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字节不卷游戏了?

总体而言,相比追求“大而全”,将有限资源应用于增长更为可观的业务上,无疑是更加务实的举措,在此基础上,字节跳动也瞄准了一个更有希望的未来。

字节跳动在游戏行业的宏大叙事,终究变成了一场游戏一场梦。

近日,朝夕光年首次公开回应此前的裁员传闻,明确表示会有业务方向和组织调整,游戏业务将迎来大规模收缩,未来会更加聚焦部分创新型游戏及相关技术的探索。

据了解,2019年字节跳动成立朝夕光年,以发展游戏研发与发行业务,并陆续收购了上海墨鹍、沐瞳科技、有爱互娱等二十余家游戏相关公司。据不完全统计,自2019年至2022年,字节跳动在游戏领域的投资约为300亿元。

今年7月,字节跳动新推游戏《晶核》上线后,立即冲到iOS 畅销榜前四名,《晶核》被认为是朝夕光年自研游戏的*个“爆款”。意想不到的是,短短几个月后,字节跳动却“壮士断腕”了。

那么,字节跳动为什么会对游戏业务进行如此大动作的调整?真的完全放弃游戏赛道了吗?

01 游戏行业的下行期,仍未终结?

7月27日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海召开,中国音像与数字出版协会*副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君在会上发布了《2023年1-6月中国游戏产业报告》。

报告显示,2023年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.16%。从游戏用户规模来看,2023年上半年中国游戏用户规模为6.68亿人,同比增长0.35%。

从数据来看,行业存量特征明显,虽然有一定回暖迹象,但仍然处在下行周期。究其原因,主要在于当前游戏玩家的消费意愿并不高,对付费游戏的价格越来越敏感,氪金的预算也有所降低。正如张毅君提到,“收入同比下降的主因,是用户消费意愿及消费能力1-4月尚未恢复;进入5月后,尽管市场收入出现较大增幅,仍难以抵消此前降幅”。

因此,也可以看到,不少游戏公司面临显著的业绩压力。Wind数据显示,2023年前三季度,28家A股上市游戏企业中有12家企业营收出现下降,15家企业归母净利润出现下降。

这种情况下,字节跳动曾经看好的朝夕光年,发展困境也逐渐显露,近年其多个工作室、项目都被曝出裁撤相关消息。根据公开信息,由朝夕光年发行的《终结战场》《镖人》《战争艺术:赤潮》(国服)《灵猫传》《武林闲侠》《索尼克在2020东京奥运会》《战锤40K:雷霆远征》(国服)共7款产品已经停运。

而若聚焦字节跳动自身,此次下定决心调整游戏业务,或许也不仅仅是因为行业的疲软表现。

02 聚焦主线,已成为字节跳动发展主旋律?

回溯到字节跳动布局游戏业务的时间节点,可以了解到,其涉足游戏领域,一定程度也有打开更大增长空间的考虑。

方正证券研报曾有过揭示,移动互联网变现的本质是流量变现,而在变现效率上,游戏业务超过了电商业务、广告业务。另外,据了解,游戏行业约占据整个互联网行业营收的22.4%,可以称得上是互联网收入的“大头”。当然,站在字节跳动角度而言,发展游戏业务,对于丰富抖音的内容生态,也具有一定意义。

在这种情况下,字节跳动对游戏业务给予较高重视,采取了“大力出奇迹”的方式加码布局。比如,在游戏研发中投入较大的人力和时间成本,如针对《晶核》,就以超百人的团队规模开发了逾三年。而投入也兑换了一定成果。GameLook数据显示,《晶核》上线两周内,全平台流水达到4-5亿元,预估单日流水超过3000万元;在国内同期ARPG(动作角色扮演游戏)品类中,《晶核》是吸金能力最强的手游。

但随着互联网行业的发展趋缓、成本压力愈发显著,相关企业都开始思索“如何追求更加高质量、理性的增长”,鉴于当前游戏行业的形势,“收缩聚焦”也逐渐成为字节跳动的发展主旋律。

