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为何中国市场盗版游戏屡禁不止?

游戏的盗版用户其实是游戏公司的同盟军,他们把游戏传播的越广,未来对游戏感兴趣的用户越多,肯付费的用户越多。

前不久,国内某厂商传出资助美国破解组织解决了安卓手机的Switch模拟器问题,这意味着不久之后,《塞尔达传说:旷野之息》这种游戏将登录国内的安卓手机。

而同时很多玩家指出,用模拟下载游戏机的游戏属于盗版行为,是对正版玩家的揩油。

实际上,自从游戏机进入中国以来,盗版就从未停止。早期中国人玩的学习机实际上是山寨FC,用盗版游戏卡带生存的的。

主机游戏,掌机游戏在美日都是大产业,但是在中国手机游戏,网络游戏才是发财的主流,为何中国市场盗版游戏屡禁不止呢?我们来看一下。

主要因为穷

中国的市场经济发展比较晚。从建国后长期是计划经济,货币并不代表劳动价值,而是通过各种补贴保障福利来分配劳动成果,所以中国的工资长期以来是很低的。

游戏行业一个游戏卖几十美元不是现在才有的。在美国日本一个游戏卖几十美元的时候,中国大陆一个工人的月工资是32元人民币。而人民币和美元比值大约是2:1。

游戏机和游戏的用户很多是学生党,在日本游戏机是学生的压岁钱,游戏是学生的零花钱。

而在80年代的中国,让父母花半年的工资买一个正版游戏,还不算游戏机钱,父母会让你知道暴力教育是什么意思。

所以,当年的游戏机都是盗版的,台湾山寨芯片,大陆山寨学习机,各种盗版卡带。

现在,你把场景平移过来。富士康工人一个月4000是有的,半年工资是24000元。

而赛尔达游戏卖24000元一个,Switch买200000元,现在的死忠玩家还有几个肯花钱支持任天堂?

在收入比较低的时候,正版,尤其是以日美经济为基础的高价正版是不可能流行的。

从盗版开始

后来,中国电脑开始普及,一台电脑10000元左右,当时普通工人工资大约800元,一年工资一台电脑。当时的概念是电脑花钱,软件不花钱。

你让消费者花2000元安装个Windows,花几千元买个Office,用一个程序就得成千上百。那么PC在中国根本就流行不开。

没有电脑盗版,中国连程序员都是稀有动物。

很多程序员的启蒙是学习机上的BASIC,入门是盗版Windows上盗版VB、VC,盗版DOS上的盗版TC。

设计师起步是盗版Widows上的盗版PS,3Dmax,Maya,用的显卡还是游戏卡破解的专业卡。

但是,随着经济的发展,软件定价逐渐不是负担,正版率就提高了。

工人收入从32元涨到4000元,游戏还是几十美元,买个正版就没有什么奇怪了。

如果中国未来工人月收入50000元,游戏还是几十美元,游戏的正版率会更高。

因为,游戏找盗版也是要花时间精力的,这些精力用来挣钱如果比买正版便宜,很多人就懒得麻烦了。

现在大家都看爱奇艺、腾讯视频,优酷、B站,花会员费。而以前,看电影都是BT,迅雷下载的。买了DVD、蓝光转码上传,还有字幕组义务服务。

但是,收入提高以后,一年几百远比时间成本低,大家就懒得下片子了。买会员了事。除非会员太贵。

如果爱奇艺一年收10000元会员费,大家恐怕就重新BT,迅雷了。

所以,在穷的时候盗版,经济慢慢发展,盗版也不经济,游戏公司未来在中国的正版率会越来越高。

从盗版到正版需要有一个过程,中国目前经济发展只走了一半,所以盗版率还比较高,正版率比较低。

微软可以为师

如果,游戏公司脑子开窍,计算一下中国的人均收入,盗版时间成本,定一个你懒得去盗版的价格。也许赚得更多。

*荣耀营收世界第三,主要靠国内市场。免费让你玩,小钱几十元,就买个皮肤,有百分之一的玩家愿意付费,就是天文数字。如果腾讯一个皮肤卖几十美元。不一定有现在赚得多。如果卖几万元,估计就当雷锋了。

对游戏也好,软件也好,盗版或者官方培养的免费玩家越多越好,这些人越多,产生付费玩家的基数越大。

微软是明白这个道理的。微软一开始放任盗版系统给你用,盗版软件一大堆,等你建立起来生态,形成习惯,你就没法用MAC的体系了,所以苹果无论多努力,都进不了生产力市场。

游戏本质上是娱乐业,游戏*的威胁是抖音这种东西,抢人们的娱乐时间。所以腾讯对字节跳动有不共戴天之仇。

游戏的盗版用户其实是游戏公司的同盟军,他们把游戏传播的越广,未来对游戏感兴趣的用户越多,肯付费的用户越多。微软在PC上的操作可以做游戏行业的老师。

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