在鄙视链森严,普通人很少会接触的亚文化世界里,音乐游戏玩家可能是存在感比较低的一类群体。
一方面,作为一个“I人项目”,音乐游戏完全不需要跟谁去比(刷榜玩家除外),只需要不断自我突破;另一方面,由于曲目多数来自动漫、虚拟偶像等“二次元”IP,与通常意义上的“宅男”重合度很高。
也正因如此,圈地自萌的音游宅们,通常不希望自己喜爱的游戏“出圈”。因为一旦成为一门“显学”,就会让原本“纯洁”的小圈子染上其他颜色,就不是一群“为爱发电”的老玩家能控制的事情了。
最近,免费音乐游戏Phigros的玩家们,就遭遇了类似的事情——由于这款游戏的UI和**动感,且与卡点舞意外契合,抖音上的各路小姐姐纷纷变成了Phigros的形状。而这让原先的老玩家们感到无所适从。
但流量的掌控权,显然不在老玩家这里,甚至流量最终如何变现,决定权也不完全在抖音这里。而是背后的游戏厂商和发行平台“嗦了蒜”。在这场流量盛宴中,他们才是背后真正的玩家。
当“文艺复兴”碰上音游佬
如何检验一个小众事物是否出圈?看官号是否下场,完全就够了。
在Phigros的相关的二创刷爆抖音之后,成都移动的官方视频号,也发布了同样的卡点舞视频,甚至还结合了另外一个刷屏的中华娘要素。这算是给Phigros来了个“盖章认证”。
那么作为“万恶之源”的Phigros,在抖音上获得了多少关注度呢?
截至目前,已经有超过25.2万人参与,累积斩获了21.2亿次播放。用时下*的“泼天富贵”来形容,并不为过。
如果从内容本身来讲,抖音上关于Phigros的二创,本身并没有“整新活”,而是不同时期“远古素材”的文艺复兴。
比如作为主体的“卡点舞”,它更为人所知的名字,是社会摇。这股风从2015年的快手和2017年的抖音吹起,到现在,已经是拥有10年历史的互联网“活化石”
再比如这次被动出圈的Phigros,它的首次发布,也在2020年左右、即便通过4-5年的运营,已经拥有了一批忠实的原生玩家和社区生态,但相对更为人所知的“车枪球”游戏类型,甚至是二次元游戏里较为出圈的《原神》,它仍然是一个很小且有年头的小众音乐游戏。
也因此,当十几亿级别的关注度,被注重版权的抖音用户引入这个圈子,原本圈地自萌的音游宅,会受到怎样的冲击,自是可想而知。
最直观的反映,是来自抖音Phigros短视频下方的评论。
从评论内容也能看出,一些Phigros的原生玩家,是十分热爱且珍惜自己的小圈子的,他们对于这波泼天的流量富贵,并不感冒,甚至有些排斥。原因也不难推断——一个原本是圈地自萌的亚文化同好游戏,被流量推到聚光灯下,无论结果好坏,这个圈子必然不会像原先那般纯粹且热爱。
这种突然被“看光”的无所适从感,相信没人会喜欢这样的体验。
流量与流量之外
不严格意义上讲,被抖音的流量砸中的概率,跟买彩票差不多。不过,这种大风刮来的泼天富贵,无论是个人还是品牌,想要顺利接住,通常需要比一般人更努力一些。
如果按这种标准去筛选,Phigros的制作公司鸽游(Pigeon Games)和它的老板“CN115”,显然符合这样的定义。用游戏纪录片导演“导演BK”的话来说,“这位1999年出生的小伙,在不满20岁的时候,带着一群QQ群友,做出了一个纯免费的音乐游戏Phigros。”另有一些核心玩家指出,这个游戏的初版甚至在创始人高二的时候就已经完成。
不过,跟一般的粉丝向、情怀向独立游戏不同,Phigros在问世之后不久,就在苹果商店里获得了4.7分的推荐,还在TapTap8万多个评价里获得了9.7分的高分,甚至在1星评价里,还有不少是如下这类建议向好评。
