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元宇宙降温:厂商裁员停项目,VR产业还剩多少时间?

短短一年时间,元宇宙概念就从顶流变成了不入流,这背后的原因其实并不复杂——单纯就是做不出实际产品来。

就目前来看,人们之前对于元宇宙的预期,确实拉得过高了。

2021年,沙盒游戏社区Roblox上市,将元宇宙概念炒成了当红辣子鸡。而一年之后,Robox股价腰斩,为元宇宙更名Meta的Facebook也是疲态尽显,二季度业绩不及预期,股价一再走低。再算上此前蹭元宇宙热度的部分国内企业,今年也差不多都失去了声音,甚至部分公司还爆出了与员工的经济纠纷问题,可谓一地鸡毛。

短短一年时间,元宇宙概念就从顶流变成了不入流,这背后的原因其实并不复杂——单纯就是做不出实际产品来。

元宇宙概念聊起来酷炫,做起来也不简单。像是B站CEO陈睿就在去年三季度财报会议上公开指出,没有单独一家公司有足够的内容产能可以完成元宇宙概念涉及的产品,并且,元宇宙概念涉及的社交体系和内部的生态系统等内容,也“都不是几个月,甚至是一两年就能够把它做好的”。

整不出“干货”,再酷炫的故事也难以维持资本的热情。而元宇宙热潮一退,此前和元宇宙概念沾边的产业也跟着陷入窘境——比如说,被认为是未来进入元宇宙世界的门票的VR产业。

被放弃收购的黑鲨,VR不是风口

说起来,最近提到VR,国内消费者可能会马上想到游戏手机品牌黑鲨。

在10月上旬,陆续有媒体爆料称黑鲨正在大幅收缩岗位数量,裁员比例近50%,其中大部分员工属于VR项目。

而至于为什么黑鲨这波裁员潮非得让今年刚刚成立的VR项目首当其冲,一部分媒体将其与今年早些时候爆出的腾讯取消收购黑鲨一事联系起来,认为是黑鲨在转向VR的过程中,硬件研发的情况未能令腾讯满意,最终导致腾讯放弃收购黑鲨,并进而造成了黑鲨如今的大裁员。

这样的说法可信度比较高,作为国内互联网赛道的弄潮儿,腾讯也没有错过去年的“元宇宙元年”,搞NFT、搞元宇宙游戏、在赛道里一掷千金。甚至有媒体还专门按照元宇宙的定义回去翻腾讯的投资行为,统计出了近70亿元的大手笔。

而在2021年,VR被认为是最有可能实现元宇宙虚拟生活概念的技术之一,忙着在元宇宙领域“买买买”的腾讯会因此投资或者收购相应领域的公司也不算什么稀奇事。

事实上,去年腾讯就曾尝试收购VR设备公司PICO,但最终未能如愿,而黑鲨转型VR也是去年才有的事情,腾讯和黑鲨两家关于收购一事的博弈,的确很有可能与VR有关。

当然,关于腾讯放弃收购黑鲨究竟是因为黑鲨的VR产品没能入腾讯法眼,还是因为腾讯对于进军元宇宙硬件一事有了新的战略,现在我们还无法得知细情。但显然,这次收购计划取消,对于黑鲨的VR业务而言是个不小的打击。

黑鲨进军VR的时机实在不太好,正赶在元宇宙大火,大厂们一个接一个加码VR赛道的节骨眼上,本身就没有什么技术积累的黑鲨,搞了一年多VR,也没搞出来件VR产品,勉强沾元宇宙边搞了个AR眼镜RokidAir,也有视野容易模糊、AR空间功能不够丰富、外观评价两极分化等一系列毛病——当然最主要的还是价格也不美丽,3000块的价格,都超过隔壁VR一体机Oculus quest2了,考虑到大部分消费者对AR的应用需求其实并不高,因此真要选择,人们肯定还是更愿意选择体验更好、功能更丰富的VR设备。

黑鲨AR产品

而如今,腾讯取消收购计划,更是让黑鲨失去了资金援助,RokidAir的后续产品,乃至黑鲨的VR产品,都可能化作泡影。就算黑鲨放弃VR回归主业,它主推的“游戏手机”也已经逐步沦为伪命题。综合来看,黑鲨的前景恐怕不容乐观。

