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国产端游等待下一个《永劫无间》

必须承认,国产端游市场还没到可以令玩家欢呼雀跃的地步。《永劫无间》只是开了一个好头,后续的路很长,还得一步一步走。

网易旗下端游《永劫无间》的热度还在继续。前段时间,网易宣布《永劫无间》的全球销量超过1000万份,成为*全球销量破千万的国产买断制游戏。

据steam2022年初发布的国游销量榜单,《永劫无间》作为*名已经拉开了第二名两倍多的差距。同时,这1000万销量中有50%都来自国外市场。

发行不到一年,卖出1000万份有多牛?在《永劫无间》之前,尚未有一款自主研发的国产端游能够取得如此成绩。因此把《永劫无间》称之为当今的“国产端游之光”并不为过,不论是买断制理念突破还是出海全球化,这份销量都是一个现象级的表现。

在中国端游发展的早些年时间里,国产端游开发商一直信奉的是拿国外游戏的代理权,赚取运营费用的差价。比如早期的传奇、魔兽等经典游戏IP。

因此,回过头来真正盘一盘现在国内的端游环境,未免又会觉得《永劫无间》的出现带点偶然性。必须承认,国产端游市场还没到可以令玩家欢呼雀跃的地步。《永劫无间》只是开了一个好头,后续的路很长,还得一步一步走。

理念突破?网易押对“买断制”

这次《永劫无间》出圈的难得之处,在于网易游戏对运营理念的转变。

这款游戏发行时采用了买断制的模式。这意味着玩家在游玩之前就需要花钱购买,相应的消费后可以*游玩,同时过程中的内付费会大大减少。

这并不是网易游戏在国内端游市场的首次出圈。比如,在《永劫无间》之前出圈的是《逆水寒》,但和这次不同,后者的出圈是被外界和玩家“喷”出圈的。甚至丁磊也在游戏发布会上称,“五年给了3亿,你们却给我做了个假游戏”。

这款早在2012年就被立项开发的武侠题材大型多人在线游戏,可以说在游戏本身质量上已经做到了当时的*:画面出色、细节逼真,靠此吸引了一众玩家的同时,却因高氪金的属性饱受诟病。

如同《大话西游》、《梦幻西游》等前作,《逆水寒》本质上也是一个“p2w”模式的游戏,意为“pay to win”,只要氪金够多,就能碾压一切。不少大佬会以几千乃至上万人民币去购买一件带有稀有词条的装备,而游戏官网也乐见其成,在2018年的某次活动中甚至被爆出直接内定王思聪的帮会*名,颇有些当年传奇类网游紧抱高玩大腿的遗风。

据广发证券研究中心数据,内付费的重氪让《逆水寒》在2019年上半年达到了32亿元的营收。

在国内的市场消费环境下,毋庸置疑是内付费更加赚钱;但苦氪金久矣的玩家们,随着消费理念的进化也渐有不满。在《逆水寒》的口碑与玩家人数不断下滑后,网易也不得不将IP移至手游,并承诺将放弃“玩家为属性付费”的收入。

锌财经在采访网易游戏相关人士得知,《永劫无间》在指定付费模式时的首要目标就是“避免p2w模式”,*不提供任何付费取胜的道具;但同时,这种模式又无法平衡游戏开发成本的风险存在。

庆幸的是他们赌对了,从原本预测卖出300万份才能回本到如今销量超1000万份,《永劫无间》证明了这一新理念的可行性。这也给国产端游运营商提供了新的思路。

代理开启的“蛮荒时代”

国内端游市场发展,起于PC时代。

22年前,国内互联网环境刚刚初具雏形,端游市场更是一片混沌。在网络都尚未全面普及时,自不必提什么游戏自主研发能力。

*打破当时混沌的是一款名叫《石器时代》的回合制游戏,由日本JSS公司开发并由华仪国际代理引入国内,拉开了端游市场的序幕。2000年6月,由台湾游戏公司雷爵开发的《万王*》在大陆正式上线,游戏上线一个月在线人数破万,五个月后注册人数接近十万。

自那时起,中国端游市场被真正打开。可以说,在内地游戏方青未艾的年代,台湾、海外等地区精品游戏进入内陆市场爆火后,在圈起了端游*批忠实的玩家群体与厂商入局的同时,也说明中国是一个游戏大市场。

随后几年里,盛大游戏(现盛趣)、网易、腾讯、征途网络(现巨人网络)等老牌游戏公司先后出现。

但这场“开化”也带来了另一面影响,那就是让代理游戏成为了市场刚起步时的普遍做法。

2001年7月,盛大游戏从韩国代理运营了游戏《热血传奇》,次年《热血传奇》同时在线人数突破70万,创下当时全球大型多人在线游戏运营纪录;2004年2月,盛大游戏同样从韩国引进的休闲游戏《泡泡堂》最高同时在线用户超过了70万。

