许多人想象随着5G时代正式到来,许多云游戏的体验问题会迎刃而解,但对云游戏进行深一步了解后,会发现情况没那么简单。
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国内外巨头纷纷入局的新“风口”
2020年3月6日,斗鱼上线了自己的云游戏平台,在PC网页端可以看到平台上已有包括《DOTA2》、《星际争霸2》等PC端游戏和《*荣耀》、《和平精英》等手机游戏共数十款,可在web端登录直接进行游戏,无需下载。
斗鱼云游戏Web端《和平精英》画面
“云游戏”在近两年随着5G加速进程成为又一个“风口”概念,也引来了国内外各大互联网公司、通信公司争先布局。2019年3月,谷歌在GDC 游戏开发者大会上公布了名为「Stadia」的云游戏平台,现场测试游玩了《刺客信条:奥德赛》和《古墓丽影》等3A游戏大作;微软、索尼、英伟达等内容平台、硬件厂商也纷纷推出了自己的云游戏服务。
国内公司的发展也颇为迅速,腾讯在2019年2月发布了“腾讯即玩”,随后的3月迅速发布“START”和“Cmartrix”两款云游戏平台,而中国移动、中国电信、中国联通三大通信运营商也全数入局,阿里、网易、华为等也纷纷在产业链各端布局自己的云游戏业务。
来源:《云游戏产业发展白皮书(2019年)》
从概念上看,云游戏是把游戏放在云端服务器上计算和运行,用户的手机、电脑等终端只提交了实时互动指令并接受渲染完毕后的游戏画面和声音。云游戏解决的主要问题是“终端设备的局限性”,理想中的云游戏模式会让用户挣脱硬件配置缺陷去体验更高品质的游戏,也消除了下载、更新大量文件的芜杂体验。
用一台廉价笔记本玩《刺客信条:奥德赛》,又或是用一台普通智能手机玩上PC端游,是玩家们理想中的云游戏体验。以此为标准的话,其实目前大多数的云游戏平台已经明确了“可以玩”的程度。甚至目前任何玩家都可以通过steam link的功能在局域网中实现类似逻辑的游戏体验:在自己的一台高性能PC上运行游戏,并在另一台PC甚至手机上操作和呈现画面。
但从当下用户体验、成本、商业模式等问题来说,云游戏的概念意义还远大于实际,对此下文会进行详细分析。
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云游戏延时难解决
内容生态问题重重
当下的云游戏行业,其实面临着从技术到内容、再到商业模式的全盘考验。
云游戏过程中,用户的操作信息需要传送至服务器,然后再从服务器传送画面到终端屏幕上,这与视频流大不相同——后者可以通过预缓存内容来获得流畅的画面,但游戏中的每一秒画面都与玩家操作相关。
在国际消费类电子产品展览会(CES)上,英伟达创始人黄仁勋就直接表示云游戏无法取代PC:“有一个我们不知道如何解决的问题,那就是延迟。当你玩电竞游戏时,你需要在几毫秒内做出反应,而不是几百毫秒。这是一个根本性问题,也是物理法则。”
英伟达布局了自己的云游戏平台GeForce Now,同时也提出了技术基础上几乎无法解决的问题。在需要高反应速度的部分游戏中,云游戏永远也无法获得像PC同等的用户体验——操作延迟、画面帧数不稳等。
延迟问题无法消除,但可以通过运营商的服务器架设排布得到改善,但这又带了成本问题。据知乎用户、触控科技创始人陈昊芝发布的回答,他提到了网络及硬件成本:“云计算服务器无论是X86架构、ARM架构,单通道服务成本依然很高。我们和华为合作可以做到每通道、每小时3-5元,也就是单用户大概月100元成本,这个水平依然需要下降,我们预计未来一年可以再降低50-70%的水平。”
以直播平台来对比也不难理解。在目前的主流直播平台成本构成中,带宽成本始终是主要构成之一,而云游戏实际上是增加了游戏产业中服务器、机房带宽等成本,这部分成本由谁来买单呢?
用户吗?不想购买高配置终端的用户,有多少会为云游戏服务买单付费?游戏内容商、运营商吗?连当下普通网游的服务器稳定性都捉襟见肘的情况下,再增加这方面的支出,能够获取同等的收益吗?