说起来,最近两年,在VR赛道受阻的企业也并不只有黑鲨一家。比如说大家熟悉的科技巨头苹果,其VR/AR业务就可谓命途多舛,多次传出解散团队、暂停项目的消息,而眼看VR新品Reality Pro就要出来杀杀Meta家的Quest Pro的威风,结果又突然爆出消息将延期到2023年,导致消费者心理预期一再降低,现在只求苹果的VR新品最后能顺利上市。

而曾经的VR一霸HTC,这几年在Quest2、Neo3等VR新品的冲击下也显露颓势,根据Steam平台VR设备数据统计,2020年,使用Oculus设备的用户数量就超过了HTC Vive的用户数量,而在2021年,HTC Vive的活跃用户更是缩水约10%,虽然HTC仍在深耕VR赛道,增强VR设备的便捷性和算力,但光靠这两样,显然没有办法立竿见影地挽回HTC不断下滑的市场占有率。

从黑鲨到苹果再到HTC,这些例子无疑都指出了这样的现实——VR并不是风口,没有人(至少目前为止)能指望靠VR实现所谓“弯道”超车,元宇宙虽然再次将市场的视线吸引到了VR上,但如果厂商不能耐心解决VR至今没有痊愈的那些顽疾,那么纵使赛道的热度再高,也不过是一时的“回光返照”。

内容才是硬道理,但别惦记着VR办公了

从电影摄影师莫顿·海利格1956年创造*台沉浸式虚拟现实设备Sensorama算起,VR设备发展至今也有66年的历史了。然而,在“后辈”智能手机已经制霸全球的当下,VR依旧走不出小众圈子,着实令人感慨。

而VR面临的问题,基本上可以用一句“我买VR来干什么”来概括。

就目前而言,大部分消费者购买VR设备,主要还是用于观看VR影视资源,其次是用来游玩VR游戏,但无论是从观影还是从游戏的角度出发,VR具备的吸引力都相当有限。其实,真要说VR最吸引用户的地方,还得属在数字空间中构建虚拟现实的功能,这一点也是VR能够担任元宇宙“代言人”的重要原因。

不过,人们实际生活的现实集合了社交、工作、娱乐、消费等诸多要素,而眼下VR产品的VR空间要想把这些内容集合起来,还有不小难度。就像前文提到陈睿评价元宇宙那样,单独一家公司想要建设虚拟现实的生态系统几乎是不可能的,即便是已经制霸了高端手机市场的苹果也照样不行,理由也很简单,纵使苹果能突然丢出一个分辨率、刷新率、算力都遥遥*同行的VR设备,它也很难在短时间之内解决VR设备的内容问题。

VR作为普及率不那么高的平台,其内容生态的建设一直相对滞后,缺乏明显竞争优势的VR影视资源暂且不提,其上作为主流电子娱乐方式的游戏也是乏善可陈,虽然时不时会有开发商“尝鲜”VR游戏,但大多都是些轻度游戏或者粗制滥造的产品,优质的平台原生游戏少得可怜,以至于VR公司想把机器卖给玩家,掰手指也就只能数出那么几款游戏——《节奏光剑》,《半条命:艾利克斯》,和一些其他平台大作的VR版本。

要知道,游戏市场每年都会迭代一批数量客观的新作产品,PC和主机平台几乎每年都能拿出几部当年发售的爆款来做招牌,而眼下都2022年了,VR平台还是只能拿两年前发售的《节奏光剑》和《半条命:艾利克斯》来充门面。在这样的情况下,除了钱包充裕、不计较性价比的玩家外,谁又愿意花钱给VR公司买单呢?

当然,VR厂商们也并非没看见这个问题,只是内容生产的确不是件容易事,如今赛道里市场占有率较高的Meta本身是社交网络出身,面对电子游戏这种VR主流的娱乐项目它没什么经验,甚至连VRChat这种社交游戏它都复刻不出来,扎克伯格斥资100亿美元打造的“元宇宙平台”Horizon Worlds,根据他自己Ins上发图的效果来看,还比不上2007年3D网游《第二人生》,就算后来在10月12日的发布会上Horizon优化了角色模型并为他们加上了双腿,但也就是从不及格到60分的地步,网友连做梗吐槽他的兴趣都没有了——这么想想这还不如之前的粗糙版本,虽然烂,但好歹能让网民们找点乐子,也能给Meta加点热度。

