吃相难看、老用户不如狗、薅用户羊毛……很难想象这些分量极重的评价有一天会出现在索尼身上。
近期索尼的负面评价大多都集中在了新版会员服务「PlayStation Plus」上,准确来说是索尼会员的补差价形式。
早前,有不少Playstation玩家为了「会员免费游戏」、「联机服务」等内容,在优惠活动中一次性充值了几年甚至十几年的「会员服务」。但在推出新版「PlayStation Plus」之后,如果玩家想要升级会员服务,在补差价时需连带当时优惠后节省的金额一起补齐,这也等于是玩家此前订阅的基本版会员优惠统统失效,只能按原价购买,而且也不能自定义想补差价升级的时间。而那些趁着优惠活动一口气充值好几年的玩家,除了补上高额差价以外几乎没有其他办法了。
将送出去的优惠又原封不动地要回来,索尼这套操作堪称行为艺术。
虽然在事情发酵不久之后,索尼声称「按原价补差价」是技术失误导致,但结合玩家们收到索尼邮件的信息来看,这似乎不是一句「技术问题」能够解释清楚的。
实际上,将送出去的优惠拿回来这件事只是舆论爆发的导火索,玩家对于索尼的新版「Playstation Plus」并不是很买账,基本上也集中在新版「Playstation Plus」游戏阵容平庸上。
就网上评价来看,推出游戏订阅制(会员制)也不仅仅是索尼一家,为什么大家好像只对索尼感到不满?
花样百出的游戏订阅制
现如今,无论是索尼、微软这些老牌主机厂商,育碧、EA这些游戏厂商都有推出相应的游戏订阅制服务。
1、微软
微软的Xbox Game Pass在2017年上线,如今发展已经十分成熟了。
在价格档位上,XGP分为三种档次,分别为每月29港币的PC Game Pass、每月59港币的Console Game Pass以及每月79港币的Xbox Game Pass Ultimate。
或许很多已经体验过XGP的玩家觉得实际上并没有那么贵,这也是微软提供优惠方式繁多的缘故。
首先是新用户的首月优惠。无论是哪一种模式,新用户首月仅需10港币即可体验,在早前,XGP时常还有订阅1个月送2个月的优惠活动出现。这也就意味着新用户每月10港币即可享受合计3个月的*模式。
此外,在升级档位补差价方面,微软展现出了极其大气的一面,甚至让人觉得这是无意中留下来的漏洞。玩家可以通过利用购买充值卡的形式来为自己一次性订阅3年的PC Game Pass,再利用新用户的首月10港币优惠,一次性将其升级为3年的Xbox Game Pass Ultimate。
诚然,这种近乎「白送」的优惠政策为XGP吸引到了大量用户,但XGP能够让玩家们拍手称赞的决定性因素还是其内容。
XGP*的优势还在于游戏阵营上。除了与第三方游戏公司合作上线的游戏以外,微软的*方游戏在发售首日即加入XGP,例如《极限竞速:地平线5》、《光环:无限》等游戏。与此同时,在微软的主机上,也可以通过XGP服务来体验部分初代Xbox、Xbox 360上推出过的游戏作品。
*性价比的价格、丰富的游戏阵营也让XGP给微软带来了巨大的收益。根据微软的财报显示,2021财年(2020年7月-2021年6月),前三个季度Xbox的服务收入增长率都在30-40%左右;到了2022财年(2021年7月-2022年6月),Xbox的服务收入有所放缓,但也保持着个位数的增长率。
2、索尼
有XGP珠玉在前,索尼的订阅制服务「PlayStation Plus」就显得有些平庸了。
首先在价格上,「PlayStation Plus」就不具备优势。「PlayStation Plus」一样分为三个档次:基本档每月48港币、升级档每月75港币、高级档每月85港币。在此之外也没有像XGP那样丰富的新用户优惠、补差价福利等。
