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大叔大妈们堆起消消乐的吸金帝国

很少人能想到这类休闲小游戏,营收却超过不少3A大作与端游。看似平平无奇,却有着长盛的生命期与独特的吸金魔力。

“消消乐”游戏能有多赚钱?

答案可能让大部分人都想不到:这类面向十来岁到五六十岁不等的低难度游戏,吸金能力超过了不少3A制作和端游。

就在这个月初,动视暴雪发布了2021年Q4财报。这也是传出将被微软收购消息后的首次财报。

财报显示三个分部中,更为国内玩家熟知的暴雪,却被最名不见经传的King以6.84亿美元的净收入、3.85亿美元的运营收入全方位吊打。另外一位老大哥动视,也不敌King56%的营业利润率以及2.4亿的月活。

要知道,动视手握的是《使命召唤》系列IP,暴雪如今哪怕摆烂,也有着曾经辉煌过的暴雪全家桶。而King这个名声不显的工作室,主要营收来源却只是一款中文名为《糖果传奇》的系列“消消乐”游戏。

再举个例子,知名游戏厂商CDPR在《赛博朋克2077》正式发售的2020年度营收也不过约合5.8亿美元。

这类游戏,从最早出现在网页再到手机,十几年来经久不衰,如今的吸金能力更是颠覆了人们对于“小游戏”的普遍认知。

“消消乐”全球吸金

在这次的Q4财报中,动视暴雪特意提到,“得益于King*的IP,《糖果传奇》第四季度20%的同比增长,King的游戏内净收入同比增长14%,达到第四季度的新纪录。《糖果传奇》是连续18个季度美国应用商店中收入最高的游戏IP。”

这款收入打败了《原神》、《宝可梦GO》的“消消乐”,并不只是昙花一现。事实上它自推出至今,已经持久“收割”了全世界玩家十几年。

2011年,休闲游戏厂商King旗下一个只有五人的小团队,开始着手开发一款实验性消除小游戏,并最终命名为《糖果传奇》。那时他们可能谁也没想到,这款游戏将会创造出一阵全新热潮。

2012年4月,《糖果传奇》登录Facebook平台,同年11月在智能手机平台发布。随后短短半年,这款以糖果为包装的三消小游戏就在全球拥有了4600万的月活跃用户以及6200万美元的月创收。并在2014年稳坐App Store收入榜的前三,傲居Google Play游戏下载榜冠军和收入榜亚军。

在当时策略塔防类是主流的手游市场,凭空杀出的黑马《糖果传奇》进入了各大巨头的视野。2015年,动视暴雪斥资59亿美元收购了King,在当时从来没有一家休闲游戏开发商可以如此值钱,而这背后,很大程度归功于当时《糖果传奇》每季度都能带来的近亿美元收入。

59亿美元收购一款“消消乐”,对动视暴雪来说却如同捡到宝了。此后的几年里,三消类游戏丝毫不见颓势,而King也一直是动视暴雪营收的主力军。就在2021年的第三季度,King的每项营收数据都达到了三个分部的*,被粉丝戏称为“消消乐大哥带两个小弟冲榜 ”。

虽然《糖果传奇》十几年来在国外如日中天,但在进入中国市场时却有些受挫。2014年被腾讯代理后,由于不温不火,2020年合约到期便退出了中国市场。如今国内玩家可以玩到的是由网易宝船游戏代理的《糖果传奇》升级版《糖果缤纷乐》。

而最初没能打开市场的一大原因,就在于当时中国已经有了自己的三消类爆款游戏:乐元素旗下的《开心消消乐》。乐元素是国内一家休闲游戏开发商,此前刚凭借“开心系列”游戏获得3500万融资,主要投资机构为DCM中国君联资本

《开心消消乐》在国内有多火?2014年初上线手机平台,就冲上中国区App Store下载量排行榜榜首,同时占据中国区安卓收入和下载双榜的冠军超过半年。而到了8年后的现在,它仍未掉出中国区排行榜前二十。

据七麦数据预估,《开心消消乐》最近30日内仅是日均收入,就达到了20万美元。

可以看出不管是国内还是国外,三消类游戏在旺盛的生命力与惊人的营收上都如出一辙;而在这背后,也有共同的吸金逻辑。

环环相扣,充值陷阱

三消类游戏大多都是免费游戏,其最主要的盈利途径是游戏内购充值,例如购买道具、体力值等。

一般来说,它们的单价都不会特别贵,例如《糖果缤纷乐》内购买金条*只需要6元,《糖果传奇》中支付0.99美元就能解锁下一关。

而之所以“消消乐”们能通过较低的单价实现巨额营收,就在于其从核心机制到关卡设计,都无时不刻在牵着玩家鼻子走。

首先一点,是碎片化的游戏时间。

“消消乐一关的时间最快只需要30秒~1分钟,正好可以满足我们的碎片化娱乐需要。例如上班坐地铁10分钟,无聊了玩几局消消乐,但要是想打局*就很尴尬。”一位玩家告诉锌财经。

