上周四,#万人请辞哈利波特策划#这一话题被顶上微博热搜。在此之后,越来越多的游戏被自己的玩家创建了类似的话题。《*荣耀》、《花亦山心之月》、《永劫无间》、《天涯明月刀》、《恋与制作人》,乃至《摩尔庄园》,国内当下的热门游戏几乎都被玩家们问候了一个遍。如此之多的万人请辞,国产手游的玩家数似乎都不够用了。
不过,这种“万人请辞”主要还是集中在微博。在B站搜“万人请辞”,按照最近时间排序,前几位的视频加起来连10000的播放量都没有,“万人请辞”就这样变成了又一个互联网迷因。
玩家不满的地方也都大同小异,逼肝逼氪、活动的平衡性不佳、奖励不够诱人,甚至是活动皮肤难看。总而言之,玩家对于游戏不满的门槛正在逐渐降低。
于是,诸如“拒绝装死”、“qnmd”和“晦气玩意儿”等字眼洗刷了“万人请辞”话题页面。尤其是所有人发现,闹过之后厂商必然会出来道歉,道歉之后就有奖励拿,那么挥起舆论的大棒就成为了*的选择。
玩家的这种声讨会给自己带来福利,但对厂商的流水似乎并没有什么损失。去年春节,《*荣耀》曾因皮肤设计问题引发玩家声讨。但根据游戏葡萄的统计,那个春节《*荣耀》单单iOS平台就获得了2590万美元。显然,皮肤问题并没有影响《*荣耀》的吸金程度。
带着这一话题,预言家游报(ID:yuyanjiayoubao)对话了多位游戏策划,发现不同游戏的策划,面对类似情况的心态也是不同的。大多数游戏策划已经呈现出疲态,选择无视玩家的谩骂。当然也有开发者积极看待,希望能够从玩家的批评中找到游戏的改进点。
#万人请辞XX策划#的微博话题还在不断加高,《哈利波特:魔法觉醒》已经率先道歉。一切就像是循环,都在不断重复。不过,如果玩家和游戏厂商不能够真正做到开诚布公地沟通,类似的矛盾还会继续发酵。
春节活动争议多,按“闹”分配引发新的麻烦
总结目前微博上被骂得比较狠的几个游戏,不难发现他们的春节活动都有各自的问题。
玩家们声讨的重灾区还是春节礼包的回馈程度。《花亦山心之月》玩家三三向预言家抱怨,春节活动前某些UR卡片的掉率仅为25%。各种叠卡的情况下想要出货,至少要投入3000元。然而随着新年人气活动的到来,官方为了回馈玩家,将这些UR卡片的掉率提升到50%,三三顿时感觉到自己被“背刺”了。
不仅是这款女性向游戏,《实况足球手游》也出现了类似的问题。玩家发现春节活动的礼包里赠送的都是普通卡片,一些重要的精选球员直接消失不见。这样的活动显然是无法令玩家满意的。于是,这款游戏的策划也被万人“请辞”了。
除了礼包回馈程度之外,春节限定任务的肝度也是玩家经常诟病的。一些游戏的限定任务,为了提升玩家的在线时长,往往会把任务链无限拉长。这样做的结果就是使得玩家的游玩体验变差,即便最终获得了想要的皮肤和道具,成就感也会被消磨殆尽。
玩家对春节活动的第三点不满则主要来自限定皮肤的难看程度。《恋与制作人》的玩家琪琪告诉预言家游报,春节礼包马上就要上线了,然而她推的男性角色却一再遭受画师的打压。即便是春节SP礼包,她的推也没有一张好看的卡面。于是,又一个微博热搜话题诞生了。
玩家们的抱怨以“万人请辞”的模式爆发出来,背后体现的是当下国产手游社交属性的不断提升。普通玩家日常都会同时游玩多个手游,难免会进行比较,进而产生不满。
这种情况在今年的女性向游戏领域最为突出。《未定事件簿》、《恋与制作人》、《时空中的绘旅人》、《遇见逆水寒》、《光与夜之恋》等等,一条赛道挤占了5-6款有实力的游戏,并且他们都已经公布了春节限定卡面。于是,微博上就有玩家把这些卡面进行汇总,并品评一番。
比较之后,每个人的审美不同,对于卡面的好看程度也会有着自己的判断。与此同时,互联网存在着“沉默的螺旋”,会进一步放大不满的声音,最终少数人的声音代表了更多玩家的态度。
当厂商进行正面回应的时候,无论是道歉还是游戏内补偿,玩家们就会产生一种“奇异”的成就感。玩家意识到声讨厂商有用时,就会不断地采用这种方式为自己争取所谓的“合理权益”。
会哭的孩子有糖吃,这句民间谚语似乎正在一遍遍地重演,它也解释了为什么同样的活动设计思路,短短一年之间会遭遇到玩家截然不同的反馈。
创收&节日气氛,出海游戏也得跟风
虽然玩家生态和心态已经改变,但春节活动依然是各家厂商的必争之地。即便存在被骂的风险,但该做还是得做。游戏的定位不同,春节活动的目的和期许也是不一样的。