更加高昂的价格不等同于更加出众的服务和内容。除了大同小异的「多人联机」、「购买折扣」、「游戏内道具」之外,在游戏阵容上「PlayStation Plus」并未体现出丝毫性价比。
首先是游戏阵容以外,与XGP*的区别就是索尼*方游戏在首发时并不会进入「PlayStation Plus」。此外,前代主机(PS1、PS2、PS3)上推出的作品,也只限定订阅了最高档位的玩家才可体验。
还有一点要注意的是,XGP的最高档位涵盖了主机和PC用户,而PlayStation Plus仅仅将用户群体锁定在了PlayStation用户上。
首发游戏不入库、高昂的订阅价格等等问题,再加上推出时补差价的一系列操作,使得「PlayStation Plus」并没有获得玩家的青睐。
3、任天堂
微软、索尼各自的订阅制服务主打的是游戏,任天堂的订阅制服务「Nintendo Switch Online」(以下简称为NSO)在游戏新知看来则是主打服务。
NSO大致分为单人使用和家庭会员两种。其中单人使用年付155港币,加上NSO的扩充包(相当于升级档位)则是325港币;而可供8个人一起使用的家庭会员年付费295港币,加上NSO扩充包为575港币。
更加低廉的价格,也预示着玩家不会对NSO的内容不会抱有太大期望。换句话来说,每年付出不到半个游戏价格的钱,没有玩家想着利用这个服务来玩到任天堂的*方游戏作品。
在服务上,NSO主要提供的是联机服务、老款游戏主机的游戏作品、云存档以及会员权益。而扩充包则是提供了更多老款主机游戏作品以及《动物森友会》、《马里奥赛车8》、《喷射战士2》的DLC。
或许这样看起来NSO显得十分寒酸,但家庭会员的存在,使得整个服务的价格变得十分具有性价比。可供8人一同使用的家庭会员在一定程度上促进了玩家们的社交。家庭会员加上扩充包的价格,分摊到每个人身上年付费也仅需72港币。
4、其他厂商
在三大主机商之外,游戏厂商也相应推出了自己的游戏订阅制服务。
育碧的「Ubisoft+」虽然价格比较高昂,月付费达到98港币,但从该订阅制服务提供的内容来看,超过100款PC游戏、任意体验游玩首发作品以及游戏的DLC这些内容也已经值回票价。
EA的「EA Play」也是如此。月付39港币、年付239港币的低廉价格,为用户提供了《泰坦陨落2》、《战地1》等经典作品的同时,也提供发售新作10个小时的试玩时间、游戏内奖励、会员折扣等内容。
以上提到的大多是针对主机、PC平台,在移动端平台上,苹果和谷歌也提供了相应的订阅制服务。
苹果的Apple Arcade提供了200多款游戏,如《NBA 2K22》、《愤怒的小鸟:重装上阵》等,同时也可以与最多5位家庭成员共享订阅。
谷歌的Google Play Pass在价格上与苹果的Apple Arcade相当,提供了《星露谷物语》,《致命框架》,《纪念碑谷》在内的游戏。值得一提的是,Google Play Pass除了游戏之外,也提供了一部分应用程序供订阅用户使用。
玩家喜闻乐见,游戏从业者却不这么想
可以说,游戏订阅制在一定程度上冲击了买断制这一传统商业模式,也改变了玩家们的消费习惯。这里我们仍然是以目前发展最快的XGP为例,来看看玩家和从业者们的不同看法。
在游戏订阅制开始流行起来后,我们可以从社交平台、视频网站等地方看到玩家们的正面评价。
不难理解,游戏订阅制显而易见地降低了玩家在购买游戏上的花费。
以微软的*方游戏《极限竞速:地平线5》为例。《极限竞速:地平线5》标准版在Steam和微软商店上的售价是419港币。而价格最贵的Xbox Game Pass Ultimate月付费仅为79港币。
