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游戏行业艰难回血:大厂吃撑,小厂陪跑

漫长的蛰伏期过后,大量新游随之上线,其中不乏《崩坏:星穹铁道》《逆水寒》《蛋仔派对》《晶核》这样的大爆款,托举着整个游戏行业继续向前。

9月25日晚,游戏国庆档拉开帷幕之际,国家新闻出版署发布了9月国产网络游戏审批信息,89款国产游戏获得版号,三七互娱、中手游、*世界、恺英网络等公司产品在列。

曾扼住整个游戏行业咽喉的版号,已经恢复常态化发放。据时代财经统计,2023年国家新闻出版署共计下发了 698个国产游戏版号和 58 个进口游戏版号,月平均版号发放数量为84个,高于2022年的66.86个。

漫长的蛰伏期过后,大量新游随之上线,其中不乏《崩坏:星穹铁道》《逆水寒》《蛋仔派对》《晶核》这样的大爆款,托举着整个游戏行业继续向前。

伽马数据发布的《2023年7月游戏产业报告》数据显示,当月中国游戏市场规模为286.1亿元,环比上升3.34%,环比连续5个月保持增长;同比上升37.49%,同比连续3个月增长,并且增势逐渐扩大。游戏行业重回增长轨道。

但对于身处其中的个体来说,情况要复杂得多。行业信心仍在恢复阶段,各家厂商砍项目、裁员、收缩的动作与市场规模恢复同步发生。市面上游戏行业的求职者越来越多,但岗位需求的增加却显滞后。

01 “卷”仍是秋招关键词

今年8月,晓婷做出了一个艰难的决定:接受上海一家二次元游戏公司的offer,离开生活多年的北京,与爱人异地分居。

她没有更好的选择。6月初,得知项目收缩自己即将被裁的消息之后,晓婷就开始了求职之路。想着自己有三年运营经验和大厂经历,找到合适工作应该不是难事,但现实却比她预想的要残酷。

专注在二次元游戏领域的晓婷,一头撞上泡沫破裂的时刻。今年以来,《彼界》《时序残响24/36》《巡回列车》等多款备受期待的二次元游戏被砍,叠纸、库洛、B站等多家游戏厂商旗下二次元游戏项目面临降级、裁员。

一个多月时间,晓婷总共投递约三十份简历,其中大厂卡项目经验,小厂薪资不到位,到头来也没能找到一个合适的工作。

北京投递的岗位都试过后,不愿接受过长空窗期的晓婷,只能将求职范围扩大。幸运的是,她很快就在上海找到了一份合适的工作,平薪、项目稳定。不过,这意味着她将与爱人分隔数千公里。

晓婷的经历并不是个例。9月14日,脉脉高聘发布的《2023游戏行业中高端人才洞察》数据显示,2023年1-7月,游戏行业人才供需比达到2.32,远高于2022年的1.44和2021年的0.47,整体人才处于饱和状态。

同样的难题也发生在想要加入游戏行业的应届毕业生身上。若玲符合一家游戏公司对优秀校招生的多数要求:香港中文大学硕士在读,7段大厂实习经历,其中两段与游戏相关,曾参加腾讯组织的游戏策划公开课,作为项目经理带领一支10人的小团队搭建出一个原创小游戏。

她准备充分,且目标清晰。以文案策划岗位为目标的若玲,将自己过去几年创作的随笔、网文、话剧剧本等作品集结成文档,累计超20万字。同时,她只向自己认可并深度了解的项目投递简历,至今只投了腾讯、网易、米哈游、B站、叠纸和FunPlus等六家企业。每次笔试,若玲都会花一周时间准备,最多的一次她在答卷上写了12000字。

即便如此,若玲还是铩羽而归。网易、B站连简历关都没过,给出的理由是风格不匹配,米哈游在笔试之后再无消息。只有腾讯仍在推进当中。“卷”,依然是今年游戏行业秋招的关键词。

“大家的背景一个个拿出来都闪闪发光,原创游戏、大厂实习、名校毕业,每一个人都很强。”在若玲的观察里,跟她有类似经历的毕业生不在少数,和她竞争同一个文案岗位的毕业生里,有人甚至出版过作品,但依旧在二面之后收到了腾讯的拒信。竞争激烈程度可见一斑。

02 大厂吃撑,小厂陪跑

游戏行业招聘市场的冷清,与近期新游密集上线的情况形成鲜明对比。据Game Look不完全统计,今年暑期档6月到8月期间内,每月上线的新游达到25款,合计高达75款。去年,这一数字是32款,差异显著。

大量新游戏上线,推动了爆款游戏的涌现。6月底,网易旗下MMORPG游戏《逆水寒手游》正式上线,上线首月玩家数就突破4000万大关,至今稳坐iOS畅销榜前三。朝夕光年也在7月推出DNF Like游戏《晶核》,据伽马数据估算,其首月流水超过7亿元。

除此之外,年内推出的爆款游戏还有米哈游4月上线的新作《崩坏:星穹铁道》、网易推出的《*极速》,以及腾讯带来的《冒险岛:枫之传说》《无畏契约》等。

乍看之下,游戏市场火热异常,但现实的悖论是,招聘需求却没有增加。在晓婷看来,游戏大盘数据的提升,只是被少数几款爆款游戏顶上去的结果。这些寡头统治了市场,反而进一步挤压了其他厂商的生存空间。

