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下岗程序员第三次创业,做出一款超100万关注的游戏

对于一边喊游戏是理想,一边做饱受争议的游戏之间的矛盾,他表示「其实骨子里是理想主义,可是前两次失败已经太惨痛了。」

最近游戏新知关注到一家「下岗夫妇为生存创建的游戏小作坊」——上帝压狗工作室。

这家工作室旗下的产品给人一种颇为简陋的感觉,但是六款游戏在TapTap上已经累计获得了超200万的关注,其中《逃离克里夫》在TapTap上获得了105万关注,《僵尸世界战争:新世界》获得68万关注。在字节跳动的分发平台摸摸鱼上,他们的用户量也很庞大。《僵尸世界战争:新世界》有48万人在玩,《少女战地》有118万人在玩。

「上帝压狗工作室」这名字的「上帝压狗」是从十几年前某个化肥广告,因其搞笑和夸张宣传,以及广告末尾略带中文口音的「America Santiago」读音酷似「阿妹你看 上帝压狗」而得来,广告播出后的近十年被各路网友制作成各种的鬼畜视频。

这家游戏工作室和他们的取名一样,一直都在制作各种各样的整活游戏。

有点惨的工作室

游戏新知联系到了上帝压狗工作室,知悉丈夫鹏哥原是一名游戏行业的Unity工程师,该工作室也算是他的第三次创业项目,这次是因为年龄原因被公司优化,为了维持生计才开始走上自己制作游戏的道路。而妻子原先并非游戏从业者。

鹏哥前两次创业时制作了《灭绝与复苏》(融合消除和RTS元素的游戏)和《荒野围杀》作为moba游戏融合了棋类玩法,当时版号政策还并未像现今一样严格,游戏均采用了内购模式,「不过两个都不赚钱,*个还赚了5美元。」

第三次创业则是从2020年5月开始,至今已经上架六款游戏。游戏均采用广告变现的模式。对于TapTap超200万关注、摸摸鱼超100万在玩的水平能为他们带来怎么样的收入,团队三缄其口。不过,大致向游戏新知透露了是能够维持日常开支的水平——在上海合租房的房租、两夫妻和丈夫父母共4人的日常开销。

工作室在TapTap游戏页面上留下的「开发者的话」多少给人卖惨的感觉,从一开始含蓄地说「能稳住我们两的基本生活开支就可以了,不会太过分~」再到后来直接表示「我是一名中年被优化的程序员......之前也已经创业失败两次了......我出生在一个非常贫苦的家庭,家里除了巨额债务一无所有,收入一断父母就没有伙食费了......」

这种心态上的转变或许也和工作室因疫情在去年获得不错流量而到了今年成绩稍显局促有关。

他直言这种「卖惨」或多或少是出于希望多得到一些支持的考虑,只是没有想到大家如此关注这个。他认为并没有添油加醋的地方,现实比描述的情况更惨。

被喷却上头的游戏

上帝压狗工作室目前的6款游戏都是使用Unity开发,分别是《少女战地》、《糖豆人派对》、《烈魂》、《僵尸世界大战:新世界》、《逃离克里夫》、《凡尔赛法环》。

很多玩家认为工作室游戏是在蹭其它知名游戏的热度,如《糖豆人派对》碰瓷《糖豆人:超级淘汰赛》、《逃离克里夫》模仿《逃离塔科夫》、《凡尔赛法环》则是蹭了《艾尔登法环》的热度等。更有部分玩家将自己游玩工作室游戏的实况视频发布到B站上,批评和嘲讽工作室不认真做游戏,想走「抄袭」和「蹭热度」的捷径。

所以工作室也经常被打上劣质抄袭的标签,各个游戏的评分自然也只有四五分,最高的《少女战地》只有7.6分。

上帝压狗工作室制作游戏采用的都是免费的美术资源,在观赏度上肯定是没法和专业工作室相比较。人力也严重不足,更新缓慢、BUG多、优化差等现象自然也就更加明显。

从目前最新的《凡尔赛法环》的游戏操作体验上看,确实是比《烈魂》、《僵尸世界大战:新世界》等同工作室作品流畅了不少,就算是同个游戏的新版本和前代版本相比,也有了一些进步。

工作室的多款游戏题材都是PVP方面的,但因为各种原因把他们都做成了单机游戏而且在大部分游戏介绍部分没有说明,只有《少女战地》的一片更新日志上提到以后可能会有联机模式。因此,不少玩家仍然把他们当作联机游戏。