除了降低游戏支出以外,游戏订阅制服务也很大程度降低了玩家的试错成本。
以Steam为例。Steam上购买游戏的退款要求是玩家游玩时间低于2小时。现如今的游戏作品大多在开头加入了十分漫长的动画,加上新手教程的存在,很多玩家尚未真正体验到游戏的真正玩法就已经超过退款时间。
此外,游戏订阅制将大量游戏完全开放给玩家的做法,也让玩家能够尝试到更多没机会或者是购买欲望并不强的游戏。
游戏开发者并不像玩家这样一边倒的支持游戏订阅制服务。
尽管也有游戏开发者,像《She Dreams Elsewhere》的开发者Davionne Gooden在GDC Summe大会上公开分享XGP如何让其轻松盈利的例子,但游戏从业者群体对于订阅制服务更多还是抱着反对的态度。
微软前游戏发行副总裁EdFries就曾在公开场合diss自己的前东家,他以Spotify为例,声称Spotify的高速发展让音乐行业的收入骤减,而如今发展良好的XGP同样也可能导致玩家不再购买游戏。
Sad Cat工作室创始人兼游戏总监Yura Zhadanovich则是担心,随着大制作的3A游戏陆续加入XGP,是否还会有足够玩家去支持小团队的独立游戏。
Ampere Analysis的分析师Piers Harding-Rolls甚至认为,随着更多订阅用户订阅XGP,那些没被收录进订阅制服务中的游戏可能更加难以销售。
对从业者而言,游戏订阅制的存在似乎威胁到了游戏的销售,但事实真的如此吗?
订阅制真的会扼杀游戏行业吗?
我们仍是以XGP为例来对这个问题进行探究,这个问题的结论是,游戏订阅制并没有对游戏销售造成太大的负面影响,反而是在一定程度上帮助提高了游戏销量。
Xbox高管Chris Charla发言称,XGP服务让独立游戏开发者赚到了大钱。在游戏开发者大会(GDC)上,微软也分享了一些与XGP有关的数据。据XGP团队的研究显示,对于独立创作者而言,相比2016年,在2020年独立创作者的收入增长了300%,其中三分之二的部分都是由 XGP推动导致。
如果微软作为当事人,提供的数据可能具有夸大成分的话,那么可以看看行业媒体GameIndustry.biz的研究。
GameIndustry.biz就「首日加入XGP的游戏是否会对游戏在Steam上销量造成负面影响」对8000多款游戏展开调查,通过统计这部分游戏在发售前的关注人数、愿望单加入数、论坛讨论数据等数据来生成一个游戏热度,再通过统计游戏发售后的评测数量来进行对比,形成一个「热度转化率」数值,以此评定游戏是否受到影响。
经过统计,首日加入XGP的游戏,在Steam上发售时的转化率为0.17,比所有游戏的月平均值0.14还要高出约20%。这个数据也说明,首日加入XGP并不会对游戏的销量产生明显的负面影响。
当然,GameIndustry.biz也提到了这个数值背后可能要归功于XGP团队选择了品质更好的游戏。这个数值严格意义来讲并不适用于那些品质一般甚至品质较差的游戏。
不过这也足够证明,以XGP为例的游戏订阅制并没有从业者口中能够「扼杀游戏行业」那么可怕了。
结语
订阅制说实话并不是一件很新奇的东西。在音乐软件、视频平台上,订阅制都是我们司空见惯的东西。放到游戏行业也是一样。
不难预见,订阅制会成为未来游戏行业不可或缺的商业模式,会有越来越多的厂商拥抱订阅制。但有一点也能确定,游戏订阅制都很难彻底替代买断制,这就跟黑胶唱片、DVD仍然活跃在小部分用户群体中道理是一样的。
20109起
融资事件
4314.04亿元
融资总金额
11012家
企业
3269家
涉及机构
499起
上市事件
5.23万亿元
A股总市值