对于大部分处于生命周期前半段的手游而言,春节活动就是一年之中最为重要的活动。理由就像前面所说的那样,消费的主力军手头都有闲钱。如果想要在春节期间创收,那么通过春节活动把玩家的时间聚拢到自己游戏的身上,就变成了必须要做的事情。
某像素手游制作人贝拉告诉预言家游报,他还在职的时候,曾经为游戏设计了一整套春节活动策划,主要的内容包括了春节签到、双倍收益和限时代币。无一例外,每一项具体的活动,玩家可以获得比平时更加丰厚的奖励。
不仅如此,贝拉还为贴合春节气氛,设计了一些相关武器道具。比如一把已经上线很久的枪,通过春节皮肤的形式返场,喷射的子弹变成了烟花和窜天猴。玩家们对于类似的武器非常情有独钟。
奖励返还给玩家之后,贝拉就开始在氪金点上动脑筋。首充双倍重置和高折扣节日礼包都是常规操作。活动的中后期,他们还会加入累充累消的机制。贝拉也坦陈,无论什么时候设计商业化活动,都需要考虑各个层次的付费能力的玩家在本次活动中的追求是什么。结果上看,贝拉的项目春节活动营收达到了日常的两倍左右,算是非常成功的。
相比那些仍然有创收能力的游戏,很多运营超过10年以上的游戏,春节活动的目的早已不是赚钱。能够留下来的玩家都是死忠,厂商要做的也就给玩家一个交代,活跃活跃气氛。
某老牌武侠网游策划多瓦向预言家游报透露,他所在项目玩家很佛系,基本上大多数活动都是商人买礼包转卖给大R,因此他们设计春节活动的时候,主要基调就是营造春节氛围,不会过多折腾玩家。
多瓦参与策划的那次活动,内容主要和春节习俗相关。玩家可以在游戏内包饺子和放烟花。任务链同样很简单,采集几个素材就可以获得春节奖励。
令人意外的是,目前主流出海游戏也会设计春节活动。
昭昭的公司主营合成建造和休闲纸牌类游戏。他们的项目虽然没有大型的春节活动,但会针对春节推出一些专属卡面皮肤。游戏中原本设计了一个厨艺大赛的机制。为了春节,昭昭设计了春节专属的开启剧情,以及新增了饺子等食品内容。
昭昭表示,作为出海游戏,他们重点的节日活动还是放在了圣诞节和情人节。不过,由于海外华人玩家不断增加,春节文化的认知度也在提升,越来越多的出海游戏开始加入春节活动的行列中。有意思的是,这些出海游戏的春节活动,收益转化都还不错。
接收玩家反馈,开发者仍需屏蔽杂音
无论是出于哪种预期,游戏厂商推出春节活动,自然是不希望招致玩家的辱骂。只不过,“沉默的螺旋”发挥作用之后,策划们显然难以阻挡这种滔滔民意。当然,策划们对于玩家的声讨,态度也是有所不同的。
策划群体中,更为主流的态度其实是倾向于无视的。每当提及此事,多瓦就时常叹气:“玩家们其实完全不了解游戏的具体工作流程。很多问题应该骂策划的他们去怪运营,应该怪运营的他们骂策划,很多时候我们也很无奈。天天加班已经很烦了,还要面对辱骂。久而久之,无视是*的办法。”
贝拉的心态则更加平静。在他看来,春节活动的设计本质上是一个囚徒困境问题。行业主流的春节活动设计都不肝的时候,单方面设计非常肝的春节活动,确实有助于在春节期间从竞品那里抢夺用户注意,进而增加营收。
更为重要的是,玩家情绪爆发的一大原因,是他们在游玩多款游戏。当所有的游戏都设计成福利超值的时候,玩家的注意力就会极度分散。那些肝度较高的游戏自然会使玩家产生极大的厌烦感。
另外,玩家们并不会因为公关事件去改变他的游戏时长和付费。因此贝拉认为,从业者要想听取玩家的声音,还是要结合游戏内数据,把握主流玩家的真实诉求。
一个活动或者功能上线,社交媒体上玩家骂声比较多,但是游戏内数据其实掉的不多,贝拉一般都会观察一段再做决定。ARPU开始下跌的时候,就是厂商应该行动起来的时候了。
还有开发者采取了较为积极的态度。昭昭表示,游戏行业本质还是服务行业,因此厂商倾听玩家诉求是必须的。昭昭甚至认为,玩家辱骂策划本身就是一种接收反馈的途径。
“不管是新活动还是新系统,我们需要玩家的反馈来判断这个东西是不是好玩的,玩家接受度是什么样的。只有玩家反馈,我们才能知道他们喜不喜欢,从而去迭代调整。特别严重的玩家情绪,实际上反应了这个功能或者活动设计的不合理,需要策划和运营一起迅速做出反应,”昭昭说。
游戏厂商竞争的激烈和玩家心态的变化,造就了这一次“万人请辞游戏策划”的热潮。但矛盾之后,厂商和玩家能否实现互相理解,才是解决问题的关键。只可惜,沉默的螺旋似乎还要继续发挥作用,开发者看清玩家诉求仍然需要屏蔽更多杂音。