竞争对手从人类变成了AI,对于不少人来说游戏难度自然是降低了不少,就算游戏有大量的BUG和较差的反馈,玩家也在游戏过程中体会到了击杀敌人和取得胜利的爽快感,自然也就能吸引并留住部分玩家。

1、《少女战地》

鹏哥本来就喜欢FPS游戏,也想制作一款能够自定义战斗的游戏。于是*款《少女战地》的题材也这么决定了。

该游戏花了几个月的时间制作,最初质量很差,在TapTap上评分*时只有1分。于是采用「边骂边改」的思路对游戏进行更新。经过一段时间的运营,现在《少女战地》成为了上帝压狗工作室几款游戏中评分最高的一款。

《少女战地》的核心玩法是夺旗战,场地上两支队伍相互火拼,双方都需要努力争取夺得更多的旗位并坚持到倒计时结束,旗位多的一方为胜利者。这种玩法本应该有联机模式,但由于技术和服务器价格等因素,至今为止他们的游戏的联机模式还处于「将来可能会有」的状态。

这款游戏除了随机的夺旗战之外还可以通过玩家自行设定人数、武器、地图等参数进行自定义游戏。如果玩家喜欢,甚至可以自定义成一场打僵尸游戏。总的来说是一款自由度比较大的游戏,能玩家感受到FPS游戏的痛快,也能见识到冷兵器的热兵器的对决。但是冷兵器和热兵器的攻击设计缺陷却一路延续到了最新作。

2、《僵尸世界大战:新世界》

《僵尸世界大战:新世界》的游戏内容就和名字一样是打僵尸(后来添加了夺旗模式)。这款游戏也有上帝压狗工作室的技术通病——准星并不准。这种不准并不是由于枪械的弹道偏移造成的,而是在射击后,子弹的命中点肯定会在准星偏左的位置,与玩家将准星对准目标确保射击精度的自然意识有巨大差别,因此也对游戏体验产生极大的负面影响。

这款游戏的近战判定实在令人无语,近战攻击动作慢而且效率低,见到一只僵尸进行近战攻击,完成一套动作后身边围了一群僵尸。这种体验和《求生之路2》之类的「近战切菜」天差地别。

3、《烈魂》

《烈魂》是一款大逃杀类游戏,不同的是玩家的武器只有冷兵器,这也是这款游戏最影响玩家的游戏体验的地方,游戏「继承」了《僵尸世界大战:新世界》游戏近战系统的缺点。除了转身和跳跃动作,就连最基础的命中判定也有BUG,例如海军斧的连招。更搞笑的是,假如在落地后没捡到武器,遇到敌人就连挥拳都做不到。

比起以枪战为主而且几乎没有近战环节的撤离类游戏,也是几款游戏中迭代次数最多、游戏手感相对比较好的《逃离克里夫》,《烈魂》作为后续产品的确需要大量的修改和优化。

「《糖豆人派对》后面回炉重做,《烈魂》也是。这两个后面真是会回炉重做,先是《烈魂》。」鹏哥也表示,这两款游戏需要修改的地方实在是太多,他自己也不满意。

4、《逃离克里夫》

《逃离克里夫》作为这几款游戏中最火爆、TapTap关注数超过百万的游戏,鹏哥也难掩对它的喜爱。「其实我个人还真是比较喜欢《逃离克里夫》多一些,《少女战地》我也还喜欢。」看来*款游戏对于游戏制作人来说有着更大的意义。

这款游戏的主要玩法就是撤离到安全区(后来添加了吃鸡玩法),途中你可能会遇到其他玩家(目前为AI)并发生战斗,玩家要做的就是不惜一切代价撤离到安全区,即可获得胜利。玩法看似简单其实非常考验玩家的操作和游戏制作水平。

受限于美术资源和开发者工作量等因素,这款游戏即使是优于《僵尸世界大战:新世界》和《烈魂》,但也仅仅是达到勉强能玩的程度。因为近战和角色转向的流畅度和动作反馈以及准星偏移等这些工作室的技术软肋非常影响玩家的游戏体验。

5、《凡尔赛法环》

《凡尔赛法环》是一款招募NPC打BOSS的游戏,与《艾尔登法环》并不是同一种玩法。在这款游戏中,玩家碰到的几乎每一个敌方NPC都可以通过金币收买变成己方的战斗力,而金币的来源就是观看游戏内置的广告。

