Roblox这个名字,如果你不是宝妈宝爸,或者宝宝本人(每年都说自己十岁的那种不算),可能没怎么听说过。殊不知,这家游戏公司已经俘获了全球16岁以下孩子的心,更被媒体和投资人誉为2021年最值得期待上市的公司之一。
据Roblox的招股书显示,截至2020年,它拥有3100万日活用户、1.5亿月活用户,分布在全球180多个国家,其中超过一半用户不到13岁。拿经常和Roblox相提并论的游戏Minecraft对比,后者如今的月活是1.26亿。
而且,Roblox对儿童的吸引力大到可能超过你的想象:每天,Roblox用户平均每天在平台上停留2.6小时,让做游戏和社交的企业们眼馋不已;毕竟就连红到发紫的TikTok,平均每个用户一天也就刷52分钟。
据Comscore在2017年底的一项调查,美国5-9岁的儿童在网络上投入时间最多的活动就是玩Roblox,17岁以下的青少年除了看YouTube之外,上网喜好第二名也是Roblox。
看到这儿,如果你是孩子父母,恐怕要忍不住问了:孩子每天玩这么长时间游戏,耽误学习吗?
Roblox嘿嘿一笑:放心,我们不光做游戏,搞教育也是一把好手。
创办Roblox的构想要追溯到1989年。20出头的David Baszucki和Erik Cassel一起开发了一个2D物理模拟器Interactive Physics,它可以作为一个简单的教具,帮助学生理解经典力学体系内的知识。
在Interactive Physics上,很多小朋友自己制作了诸如撞车、拆房子等有点恶作剧性质的小demo。这让两位创始人看到了儿童的创造潜能,于是在多年后创立了Roblox。
因此,Roblox从一开始就抱着“游戏+教育”的出发点,鼓励用户自主创造、互相交流学习。每个人既可以是游戏的玩家,也可以是游戏的创造者。
2006年,Roblox正式发布的同时,还推出了免费的游戏开发引擎Roblox Studio,允许创作者使用一种简单易上手的编程语言Lua来制作自己的游戏。
2008年,Roblox彻底关闭官方开发游戏的业务,全面转向平台建设,把创作的权力完全交给用户。
如今,Roblox上活跃着700万游戏开发者,他们贡献了平台上的大约1800万个小游戏。
其中最热门的游戏火爆程度和收入完全不亚于3A大作。例如近两年最火的游戏之一《收养我吧》(Adopt Me),一共被玩过177亿次,今年夏天的最高同时在线人数高达160万。
2017年发布的游戏《收养我吧》累计获得300万赞,被1700万玩家标为*
Roblox的教育基因既是创始人主动植入的,也是用户在互动中挖掘出来的。
创始团队从平台上线伊始就花了大力气做线上线下的运营,所以游戏社区一直非常活跃。玩家、游戏开发者和Roblox官方团队之间有很多讨论,Roblox也基于用户反馈不断地提升平台体验、改进游戏开发工具、制作配套的游戏开发教程。
为了帮助开发者学会使用Roblox Studio工具,Roblox开发了一套免费的原创教程,可以从0开始学习编程的基础思想,最终开发出属于自己的游戏。官方教学区有很多10分钟左右的短课,每节一个小知识点;也有几个专题课程,每个专题整合了一些关键的编程和建模知识,学完后可以完成一个成型的小游戏。
Roblox开发教程时的认真程度不亚于做游戏平台,因此为自己赢得了极好的口碑。在几乎不做营销和广告投放的情况下,Roblox靠老师、家长、同学、邻居之间口口相传,积累起越来越多的用户,官方出版的编程教程也一度脱销。
2016年,Roblox的业务进入爆发期。在此后的时间里,Roblox向教育投入了更多资源。通过和学校、教育机构合作,为老师提供免费的讲义和课程,Roblox把自己的编程课扩散到了美国和海外的中小学。
很多老师用Roblox的课程体系教授编程,数百家培训机构也开设专门的Roblox编程课。另外,Roblox还开办暑期编程夏令营,把学生带进高中和大学,一边“沉浸式”地学习编程,一边学习人际交往和团队协作。
一家编程教育机构的课程体系,Roblox编程是其中之一
游戏+编程教育并不是什么新鲜概念。80后、90后可能还记得“小乌龟画图”的游戏,玩家通过输入指令操纵一支小乌龟往不同方向行走,绘制各种图形。这是Seymour Papert和Wally Feurzig在1966年发明的专门让儿童学习编程的LOGO语言,年龄比C语言还大,也是最早的编程教育游戏。