Game Look近日报道指出,网易、腾讯、米哈游、朝夕光年4家大厂旗下爆款游戏8月产生的流水,占到了新游大盘的70%以上,同行苦不堪言、成了陪练。特别是网易,凭借《逆水寒手游》《蛋仔派对》《*极速》《全明星街球派对》4个爆款,一家游戏厂商吃下新游流水大盘的41.56%。

同样的趋势,也在一众游戏厂商的半年报中有所体现。据《手游那点事》统计,71家游戏上市公司之中,有40家厂商上半年营收出现负增长,占比高达56%。

与之相比,腾讯在国内游戏市场的占有率进一步提升。财报数据显示,2023年上半年,腾讯本土游戏市场收入达669亿元,占同期中国游戏市场实际销售收入1442.63亿元的46.37%,一年前这一数字为43.85%。

“资源、市场越来越集中在少数几家大厂。”晓婷向时代财经指出。

而有着十年游戏策划经验的张慎谨,从更长期的视角,向时代财经提出另一种解释。2020年,《原神》横空出世,用市场难以想象的成功,向业界证明了精品游戏的商业化潜力。彼时恰逢疫情初期,宅经济红利爆发,游戏市场超预期增长,整个行业一片红火。

在张慎谨看来,那时的游戏行业,几乎所有人都在摩拳擦掌准备“干票大的”。大制作、高投入的精品游戏项目密集出现,在市场上疯狂抢人,从业者的规模迅速扩张。

三年后的今天,正是这些项目完成研发、上线测试的时候。绝大部分项目的表现都无法达到此前预期,继续推进上线极有可能使得亏损扩大。大规模的裁员、收缩、砍项目随之出现。过去两年吃过亏的游戏厂商对于新项目立项也变得更为谨慎,招聘需求随之减少。

03 良币在驱逐劣币

在张慎谨看来,任何行业都是在波峰与波谷的交替之间前进。相比三年前的高歌猛进,眼下市场难称乐观,但如果从更长远的视角来看,国产游戏的品质已取得长足进步,整个行业始终稳步前行。

张慎谨以自己的经历举例:十年前,他刚刚入行,行业混乱不堪,优质产品稀缺,直达用户的渠道方强势,品质一般的游戏通过买量也能跻身热门榜单,各种外包买量的营销公司、换皮公司盛行。“辛辛苦苦开发的东西被换皮抄袭的劣质产品打垮,很多认真做游戏的人是不满的。”

然而,随着市场增长放缓,买量成本高企,游戏品质的重要性开始凸显。一方面,市面上的优质产品越来越多,玩家越来越挑剔,单纯的换皮游戏已经难以满足他们的需求;与此同时,监管方面也通过版号限制,倒逼产业精品化转型。

“客观上来看,过去几年的版号收缩,确实让一些技术水平低、只会做‘垃圾’游戏的换皮公司、棋牌公司倒闭了,整体来说对行业利大于弊。”张慎谨向时代财经指出,现在只有那些产品质量过硬,能够实现长线运营的精品游戏,才能从激烈的市场竞争之中突围。

对于大厂来说,这是集中资源、不惜血本提高工业标准和内容丰富度带来的结果。如网易今年的爆款——《逆水寒手游》,其制作人在接受媒体采访时曾指出,游戏上线前的成本就已超过10亿元。

中小厂商也在积极寻找自己的出路。经历了过去三年的大起大落,它们开始更加冷静地看待风口与趋势,探索更高质量、更符合当今游戏市场的品类、形态和商业模式。

一位二线厂商的游戏制作人向时代财经表示,他们曾跟随《原神》的脚步,尝试过二次元、开放世界这样的热门领域。但公司很快发现,自身缺乏相关积累,就算重金投入也砸不出什么水花。与追赶热点相比,更稳妥的路是回到自身优势领域,稳扎稳打,一点一点进步。

“投资数亿元打造一款月流水过亿的游戏很难,但把自己擅长的品类做得更好,跟更多玩法进行融合,像制造业一样追求20%左右的利润率,其实没有那么难。”

在游戏产业分析师张书乐看来,正是得益于过去这段时间国产游戏在细分类型上的深耕,电竞、MOBA、女性向游戏等垂直细分类型都有了长足进步,进一步刺激了游戏用户数量实现增长。

《2023年1~6月中国游戏产业报告》数据显示,今年1-6月,国内游戏用户规模达到6.68亿人,同比增长0.35%,达到历史新高点。

与此同时,张书乐向时代财经指出,除用户天花板破壁外,今年中国游戏行业呈现的另一趋势是市场红利天花板的破壁。“版号发放已经趋稳,市场也将从下行回归到缓慢增长状态。国内游戏产业已经走上了精品化和出海的快车道,市场红利天花板正在被打破。”

同样持乐观预期的张慎谨在9月初辞去了自己的工作,拉上几个合伙人一起,投身游戏创业。在他看来,游戏行业仍是一个每年有着上千亿元收入的庞大市场,只要能做出符合市场需求的游戏,就还有机会。

(应受访者要求,文中晓婷、若玲、张慎谨均为化名)

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