓝》、《空洞骑士》甚至社交类游戏《zepeto》等等。

尽管独立游戏在近两年来争议不断,从大量独立开发团队难以为继到重获资本青睐,成为游戏大厂在商业游戏之外拓展口碑产品线的一大板块,无论是腾讯还是网易都对其投入关注。而与游戏大厂的结合,也能够完善独立游戏在宣发上资金缺乏等天然劣势。就目前形势来看,在版号遥遥无期、游戏行业增量市场转变为存量市场之际,对品质化、具备爆款潜质的独立游戏领域加大投入必然是合理之举。

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