盛大董事长陈天桥也凭着代理游戏成为了*位跻身福布斯亿万富翁榜的中国游戏业人士。值得一提的是,第二位名叫朱骏,是最早代理《魔兽世界》的九城公司董事长,代理游戏在当时的暴利可见一斑。

腾讯自2003年进军端游市场后,*次出手就代理了韩国大型网游《凯旋》,之后在2008年代理了后来风靡一时的《地下城与勇士》及《穿越火线》两款游戏。据上海证券研报数据显示,正是通过代理这两大游戏,2009年腾讯游戏的收入达到53.9亿元,成为国内*大网游公司,占国内端游市场份额20.9%。

现在回头追溯,可以发现如今的游戏大厂们无一不是通过代理游戏来快速进行自己的体量积累。虽然代理其他地区的精品游戏的确有利于快速打开国内端游市场,但这对于一个新兴产业来说,显然是一个并不那么健康的环境。

无论是技术限制还是环境风气影响,在最开始的一段时间里,除网易外大部分公司都并未自研游戏,国内端游市场几乎被海外代理游戏所占据。

而真正开始自主研发精品游戏的时间点,是2010年以后。

据上海证券游戏研报显示,“2013年第三季度腾讯在国内客户端游戏的市场份额提升至49%。三大代理产品的成功帮助腾讯完成了业绩增长的目标,也让游戏自研体系有了更充裕的产品打磨时间”,这才形成了八大工作室研发体系。并随后推出了一系列自研游戏。

这个自研时代的到来节点显然稍微落后了一些。

尽管受大环境影响,互联网起步受限是无法避免的桎梏;但代理游戏冲开端游市场大门后,网易于2001年及2003年推出《大话西游》与《梦幻西游》已证明了游戏自研在当时并非天方夜谭。

只是不得不承认,代理游戏收益与成本的不成比例,给当时的国内端游市场盖上了一层快速敛财的迷梦。闭门造车不可取,但那段野蛮生长的海外代理时代,也为国产端游的创造力缺失与自研滞后埋下了伏笔。

工业化仍在追赶海外

若以真正的高质量精品游戏为讨论点,那么国内自研开发的历史恐怕只有不到二十年。

与之可以作为对比的,是国外不少老牌工作室的开发经验。因《GTA》、《荒野大镖客》系列为中国玩家所熟知的美国游戏工作室R星成立于1998年;做出《刺客信条》系列的育碧工作室,则早在1986年就已成立。

除此之外,这类海外老牌工作室制作游戏的资金成本与规模也经常被拿来与国内对比。但事实上,资金对于如今的国内游戏公司来说已经是最小的差距,甚至称不上是一个问题。

据了解,R星工作室在2008年发行的《GTA4》,在当时就创下了“史上最烧钱游戏”的纪录。据了解,这款十几年前发行的游戏耗资1亿美元(约6.7亿人民币),由超过1000人的团队研发耗时三年半制作而成。

6.7亿元人民币看似是天价,但据财报数据显示,网易近3年在研发相关领域投入了329亿元;米哈游总裁刘伟早在2020年就曾向媒体表示,《原神》的研发投入在当时已经达到了1亿美元。

缺钱吗?或许资金之外的事,才是更应该关注的地方。

上文提到的《GTA4》中,开发人员花费几个月时间在街头调查交通与建筑情况,并制作成了每一栋建筑的真实3D模型,只为了达到与纽约市近乎1:1的还原。同为R星旗下的游戏《荒野大镖客2》中,马的睾丸甚至会随着季节气温变化“热胀冷缩”。

这类微乎其微的细节、静下心来打磨的匠心精神,或许才是国产端游真正缺失的地方。

再比如,《荒野大镖客2》的游戏开发组中会有一个小组专门研究动物不同环境下的生理变化,但国内却缺少这样细分的土壤,这就是“工业化”中最显著的差异。另一方面,国外成熟的工作室在早年的积累沉淀中技术框架与方法论已经形成了可以复用的体系,例如育碧的游戏尽管被戏称为“罐头”,但也恰恰证明其已经有了一个成熟的开放世界框架。

目前真正能得到较高赞誉的国内3A游戏或许只有至今仍未发布的《黑神话悟空》。

但其工作室游戏科学的创始人冯骥还在《斗战神》项目组时却留下过一段“触目惊心”的数据:在2006年,国内有超过60款自主研发的网络游戏面世,最后活下来的并能够盈利的,不超过15款;超过75%的项目都直接失败了或远未达到预期。

“大盘新出炉还冒着热气的游戏,等不到大规模宣传,就在各种级别的内部测试中无声无息地被倒进了泔水桶。”而在竞争日益激烈的市场环境下,这个比例甚至还在提高。

过去的很长一段时间里,中国的端游市场几乎信奉的是“靠代理、靠抄、靠买”的低级理念。这么多年以来,在不缺钱的前提下仅仅只有《永劫无间》一款游戏全球破圈的背后,其实更应该思考国产端游市场到底缺了什么。

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