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UGC,游戏人的「代餐」

游戏行业从不缺少UGC的故事,但能将UGC作为故事向外讲述的却少之又少。

一场借由互联网发酵的维权风波,将暗流涌动的游戏UGC(用户生成内容)拉到台前。

3月28日,网易游戏《蛋仔派对》知名 UGC地图创作者@仟中酒发声称,其原创地图《因蓝》在腾讯游戏《元梦之星》中遭到长期、多次抄袭,已起诉腾讯,并会在5月开庭。至于为何不起诉地图创作者而是起诉平台,@仟中酒在个人声明中称原因在于无法获取抄袭者的信息以及被抄袭的情况太多,平台需要承担连带责任。

随着舆论快速发酵,上述两大平台级游戏官方亲自下场,一方声援自家创作者,另一方则发布了《关于地图创作原创保护的声明》,称至今已封禁超1500张涉嫌违规的玩家创作地图。

第九艺术天然是创意为先的产业,围绕创意(idea)的维权与确权也不时发生,只是这一般局限于游戏厂商之间。随着游戏UGC的大规模萌发与普及,维权也自厂商间下放到了用户层面。

这是游戏UGC工具门槛持续降低的必然结果,正如近些年UGC内容堪称泛滥的图文、视频领域,我们早已对维权见怪不怪一般。

不过,相比琐碎的内容确权,更值得注意的是游戏行业中UGC的比重持续增长,如派对大战之下伴生的昆仑万维《代号D》、中手游《仙剑世界》、巨人网络《太空行动》多款UGC平台型游戏。

过去一度被视作“添头”的UGC已然被提至战略位置,成为一众厂商渴求拿下的重要赛点。

End Game催生无限可能

UGC于游戏行业意味着什么?如果不谈以捏脸为代表的轻度、被动的UGC,那么在过去的游戏行业语境内,一款游戏引入UGC的根本目的往往在于End Game,提升与丰富玩家在游戏末期的体验。

众所周知,早期以买断制为主要商业模式的游戏是典型的一锤子买卖,玩家对游戏内容完整体验的几十个小时便是一款游戏的生命周期。如何将一款游戏卖给更多人的“卖拷贝”模式以及如何尽可能确保下一款新游的成功率是买断制游戏的*命题。

值此情况下,游戏厂商要么尽可能在核心玩法的基础上加料,以丰富游戏内容:不同故事线的不同结局如《底特律:变人》,既定条件下的更优表现与反馈如《怪物猎人》以及反复打宝如《暗黑破坏神》;要么则是集中资源投入到已被市场成功验证的IP。

然而内容再多也有枯竭的一天,就像国内游戏工业化做到*的《原神》也会“长草”。在内容即本身的古早时期,引入UGC是必然的选择。

以十数年经久不衰的《魔兽争霸3》为例,其游戏本体的战役玩法最多仅需30小时即可完整体验,而基于RTS的PVP玩法也受限于地图多样性与联网需求。于是暴雪在过去主要用以修改地形的《星际争霸》“StarEdit”的基础上,推出了包括音效、物品、触发在内更多创作空间的“World Editor”,开启了游戏UGC的新纪元。

《DotA》的初代制作者绝不会想到,他心血来潮制作的RPG地图将开启了千禧年后席卷全球20余年的MOBA热潮,紧随其后的是2003年发售的《上古卷轴3》同样引入了UGC编辑器。彼时的业内观点认为利用玩家自制mod是一种投机取巧的行为,然而这并不妨碍千禧年前后成为游戏UGC制作门槛下放的关键节点。

过去的单机游戏UGC往往是玩家自发通过DLL文件读取核心代码或是自行破译来进行创作,此举的门槛之高可想而知。图形化界面的编辑器的出现省略了复杂的代码环节,将游戏制作的“权能”自厂商下放至非核心玩家,更多创意也就此萌发。

在丰富End Game需求下催生的UGC,本质上是游戏产业在创意驱动下而持续降低创意实现门槛的产物。

套用我们耳熟能详的内容生态四件套——创作者、流量、工具、变现手段来看,玩家是创作者与流量的一体两面,仅需一套门槛足够低的创作工具与简单的商业模型即可形成闭环。

以《魔兽争霸3》的UGC地图《军团战争》为例,其作者透过淘宝销售会员与特制地图而建立的简单商业模型,一度达到了近百万流水。

这也是为什么《蛋仔派对》能在2023年春节一炮而红的根本原因——其UGC生态早在2022年10月便已成型。把持工具的网易手握创意与用户两端,最终在生态催化下得以平台化,打造出其有史以来*份平台级产品。