早期的小乌龟画图界面
今天,做游戏式编程教育的企业大概可以分为三类。
*类是教育机构。无论是老牌的CodeCombat(《极客战记》)、CodeMonkey(《小猴编程》),还是新兴的教育机构编程猫、核桃编程,都是着重于把课程包装成游戏关卡,配合老师讲授,以游戏闯关的方式完成一个个任务,学习编程知识。
第二类是独立游戏,例如Human Resource Machine(《程序员升职记》)和Exception(《异常》),其实就是一种玩法有点特殊的“烧脑游戏”。这类游戏通常不需要玩家写代码,而是把现成的命令模块按逻辑排列好,跑通这段程序就可以完成关卡的目标。这些游戏看起来玩法简单,内容却一点儿也不简单,从入门到AI都有涉猎,很多专业的程序员也用这些游戏来自我挑战。
第三类是游戏公司,Roblox和Minecraft就属于这一类。对于这类公司来说,教育是其主营业务的副产品。它们提供课程和教材,培养和激励创作者,来提升UGC社区的内容质量,从而吸引更多用户。
前两类企业通过卖课和卖游戏盈利,而Roblox(至少目前为止)并没打算挣教育这笔钱,至今仍然靠游戏用户充值和广告来获得收入。Roblox在教育上的大量投入是为了给游戏业务导流,同时,游戏社区也反过来给学习者提供超过一般课程的激励。
无论是游戏化的编程课,还是编程游戏,给学习者提供的奖励反馈是有限的,通常就是打通一个关卡、赢得一场对战、或者完成一个小demo。而Roblox依托自己体量庞大的游戏平台,还可以提供社交和经济方面的反馈。
用Roblox Studio开发的游戏可以直接发布到Roblox平台上,给自己的好友和全世界的玩家体验。尽管一般的编程课也会以开发独立小游戏为阶段性成果,不过那更像自娱自乐的小作业,只能在课程社区里分享展示,而这些社区的规模和活跃度远远不如Roblox。
此外,在Roblox上发布游戏还有钱可挣。Roblox对游戏开发者相当大方,允许他们自己设计游戏的商业模式,包括游戏价格、内购商品价格等等,满足一定条件后还可以提现。就这点来说,Roblox不光是教会小朋友开发游戏,也培养了他们的经济意识。许多孩子在Roblox上挣到了自己的*桶金,有些人甚至因此成为企业家,走上游戏创业之路。
最有名的例子莫过于Alex Binello,Roblox上最火的游戏MeepCity的创造者。这个男孩12岁时开始玩Roblox,自学Roblox Studio发布一些小游戏。2016年,没在学校上过一天编程课的Alex在前作游戏的基础上改良,制作了MeepCity,然后一炮而红。如今他开了工作室,据估计已经靠MeepCity获得上百万美元的收入。
游戏和教育互相反哺,形成良性循环,是Roblox的一大优势。不过,同样的商业模式并不容易模仿。新的创业公司需要从0开始积累原始玩家和开发者,短时间内拿不出爆款作品出圈,淹没在茫茫网络中,资金也成问题。大公司如MineCraft,有实力也有人气,却因为经营策略的缘故,在游戏玩法和盈利模式上引发创作者不满,如今也比较尴尬。
所以,要复制一个Roblox并非易事,需要勇气、耐心和一点儿运气。别忘了在Roblox坐上火箭之前,度过了将近12年汲汲无名的时光。而这12年间的用心经营,才是后来蹿红的基础。
2019年,腾讯在编程教育赛道的*笔投资就相中了Roblox。双方在深圳设立合资公司罗布乐思,将Roblox正式引入中国。
比起原版,中国版Roblox更强调教育属性。中文版Roblox官网首页似乎极力避免“游戏”这个词出现,反复提及的是“想象”、“创作”、“探索”,并且把“教育官网”的入口放在了页面右上角。如果不说,可能还真看不出来这是一个游戏平台。
一年多来,Roblox和腾讯在中国几乎都是在做和K-12教育相关的事情。例如和国内学校合作开发课程,举办STEM夏令营、编程挑战赛等。游戏的部分则是被弱化。目前,Roblox国服处于技术测试阶段,玩家获得测试资格后才能体验安卓版客户端。
近几年,Roblox花了大力气拓展全球市场,中国必然是其无法忽视的一块大蛋糕。不过,中国的游戏生态、教育生态与美国有不小的差异,和腾讯合作对于Roblox理解中国市场来说十分有利。未来,Roblox会不会走出一条中国特色道路,还要拭目以待。
20079起
融资事件
4314.04亿元
融资总金额
10998家
企业
3267家
涉及机构
499起
上市事件
5.23万亿元
A股总市值