而且对硬核用户来说,云游戏丢失的精确度和即时性是游戏体验中的重要组成部分,如英伟达创始人黄仁勋所言存在物理法则上的限制。在此基础上思考,日常畅玩3A游戏、主流PC端游不太可能是云游戏的核心模式——体验不佳,商业模式不完整。
内容端的问题则更加复杂。一方面,目前以移植为主的体验模式存在着严重问题,PC游戏并未做移动端触屏操作适配,手机游戏也很难用键鼠*操作,体验大于实际,市场需要基于云游戏概念创作的全新内容;
另一方面,以英伟达GeForce Now为例,近日游戏发行商Hinterland Studio宣布将其内容从GeForce Now上撤下,此前动视暴雪、贝塞斯达也同样撤下了自己旗下的游戏,许多独立开发者也采取了同样的操作。
内容商下架事件背后的逻辑是,如果云游戏实现了在任何终端屏幕上呈现游戏内容,是否意味着自己游戏内容多平台分销收入大打折扣?如果一款游戏可以直接通过云游戏投到移动、PC多端运行而无需支付更多费用,那么目前各游戏平台、应用商店的定价会遭到更复杂的冲击。
版权问题在浮上水面。国内的“咪咕快游”云游戏平台就让人心生疑惑——这家云游戏平台上有着《七龙珠Z:卡卡罗特》《正当防卫4》《暗影觉醒》《泰坦陨落2》甚至《只狼:影逝二度》、EpicPC独占游戏《控制》等主流3A大作,却能够实现无需单独购买PC端、移动端在线游玩,平台还通过购买时长、超级会员等模式进行收费。“咪咕快游”是否与游戏发行商达成了此类合作?这需要打上一个大大的问号。
总体来说,技术上,云游戏存在着天然的瓶颈,无法与终端计算游戏获得同等体验,同时更高的服务器和带宽成本也带来商业上的挑战,内容端也面临着新的收入分成和版权问题。
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除了3A大作
云游戏现阶段的实用价值体现在哪?
但这也并不意味着云游戏没有价值。读娱君认为,当下云游戏的价值其实并不是“理想化”的畅玩3A大作体验,目标并非是“硬核主机用户”,而在于其他方面。
上文提到,云游戏的技术限制了快速即时操作游戏的体验,但并非所有的游戏都对低延迟反馈有硬性要求。大量对操作性考验不强的游戏很可能成为云游戏体验的主流,而目前的云游戏平台实际体验来看,对操作要求不高的游戏的确可以在云游戏平台上获得良好的体验。
这或许也是国内更重视手机游戏云游戏平台打造的原因。这从目前国内免费平台的尝试情况就不难看出——斗鱼的云游戏平台在手机游戏板块中,实测斗鱼的云游戏平台中PC端游需要长时间排队;网易云游戏也只开放了手机游戏板块,PC游戏还在内测预约中。
对手游用户而言,硬件的限制其实不仅在于手游大作所需的计算能力上,还在于大型游戏动辄几个G的高额储存,以及频繁更新所浪费的时间成本上,而这两者很可能是构成“门槛”的重要组成部分——想尝试一款新的大型游戏,需要大量的下载和更新时间望而却步,云游戏可以改善这一层面的用户体验,降低初始体验门槛。
也就是说,现阶段更实际的运用场景很可能在宣发层面——在配合各渠道的贴片广告、游戏主播、UP主的播放页面上,云游戏可以实现场景上的实时触达,让有意向的用户*时间体验正式的游戏内容而非下载庞大的客户端。平台也可以在此基础上设计有限的体验阶段时长以降低成本,在用户被游戏内容吸引后导向客户端下载。云游戏的“不方便”,很可能成为用户下载客户端的动力之一。
除此之外,云游戏领域还有一些环境上的影响因素。中国信息通信研究院等编写的《云游戏产业发展白皮书(2019年)》提到“从政府监管角度看,云游戏有利于简化审批并加强监管”,在线上审查相关内容,降低监管难度,同时杜绝游戏盗用、游戏外挂等非法行为。此外还有助于青少年游戏防沉迷工作的推进。也就是说,监管环境很可能对云游戏持有正面态度。
来源:《云游戏产业发展白皮书(2019年)》
但这也成了许多普通玩家所担心的——游戏内容都在云端,也就是买断式其实*变成了租赁制。“云模式”带走了买下游戏后永远可玩的这份“安全感”。甚至有网友认为:“云游戏成为主流的那一天,就是游戏业毁灭的一天。”
显然,现实距离想象中那个理想化的“云游戏时代”还非常远,而这个未来对玩家生态和游戏内容生态会如何,也仍然存在乐观和悲观的多种看法,很难得出明了的结论。就像“脑后插管”的虚拟现实与现阶段VR设备的差距一样,未来还是需要多一些想象空间的。