更让人惊讶的一点是,作为一款完全没有内购,全部“为爱发电”的音乐游戏,鸽游的日常营收来源,是来自核心玩家的捐赠。
根据鸽游创始人“CN115”在2022年的说法,这种捐赠额度通常不算大,“多的时候一个月几千,少的时候一个月几百”,显然是不可能养活一支游戏制作团队的。更不用说这些钱,基本都被拿去购买了音乐版权和支付服务器费用。
从Phigros的模式也能看出,这是一款由核心音游玩家制作,靠玩法和产品质量过硬,来培育并运营另一批核心玩家的小众游戏,无论是团队构成还是“营收”,与传统的游戏制作模式基本没什么关系。用游戏谱面设计师“晨”的话说,“大家投入的东西就是纯粹的热爱,是靠厨力去运营这款游戏。”
也因此,这种游离于主流游戏产品,或者主流视野之外的小众游戏与小众圈子,无论是对制作方还是游戏厂商,保持一个“圈地自萌”的状态,其实是最为合适的。
主要原因也在于,无论是音乐游戏,还是游戏本身,对于主流叙事而言,只要没有像米哈游那样出海赚钱,没有“为国争光”,都是“玩物丧志”的,是会被狠狠批判的。
对于Phigros,鸽游方面对此的反应也很能说明问题。早在2022年,鸽游公司即发表过声明,希望不要用Phigros进行过度的商业化。而在这次的流量风暴中,前述声明也变成了核心玩家打向抖音短视频评论区的子弹。
从前文也能发现,在Phigros制作方与玩家们的心中,这个游戏已经成为他们心中净土一样的存在,并不希望因为过多的商业化让这个游戏变得商业和无趣,变成满足投资方或者母公司需求的“流水线产品”。
在这样的制作团队审美下,“流水”这类一般游戏公司的KPI标准,在鸽游公司并不存在。也因为同样的原因,他们并没有选择类似硬核联盟这样的传统游戏发行渠道,最终选择了社区氛围更好,核心玩家更多的TapTap,作为其在安卓端的*发行渠道。
十几亿的流量,最后被谁吃了?
流量本身并不能直接变现,但游戏相关内容,可能是一种例外。
老壶在抖音常刷棋牌类视频,准确点说,是川麻比赛。这类短视频或者直播的屏幕下方,通常会有一个红色小手柄,点进去是博主推荐的麻将游戏APP。
而在算法的作用下,这类游戏通过短视频去寻找目标用户,其效果是比传统游戏买量广告更为精准的,这也是在抖音快手的信息流广告中,游戏广告常年占据投放大户的原因之一。
但鸽游本身是排斥商业化的,抖音本身同样也没有Phigros的下载渠道。因为被卡点舞小姐姐吸引而来的用户,想要游玩Phigros的*途径,除了苹果端的APP STORE,就只能是安卓端成为TapTap的新用户了。
也因此,TapTap作为Phigros在安卓端的*发行渠道,因为这次十亿量级的流量风暴,最终成为了获益方之一。
据了解,在今年的*季度,TapTap 的活跃用户数,从去年暂时低迷的状态中成功走出,或可创下 App 诞生以来的新高。而 TapTap 的独占内容和不分成策略,令 Phigros 这类作品,不仅有了直面市场的试金石,其高浓度的社区生态,同样提供了一个纯粹的玩家交流社群。
这或许就是商业世界最为真实的一个地方——不管鸽游公司本身是否愿意,还是Phigros老玩家们是否开心,这些流量最终会变成商业上的回报。
无论是蜂拥而至的Phigros新玩家,还是无数新进入的TapTap用户,抑或是进去卡点舞视频就出不来的抖音用户,他们会以流量的形态,流向各个APP或者游戏,去重塑和改变游戏和社区的用户生态,并产生无法预料的商业回报。
尽管这种改变,通常而言是积极的,但对于习惯圈地自萌的亚文化群体或者音游玩家而言,太过剧烈的改变,并不全都是好事,至于这股流量会如何改变TapTap和Phigros,只能交给时间去验证。