UGC的风靡还引发了对编辑器甚至对专业游戏引擎的演进。掌趣科技与LAYABOX合作推出AI引擎便是在将专业游戏开发能力下放给个人与小团队,Epic Games也与微软达成了AIGC方面的合作。一场针对上游研发的革命大幕已然拉开,目光所向是“像拍抖音一样做游戏”的终局。

《CS》《DOTA》《我的世界》,UGC所代表的旺盛生命力甚至能在原游戏的基础上催生新的玩法与新的游戏类型,最终成为推动游戏产业发展的根本动力之一。

商业化下的流变

早期的游戏UGC是善意的一体两面,既是游戏厂商让用户深度参与游戏内容创作的善意,也是用户互相之间的利他。然而随着游戏在付费模式、类型与市场的演变,UGC的玩法与内核也在悄然生变。

就像曾经诞生自市井的麻辣火锅,而今成了知名的“餐饮刺客”,可以说与市井关系不大了。

商业模式方面,国内游戏产业经历了买断制、计时制与内购制三种商业模型的流变,UGC的比重也随之呈现由多至少再到多的螺旋演进。

买断制游戏对UGC的开放程度自不必说,然而为了降低起始门槛的计时制却从根本上“抹杀”了UGC的生存空间——持续的内容交付才能换来用户的持续付费,无论比重如何,将关系进账的供给侧让给不可控的UGC都是不能接受的。

以计时制代表性的《魔兽世界》《梦幻西游》两款作品为例,厂商需要做到对游戏自上而下的完全掌控,从而不断拉长玩家的体验周期。其中最为典型的是关乎玩家根本体验与反馈的经济数值系统,《梦幻西游》藏宝阁便被网易打造成类似于物理世界股市一般的市场。

至于当下*主流的内购制,则是通过免费彻底消灭付费门槛,同时不断增加付费点与相关引导的商业形态。其中最易引导的付费点在于“变强”带来的体验,Play to Win演变为Pay to Win,游戏内容本身不再那么重要,如何高人一等才是核心。

早期轻内容而重付费的游戏开发模式开启了以“养成”为核心玩法的MMORPG十余载的辉煌,至今仍养活了中长尾一众传奇IP页游。这一时段、类型的游戏同样不太需要UGC,直至两种不可阻挡的力量出现:一个是以MOBA为主的战术竞技品类借大DAU取代MMO的江湖地位,另一个是主机品质下放后的游戏行业精品化。

战术竞技游戏的本质是人与人斗其乐无穷,公平的先决条件舍弃了角色养成,进一步扩大规模的同时也不可避免地将付费点后置到外观之上。引导外观付费的内容需求开始为UGC提供创意空间——《*荣耀》的“源梦皮肤”、“创意互动营”便是其中集大成者。

此外,战术竞技的内容交付集中在外观美术以及数值平衡上,寥寥数张地图的单调也催生了UGC地图的需求。

腾讯旗下《CF手游》的“地图工坊”、《和平精英》的“绿洲启元”与《*荣耀》的“万象天工”均是移动互联网时代的游戏地图编辑器的先行者。精品化风潮自不必说,《原神》的“神工天巧”便在玩家集体“长草”时,为游戏提供了不少可供消耗的优质内容。

从早期的自充实End Game出发的内容供给手段到如今的挖掘外观付费需求,游戏UGC也自最初的免费分享过渡到强调商业化的阶段。流变的是侧重、技术与商业化,不变的是游戏内生的内容需求。

“大多以UGC为核心玩法的游戏都暴死了”,一位资深游戏研发告诉光子星球,“UGC能产出足够精良的内容的前提是站在游戏内容与玩法本身的基础上,以及凭此打出的玩家基本盘”。

以《*荣耀》这款头部MOBA产品为例,或因MOBA的竞技性的数值平衡内需与商业化困难的缘故,其以傲视群雄的体量为基础推出的“天工编辑器”不仅难以触及《魔兽争霸3》“World Editor”的高度,甚至在发布会不久后便了无音讯——万象天工中仅存数种出自官方开发的娱乐模式。