其实一直以来,对字节跳动业绩贡献*的始终是电商业务。据了解,今年上半年,字节跳动营收达到540亿美元,几乎等于Meta同期营收的89%,而营收主要来自国内抖音电商。

据抖音官方披露,过去一年,全球抖音电商商品交易总额(GMV)增速达到80%,其中抖音商城GMV年增长超过140%。2023年抖音将GMV目标定为2.3万亿,截至今年10月已完成2万亿。而且,海外业务TikTok或成为字节跳动未来*的增长点。根据公开消息,2022年,TikTok电商业务的交易总额目标是20亿美元,到2023年的年度电商交易总额目标是230亿美元。

因此,在主营业务发展强劲的情况下,字节跳动不仅对游戏业务进行了调整,也对教育、PICO等新业务都做了大幅收缩。据内部人士透露,目前PICO接近半数员工将转岗或被裁撤,更多只保留硬件开发人员。

对于战略收缩,在字节跳动11周年年会上,字节跳动CEO梁汝波也曾表示,“未来一年,公司将聚焦信息平台和电商这两个主干业务;对探索型业务要有想象力,同时保持平常心”。

不过,再回归字节跳动的游戏业务上,可能还有一块宝地值得耕耘。

03 小游戏这块宝地,字节跳动还需耕耘?

目前的游戏产品,大致可以分为三类:*类是以Steam和主机买断制为代表的硬核游戏;

第二类是向上可以承接硬核类游戏用户需求,向下也可以兼容新手体验升级的游戏,海外一般将这类游戏称为mid-core;第三类则是休闲小游戏,一般难度系数不高、安装简便、耐玩性强。

其中,小游戏已逐渐成为一条增量客观的赛道。近年来,《跳一跳》《羊了个羊》《合成大西瓜》等小游戏的火爆已经证实。

从研发角度看,相比中重度游戏,这类游戏的研发周期更短,相关成本也更低。华经产业研究院报告曾指出,即使是原生制作的小游戏,研发周期与成本至少能降低至手游APP的50%;在相同投放效果下,小游戏的研发回本周期更短。而且,针对这类游戏的开发,已经有非常成熟的技术提供支持。

因此,小游戏市场也成为游戏开发者押注的一块宝地。2023年6月,微信小游戏团队在小游戏开发者大会上表示,截至6月16日,微信小游戏开发者规模突破30万,用户总量突破10亿,MAU超4亿。

而小游戏业务一定程度也为腾讯三季度的业绩增长提供了强大助力。在三季度财报中,腾讯四次提到小游戏。对此,腾讯公司执行董事刘炽平称,“微信小游戏是中国*的休闲游戏社区,目前小游戏广告加载率还是非常轻的,希望未来实现更多变现”。

另外,据了解,虽然24岁至40岁的中青年群体是微信小游戏的主力玩家,但40岁以上用户占比也达到了3成之多。这意味着小游戏面向的用户群体并不受限。

这种情况下,字节跳动其实也有望分到一杯羹。具体而言,基于流量优势,抖音小游戏生态的发展也较为强劲。

公开信息显示,2022年抖音小游戏活跃用户规模增长45%,2023年预计增长150%,抖音小游戏生态正在步入高速发展期。

可能也正是考虑到小游戏细分市场的前景,字节跳动此次游戏业务大调整中,专注小游戏的Ohayoo并不受影响。借助抖音、今日头条等流量平台,Ohayoo近年来迅速发展。截至目前,Ohayoo平台发布超200款游戏,累计下载量超10亿,月活超8000万,14款游戏流水过亿。

总体而言,相比追求“大而全”,将有限资源应用于增长更为可观的业务上,无疑是更加务实的举措,在此基础上,字节跳动也瞄准了一个更有希望的未来。值得一提的是,自2020年起,就频繁传出字节跳动考虑上市的消息,虽然IPO进程一直未落实,但字节跳动的发展聚焦,无疑能使其“轻装上阵”,实现更加可持续的增长,也有望获得资本市场更加积极的反馈。

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