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乙女游戏:恋爱、养成与控制

用户未必不明白这是缺爱时代里,少女旖旎而虚幻的梦。但比起梦被戳碎,在游戏里想要看得见结果的爱情,用肉眼可见的怦然心动来维持继续游戏的热情,似乎也可以理解。

几年前游戏《恋与制作人》撑起乙女大旗,叠纸从周边到线下咖啡店,赚得金钵满盆。

一系列玩家都开始下场试炼。网易2019年一口气上了三部恋爱手游(《遇见逆水寒》、《时空中的绘旅人》、《花与剑》),米哈游去年的《未定事件簿》也是争了口气,这之中还穿插着《落樱小屋》这种类综艺恋爱游戏的小范围出圈。

坦白讲,和纸片人恋爱,还是要点付出的。核心思想就是:你我本无缘,全靠我花钱。但要让我花得心甘情愿,花得热泪盈眶,就是游戏公司的本事了。

如今女性玩家越来越重要,像乙女这种专攻女性玩家的领域,火热就不难理解了。中国音数协游戏工委的数据显示,女性玩家在2019年就达到了3亿,还是和男性玩家呈对半分的趋势。comScore Media Metrix 的研究中也显示,女性使用在线游戏的人数超过了男性用户。

一句话总结如今的乙女市场,就是氪金恋爱,照亮缺爱时代。

年轻人活在游戏编织的虚拟爱情幻想里,保证一段亲密关系的最后底裤不被揭掉,这若有若无的安全感,成全的是无数灵魂在社交和沟通中的遗憾。但问题是,当这种关系从媒介内延伸到真实世界时,这种因游戏而生的权力机制,会顷刻土崩瓦解。

恋爱、养成与控制

和纸片人谈恋爱从来不是什么新鲜事,他们眉眼修长,笑语盈盈,不仅在颜值上出类拔萃,家庭背景、事业成就上也可圈可点,是最重要的是,他们专注爱你。

这种理想爱情的观感圈定了一大批女性用户,这就是市场无论多少乙女游戏涌入,都能活得不错的原因。比如腾讯今年推出的乙游《光与夜之恋》,很快就登顶了苹果App Store榜首。

「一段没有背叛,*安全感的亲密关系在现实生活很是稀缺。」这是我们和多数乙游爱好者沟通下来的真实感受,无论是日常生活中普通的人际交往,还是以一对一恋爱为前提的亲密关系培养,被伤害、被欺骗的可能都很高。

「但纸片人不会」。

说这句话的玩家「陆夫人」,是上海一所大学的研一学生,23岁的她已经是十年的乙女游戏爱好者。她认为游戏氪金的属性,决定了其本质上肯定会「讨好用户」。

一方面,你从不用担心对方会劈腿或玩消失。他们的人设专一,卡牌深情。你几天不上线会问你这几天去哪儿了,他们「会担心」,无论他们去哪里做什么,会「提前向你报备」。

安全感的积累,是通过剧情推进一点点沉淀下来的。你更喜欢谁,这条恋爱线就会推进得更加迅猛,你讨厌谁,这条情感线就会进展缓慢。「这种随意切换的游走感让人着迷」,游戏玩家萱萱告诉我。

在乙游《恋与制作人》和《光与夜之恋》中,一个共同点是,无论在什么情况下,你都可以随意挂掉某个男主的电话,哪怕他们的语气再恳切,再哀求。

「现实生活中你不敢,因为对方说不定会用同样的方法对你,甚至你的拒绝还会遭遇打击报复」。对这段关系的控制感,对底线安全的零担忧,是玩家爽点所在。

只不过这是一段明码标价的感情。如果你想获得最*的恋爱体验,不仅要推进主线剧情上氪金,还要花钱抽卡养牌面,才能解锁额外的邂逅和约会。

但也正是由于这种氪金,给予了玩家在感情中凌驾于一切的权利。尽管部分女性玩家坦言可以得到「不担心被背叛」的安全感,但从另一个角度而言,你的爱人是一张卡牌,它由你养成,被你塑造——

它的语言体系和行为反应根据你的沟通方式而触发,你可以不顾他的感受随意加速或叫停一段关系,这种爽点,本质上是对一段关系的控制感,而不是平等、正向的沟通反馈机制。

事实上,起源于日本的乙女游戏从诞生之初争议就从未停止。日本媒介批评家认为这种电子媒介培养出来的亲密关系,会弱化人际关系的真实感,从而让人们走向更疏远、隔离的社会关系,会让宅男宅女们在理想社会中有精神庇护所,但我觉得还应该加上一条。

氪金会让人拥有权力,会让人们对一段关系的建立、维护产生「控制化」的误解。因为*的恋人看似唾手可得,因为美好的关系可以肆意破坏。

游戏中的「权力分配」

其实往前推二十年,九十年代的恋爱游戏,无论是事业还是爱情,都不像如今这么唾手可得。即使用户氪金,在游戏中的「掌控欲」和「权力体现」也没有这么明显。

在一款叫《明星志愿2》的游戏里,女主方若绮的目标是逐梦演艺圈,所以游戏中的剧情设定也常会有跑通告去Studio录歌的情节。但是一个MV的录制并不是一蹴而就的,玩家需要连续几周都集中固定的某个工作日去Studio报到,才能把整首MV录完。