《凡尔赛法环》作为工作室的最新作,在美术资源和玩法上没有什么大的改变,但是在移动和攻击等方面比起前面几款有了不小的进步。角色移动和转向变得比以前流畅,受击硬直甚至击飞也成功地正常实现。

说到《凡尔赛法环》今后的更新计划,鹏哥一如既往地表现出爱整活的个性,「我最近在写凡尔赛法环的剧情,不过我名字会非常鬼畜:软冰糕一族,烧火棍一族,酱油一族,电冰箱一族,四大家族。」

对于旗下的游戏,鹏哥对三款比较满意。「《少女战地》、《僵尸世界战争:新世界》、《逃离克里夫》完成了他们的使命,后面也会继续加油,是合格员工。」

一边是谩骂,一边是支持

游戏火了也引来了更多的质疑和批评,而这些声音客观上又给工作室增加了热度。

对网上「蹭热度」的批评,工作室方并不十分在意,「我本人其实心比较大,怎么骂都没感觉」,「现在的游戏没被骂蹭热度都不好意思上架。」B站上发布的视频,有一些鹏哥还会反复观看,甚至「跪求传播」——只要玩家是客观地评价游戏。

至于「抄袭」问题,鹏哥表示,很多玩家所说的游戏,他本人并没有玩过,且强调了工作室游戏在设计上有其独特之处。「我看过艾尔登法环的视频,根本不是一回事,可以说是十万八千里了。」

这些质量还有待提高的游戏在渠道方也会受到挫折。《少女战地》开发完成后,工作室便联系渠道请求上架游戏。其中一个他们联系到的渠道商务,就以游戏质量差为由拒绝了《少女战地》的上架请求。他俩辗转找到负责该渠道的另一位商务,争取了好几次才勉强获得上架机会。后来《少女战地》获得了一定的关注,那位给了工作室上架机会的商务也成为了他们的重要合作伙伴。

值得一提的是,被骂「抄袭」的上帝压狗工作室真的经历过游戏被反编译事件。

玩家在其他游戏的广告中发现可以下载上帝压狗工作室游戏的山寨版本,于是将这一现象反馈给了工作室。获知此事后,工作室通过山寨游戏的隐私条款查到了制作方,并联系了对方,要求后者停止侵权行为。

虽然联系过后盗版游戏包的数量有所减少,但工作室方面没有办法确定对方是否完全停止了侵权行为。因为盗版游戏不上架渠道,而是通过广告下载或游玩,就算花费时间和精力去与广告商和渠道商沟通协商,取得的处理成效都是有限的。

不过也有很多人对夫妇二人持支持态度。支持工作室的玩家大体可以分为两种,一种是在玩过工作室「鬼畜、魔性」的游戏后「上瘾」的,另一种则是被夫妇二人立志创业做游戏的故事打动的。他们在游戏评论区留下了鼓励性的语言、游玩体验及游戏优化建议,工作室方也回复了留言,感谢他们的建议。

更有一些热心的玩家无偿参与到了游戏的调试优化工作。鹏哥记得有一次,工作室游戏在特定机型手机上出现了Bug,有位玩家花了大量时间配合工作室调试修复Bug。修复工作完成后,工作室想请他喝杯奶茶表示感谢,他也没接受。除他之外,还有一批玩家会在半夜协助工作室调试游戏,并将调试过程录下来发给工作室作为参考资料。

骨子里的理想和两次失败的现实

上帝压狗工作室也获得了业内部分企业的关注。

据鹏哥表示,曾有大小厂商及知名企业战投部与工作室取得联系,有意向与他们进行合作,不过因为工作室坚持不扩招而没能成事。在他看来,工作室的扩招意味着新的风险,「如果招100人,那有用;如果招4、5个,很可能还不如我们两个。」工作室还曾遇到一家公司想来买代码,说要给游戏换皮,夫妇俩拒绝了交易请求。

他们更希望的是直接买断游戏。「昨天听我媳妇说,一个群里的朋友他们游戏有人买,7位数买下来,可把我羡慕的。」

一位专注游戏行业的投资公司职员也告诉游戏新知,他们也关注到了这家工作室,认为他们确实在一个低成本的情况下做出了比较有特色的游戏,而且产量还很高。但也对游戏可能引发的争议表示担忧。

对于一边喊游戏是理想,一边做饱受争议的游戏之间的矛盾,他表示「其实骨子里是理想主义,可是前两次失败已经太惨痛了。」

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