扎克伯格展示Horizon平台

不过,面对玩家的嗤之以鼻,扎克伯格倒自我感觉良好,这也就有了1499.99美元的Meta Quest Pro。

虽说Quest Pro的性能参数的确称得上是当下“*的VR设备”,但这个价格也显然是不打算向一般消费者“敞开怀抱”了。当然,就像扎克伯格自己宣称的那样,这款高端VR产品的目标群体是企业和专业工程师,产品内也会内置其与微软合作打造的办公套件。

但就以之前Horizon展示出来的VR线上会议来看,真不见得其能提高多少工作效率,且对于那些习惯了在个人电脑上使用Office软件和Adobe软件的员工而言,将办公场景转移到VR空间后,能否顺利适应、需要多久时间才能适应,还都是未知数,在有企业吃螃蟹给出测评之前,只凭扎克伯格一张嘴恐怕是很难说动企业去购买Quest Pro了。

价格日渐亲民,但体验仍乏善可陈

根据Steam游戏平台2021年年度报告数据,在2021年,Steam VR月活用户达279.84万,和Steam1.32亿人的月活用户相比,占比约2%。

考虑到VR头显玩家和VR游戏玩家高度重合,整个VR产业的月活用户数量应该不会超过这个数据太多。

最近几年里,VR产业出货量的增长情况还算出色,而提到这一点,就绕不开Meta旗下的Oculus系列产品,特别是广受玩家好评的爆款Quest2。

Quest2有很多优点,比如说重量轻、没有复杂的线缆、90Hz刷新率和高通骁龙XR2芯片等等,但最重要的,还是其不到3000元的售价,在一众动辄四五千起步、性能却没高出多少的VR一体机里“傲视群雄”。

就像前文提到的那样,VR性能参数再高,内容生态也并非是一朝一夕就能赶上的。而就跟挑选游戏主机一样,如果VR平台上都没什么游戏可玩,那么自然也很难让玩家为其掏腰包,尤其是在VR设备过去还相对比较昂贵的情况下。

而这时候,以Quest2为代表的一众物美价廉的VR设备登场,3000元不到的价格,比次世代游戏主机便宜,又能享受到和主机、PC、移动端截然不同的游戏体验,即便依旧没能解决内容生态问题,也不妨碍玩家们想要趁着有便宜货尝尝VR的鲜。

不过,虽然VR的价格在近两年里的确下降了不少,使得许多玩家对VR不看好的态度有所缓和,但放眼整个VR产业,这些“亲民”的VR产品的体验其实也乏善可陈。

首先,是VR设备的寿命问题,就像前文提及的那样,玩家购入的VR设备很可能在等到下一款VR爆款之前就已经被淘汰掉了。

要知道,在Meta等科技巨头入局后,VR赛道的“内卷”其实也相当严重,2019年,Quest1发布,而次年Quest2就横空出世,而根据外媒爆料,Quest的新一代产品将在2024年推出,基本上就是每隔一两年就推出新款机型。

而在主机市场,PS4与PS5间隔了七年,Xbox One X与Xbox Series X/S间隔了四年,Nintendo Switch发售五年多了,还没等来后续机型,对于习惯了寿命较长的主机产品的玩家而言,VR的“短命”实属硬伤,更何况人微索任三大主机巨头每年都能从旗下*方和第三方工作室身上薅出一堆质量过硬的新游戏来,而缺乏内容供应商的VR平台上产生爆款全凭碰运气,这就使得“短命”的VR可能穷尽其机型的生命,也碰不上几款好游戏,大大降低了VR设备的性价比。

其次,是穿戴体验的问题。以Quest2为代表的VR产品为了降低成本,在设备的材质上就不那么走心了,比如说Quest2使用LCD屏替换了更常用的OLED 屏,而前者材质韧性会差上许多,在色彩和节能方面的表现也逊色不少,对于在意画面的玩家而言,这无疑如鲠在喉,而这种“减料”的情况同样出现在设备配套的手柄、头带、眼罩等地方,虽然官方也“暖心”地提供了一系列配件来改善玩家的使用体验,但这些官方配件的价格却贵得出奇,让人不禁对Meta的小算盘咋舌。

随时以上种种问题都可以用“受成本影响”来回答,但这种碍于成本而给玩家带去的不良体验也是无法回避的,如果无法再继续压低价格、促进设备普及的同时,提升VR设备的画面质量和穿戴体验,那么VR想要成为万众瞩目的“风口”,就终究只是一纸空谈。

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