这更加符合现实的设定,录音棚也不是你家开的,你想哪天录制就哪天录制,总是要提前预定的,加上来回几次调整音效,制作后期效果,当然要几周才能完成。

而且女主并没有金手指开挂,也不是天赋异禀的设计师,她甚至长相平凡,没有尹夏沫「琥珀色的瞳仁,海藻般的秀发」,每天要认真地打工、上课,然后兼职挣钱,再花钱打扮,好好练习唱歌和舞蹈,最后修炼到一定级别才有可能和男主相遇。

能够和男主相遇也并不意味着你们可以展开一段甜蜜的恋爱。现实中爱情的底色,除了甜蜜,还有争吵、烦恼和负担。所以在《明星志愿2》里,你需要和男主一起面对和解决他人生当中的困惑和难题,比如和家人关系的修复和重建,也要帮他分析事业的走向,比如主演哪部电影可以更火。

但在《光与夜之恋》之中,你一出场就是高光时刻,已经进入了一个*设计大赛的决赛,丢了个设计材料就解锁了深夜里飞檐走壁的*位男主,帮你满世界地找东西。而你遇到坏人尾随,刚推门进入咖啡厅想要求救,一个带着金丝边眼镜、穿西装白衬衫的男人就上前帮你解围,假装和你是同行者,并帮你点了一杯热拿铁。

剧情发展到一定阶段,五个男主齐齐上场,他们中有人知晓彼此的存在,还不介意你和他们都拥有暧昧关系。傻白甜赛车手男主A答应帮家族继承人男主B搞一份情报,交换的*条件居然是「保证你的安全」。这么多么伟大而包容的爱啊。

某个月黑风高的夜晚,赛车手男主A终于硬气一回,质问家族继承人男主B「上次怎么让你受伤了」,男主B明明计划不周全还要装X,「那只是一个意外」。而在你被绑架、受伤、消失的这段日子里,设计天才高冷男主C还要每天到你家楼下做望夫石,死死盯着你的窗户不放开,假装无数次和你的「偶遇」。

在《明星志愿2》的游戏,这种情节*不可能发生。如果你想做渣女,脚踩N条船,那你会被男主鄙视的,爱情线就没法推进了,只能玩剧情里的事业线了。

你发现了没有,速食年代的爱情和事业,都容不下一点点等待。玩家的爽点需要快速前置和密集轰炸,才有可能让他们保持热情继续留在游戏里。不然用户粘性怎么维持?

就像女主开场就是设计新星,参加一个比赛丢东西能偶遇男主A,在比赛里的作品和人都能被男主C注意,而比赛完回家的路上,还能被男主B英雄救美。这是多么玛丽苏的剧情线——「人见人爱,花见花开」啊。

在这样的设定里,女主本身作为独立个体成长的「事业线」一定程度上被削弱了。

即使在游戏策划里设置了「研习」环节来提升女主在服装剪裁、鞋履设计、珠宝镶嵌等方面的技能储备,但这并没有太大意义。因为每次的设计都能得到设计天才男主C的夸奖,还有青梅竹马,如今是大明星的男主D来给她做模特。一切都得来得太轻松了。

用户和游戏的双向投喂

我们暂且先不去讨论这种「轻松」是不是符合现实的语境,是不是足够真实,但至少有一点,大量乙女游戏的测试中,玩家偏好「轻量化、难度系数」偏低的关卡是的确存在的。

一旦遇到卡关,游戏官微和超话下就一片骂声咧咧,主要的观点都是「玩恋爱游戏,就是为了轻松地获得甜蜜的恋爱体验,卡关就像吵架和冷暴力,怎么都不爽」。

毕竟现实太苦了是不是。一方面,长年累月的加班哪里有空去约会谈恋爱,更不要说慢慢接触、培养感情这种细水长流的慢节奏,另一方面,PUA、「MV选人」到处横行,渣男的伪装披了好几层皮,这么长相帅气、才华横溢又深情专一的男人到哪里找?还一次性都来到你面前。

所以这种设定,不是只怪游戏策划。

用户未必不明白这是缺爱时代里,少女旖旎而虚幻的梦。但比起梦被戳碎,在游戏里想要看得见结果的爱情,用肉眼可见的怦然心动来维持继续游戏的热情,似乎也可以理解。

而市场想要这种热情被放大,进而加快用户氪金的速度和手笔,这是双方互相喂养、自由选择的结果。前者投喂实际的真金白银,后者提供虚拟的爱情幻想。

但即使是速食年代的爱情,也要在一众玛丽苏台词里学会去油和脱敏。

如果下一次你听到「无论何时都可以呼唤我的名字,它就是为你定制的咒语」,或者莫名其妙的男人一见面就和你说「我不会让你逃走第二次,我的未婚妻」时,就不要那么小鹿乱撞了。

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