极快速的游戏进程,让玩家可以见缝插针地将其作为任何时间地点的娱乐方式,但每进行一局都需要支付一定体力值。《糖果缤纷乐》中进行一个关卡需要付出5点体力值,而体力上限为25点,这意味着游戏次数只有五次。

“五局消消乐的时间,说不定人家*才刚选完英雄。”当体力值飞快耗尽,要么等待1点/6分钟的自然恢复;要么乖乖充个25元增益包,体力无限两小时。

其次,这类消除游戏关卡难度往往呈梯级上升。前面通关有多轻松,后面难度就能卡得你怀疑人生。

玩消消乐游戏最经常碰到的情况就是“只差最后一步就能全部消除了”,但获取额外五步机会需要10金条,于是就会有人选择花6块钱,以避免自己在这关卡上一个礼拜。

这是一种典型的冲动消费心理:当玩家最终接近目标时,会感到一种兴奋,然而当最终却棋差一招时,这就很容易促使其充值道具来消除这一次遗憾。

同时当走捷径的次数变多,又会滋生玩家的另一种优越感:“可以花少量钱达到排名,还为什么要肝呢?”大部分这类游戏都能和社交平台绑定,和好友之间的排名顺位也同样刺激这种心理。

然而*次增加五步需要10金条,第二次20金条......直到触碰玩家消费底线。到了那时游戏早已赚得盆满钵满,其他大部分特殊道具等充值项目,也是类似的逻辑。

此外游戏设计上,通过奖励音效、爆炸*等让玩家产生一种解压感,乃至“停不下来”等等,也是开发商们惯用的“阳谋”之一。

看似简单的消除图案背后,从玩*关开始,玩家事实上就已经踏上了游戏厂商量身铺设好的充值之路。

市场下沉,“人海战术”

《开心消消乐》的创始人王海宁,曾在2018年的一次演讲时提到,他们游戏付费率不到2%,还有一半的付费用户一年花的钱都不会超过6块......

但当用户基数上来了,这一切都不是问题。除了内部的游戏设计与心理诱导,三消类游戏盈利最重要的一环,就在于其用户群体。

在3A大作遍地内卷的当下,大部分游戏厂商瞄准的都是消费能力强的年轻男性群体。三消类游戏由于其玩法简单门槛低,理所当然地拥有了被忽视的游戏下沉市场。

根据《开心消消乐》官方的统计,《开心消消乐》在中国大概有8亿用户,月度用户也超过一亿,其中66%用户是生活在三四线城市的女性玩家。同时另一份specialgamez的数据也显示,从年龄的分布情况来看,三消用户年龄层集中在 35-54 岁。

身边一位朋友向锌财经表示,这几年他母亲平时茶余饭后*的娱乐活动就是戴着老花镜玩消消乐,而且“不能教她也不能喊她,一碰就急。”

千万不要忽视这部分群体的消费能力,2019年OPPO发布的手游报告中显示,60后玩家*《开心消消乐》,人均充值金额是00后的3倍。

对于一些较小的三消游戏开发商来说,用户群体对他们而言,更为现实的意义是广告收入。

从三消游戏出现开始,就一直被不少人视为植入广告的*载体:只需将体力恢复或者“再来五步”的条件中增加一个“观看三十秒广告”选项。

据游戏广告平台UPLTV数据分析,对于难度较高的三消游戏,玩家对游戏内道具的消耗量较大,因此观看广告来获取奖励的次数比较多,激励广告收益占比在60%-80%左右。而对于难度较低的三消游戏来说,因为玩家几乎不需要消耗道具等,并且过关时间短、速度快,触发插屏的几率比较高,因此此类游戏以插屏广告主导,收益占比或超60%。

虽然头部游戏并不会使用这种可能降低用户体验的手段,但这可以说是绝大部分小型三消游戏的收入渠道。对于它们来说用户黏性并不是特别大的问题,毕竟拥有着近乎全年龄段的投放对象。

从《糖果传奇》横空出世到现在的10年间,三消类游戏凭借简单的轻体量玩法加持久的高营收,使得即使在游戏领域中也成为了一个极其独特的存在。可以预见的是,只要主流游戏市场仍有空缺,三消类游戏就能一直扮演填补市场的角色,“吸金热”也还能延续很长一段时间。

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