归根结底,UGC于游戏行业的*贡献在于“优化”了厂商的内容生产成本,是手段而非目的。丰富供给侧也好,挖掘付费点也罢,除了自由度极高的少数沙盒类游戏,过分强调UGC与编辑器于开发者而言无异于本末倒置。

从UGC到元宇宙

游戏行业从不缺少UGC的故事,但能将UGC作为故事向外讲述的却少之又少。

除了上文提到游戏本体与UGC之间孰轻孰重的因素外,Vavle那句著名的“游戏会从社区里自己长出来”也是构成两者“二律背反”关系的重要原因。

DotA生于暴雪的“WE”而长于Vavle的《DotA2》,自走棋生于Vavle的《DotA2》游廊而长于腾讯的《金铲铲之战》。自家“伊甸园”生出的苹果最终在他家田园处生长,道出了UGC与游戏官方存在互斥的特性——新的玩法或可衍生为新的游戏或游戏类型,并产生更大的商业价值,然而绝大部分厂商难以掌控其未来走向。

因而除了少数制作组"摆烂"的主机游戏外,鲜有将UGC作为主要玩法的游戏问世,直到派对游戏打开了新的大门。在一位开发者看来,派对游戏之所以相对以往的重度游戏类型更为适配UGC生长与控制,关键在于其玩法的多样性与包容性。

所谓派对游戏,可以说是弱竞技性的中轻度休闲游戏的集合,与过去几年模式单一、强调对抗的战术竞技类游戏大相径庭。这一定程度上迎合了对战术竞技“审美疲劳”的大量游戏群体对轻松、社交化游戏体验的需求,另一方面也为UGC提供了一片沃土——不论玩家做出什么,基本都跑不出“派对”的大范畴,与游戏本体并无冲突。

更重要的是,派对游戏的特点还导向了另一个更具有想象力的概念——元宇宙。

游戏引擎Cocos创始人王哲曾在公开演讲中提到:“用游戏引擎做出来的内容,有胜利条件的叫游戏,没胜利条件的叫元宇宙。”而今重提这个定义或许稍显武断,但不能否认一款以社交为核心玩法之一的弱竞技性大DAU平台级游戏,具备成为元宇宙“赛博世界”的潜质。

以当下派对赛道的代表产品为例,《蛋仔派对》起势的UGC、编辑器、AI等关键词直指元宇宙赛道的前辈《Roblox》,虽然网易对此绝口不提,但产品层面的直观反映便是如此;另一边的《元梦之星》同样试图构造一个主打社交的赛博空间,不仅接入了旗下多款娱乐应用,更是被腾讯CEO马化腾称之为“我们的大本营”。

而今《Roblox》已然是美国的国民游戏,近期凭借2200万次下载而位列2023年12月全球移动游戏下载榜榜首。这个曾经的“元宇宙*股”并未随大流而沉寂,即使长期处于净亏损状态,多家券商亦将其列入买入评级。

另一个佐证平台级UGC游戏向元宇宙进击的案例是米哈游,其近期开启了UGC策划的专项招聘,且地位“与《原神》主体同等重要”,足见其对UGC的重视程度。

实际上,以“10亿人愿意生活其中的虚拟世界”为愿景的米哈游早就开始为UGC板块乃至元宇宙打下地基。除了上文提到的“神工天巧”以及“尘歌壶”这些UGC玩法外,今年2月,米哈游发布云游戏主题纪录片,展示其“举重若轻”的云游戏成果,以轻量化降低玩家的游戏门槛,为UGC玩法的破圈做好准备。

从游戏延伸至社交,抓住更多用户并打造一个完善的赛博空间,这条被《Roblox》走过的老路或许这才是丁磊与马化腾在生命周期普遍较短的派对类游戏上寄予厚望的核心原因。

不过,我们自各厂商的宣传口径中也不难看出,大家对曾经失败的元宇宙概念可以说是避之不及。显而易见的是,目前由平台级游戏构建的元宇宙仍不成熟。但回到游戏行业之上,撇开元宇宙的未来畅想,UGC于行业的价值也借助这股风潮得以重新被挖掘。

然而UGC之路千万条,目前或许都逃不过核心的“社交”。于游戏厂商而言,透过UGC达成社交玩法的破圈的*步便难以踏出,缺乏社交基因的米哈游、莉莉丝等能否复制网易的偶然之路还是未知数。

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