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手游进入存量市场的前夜

手游市场增长的停滞与端游市场的缓慢上升形成了对比,很可能是受到了游戏精品化趋势的影响。

如今的手游市场与早年已经不再相同,精品化二游、休闲游戏充斥市场,用户想玩游戏放松有了更多选择,对内容品质的要求也大幅度提高,更重要的是,手游赛道也即将走进存量市场。

赶在7月的尾巴,网易《永劫无间手游》如约而至正式公测。

相比《永劫无间》PC端在三年前的上线,IP手游显然更得网易重视,不仅有超Q1MMO大作《射雕》的买量投放,还在开服三天后就找来各游戏头部KOL举办友谊赛宣传造势。收获也还算丰满,自公测后《永劫无间手游》就在App Store免费榜连续霸榜七天,甚至摩根士丹利给出了首月10亿元的预估流水成绩。

《永劫无间》手游化并不让人意外。早年猪鹅两厂在吃鸡手游领域的对垒就让人津津乐道,之后《和平精英》多年来的良好表现也让人不得不正视“吃鸡”玩法在国内市场的长期受欢迎度,因而当《永劫无间》在PC端获得市场认可后将其搬到手机上可以说顺其自然。

不过如今的手游市场与早年已经不再相同,精品化二游、休闲游戏充斥市场,用户想玩游戏放松有了更多选择,对内容品质的要求也大幅度提高,更重要的是,手游赛道也即将走进存量市场。

据《2024年1-6月中国游戏产业报告》数据,今年上半年游戏市场用户规模6.74亿人,同比增长0.88%,收入占比最高的移动游戏市场1-6月实销收入1075.17亿元,同比增长仅有0.76%。

一边是版号的稳定发放让新游不断,一边是开发成本持续上涨与市场新增量接近饱和,让各赛道的竞争愈发激烈,在这样的环境下游戏厂商的每一步都至关重要。

1、竞技对抗还能装下几个?

《*荣耀》《和平精英》在手游营收侧的长期霸主地位不知几人预想到,尽管有《原神》这样的产品曾一时风头无两,但落到日常营收的现实,腾讯的统治力无人能敌,这无疑是《永劫无间手游》会落地的重要原因。

猪鹅大战可以说一直是游戏市场*看点的竞赛,从《荒野行动》与《和平精英》到《蛋仔派对》与《元梦之星》,仅是头部产品的硬碰硬就能说出几轮,而在头部产品之外,类似网易《阴阳师》IP延伸出的MOBA手游《决战平安京》也能被看作是当时环境下网易对《*荣耀》的防守。

“你有我也有”可以说是两大厂商对抗的基本方式,像是在确定《永劫无间》手游化后,腾讯在今年新游《*荣耀:星之破晓》中加入了“大逃杀”模式,与其说是丰富游戏玩法不如说是对《永劫手游》的应对。

从目前成果来看,刚上线不久的《永劫无间手游》在热度方面确实表现不俗,上线前预约人数突破4000万,上线后3天吸金2700万,让原本定于与《永劫手游》同天上线的《星之破晓》决定延期到10月公测,也就是在上线这一轮腾讯暂时撤退了。

然而,《永劫手游》当下的表现并不能代表游戏长期的未来。一方面,《永劫手游》目前的表现有很大一部分老玩家的贡献,双端互通福利让许多PC端玩家在手游中充值氪金,无法体现游戏对新用户的吸引力如何,另一方面是市场对于竞技对抗类游戏到底还有多少热情。

细数下来,无论是《*荣耀》还是《和平精英》都是老游戏了,它们仍然称霸市场是社交习惯使然还是忠于热爱并不确定,今年上半年移动游戏实效收入同比几乎无增长,也一定程度上说明了问题,毕竟审美总会疲劳,喜新厌旧是常态。

所以尽管《永劫手游》这样加入动作元素的“吃鸡”确实可能短期刺激市场,但考虑到市场环境的变化,或许包括腾讯《星之破晓》在内的这些动作竞技新游都只能是瓜分现有市场,很难再拉高竞技对抗市场的天花板。

换句话来说,在竞技对抗这条赛道,*情况也不过是新老接替,各家厂商开始用内容用运营进行“败者淘汰”。

再多说一句,《永劫手游》其实有着一些独特的优势,武侠世界观包裹下的动作游戏,天然有着挑动市场DNA的魅力,在我们看来,它很可能能够打败其他的“吃鸡”手游,但把视野放大到整个竞技对抗赛道,《*荣耀》或许还能走很久。

2、难啃的开放世界

就在《永劫手游》高调公测的同时,同属于网易原定于7月26日公测的《燕云十六声》则推迟了上线,这或许是受到了玩家市场反馈声音的影响。

简单来说,《燕云十六声》相比网易年初端上来的《射雕》有着更重要的意义。首先它不再是网易擅长的MMORPG而是更偏向单机的内容,意味着《燕云十六声》肩负着为网易开辟新市场的责任,其次开放世界作为当下用户市场仍抱有较大期待的类型,《燕云十六声》的表现将会直接影响用户市场对网易游戏开发能力的看法。

在《原神》为游戏市场点亮了开放世界“迷雾”后,这个元素就成了各厂商不能再被忽视的“大作”必选项,网易的《燕云十六声》与《代号:无限大》,腾讯IP再开发的《*荣耀:世界》都是重开放世界要素的游戏,但有意思的是早早画出来的饼,到现在这两大巨头都没能把内容真正端上来。

原因无非是开放世界不好做,一方面有开放世界元素的游戏开发成本、技术要求更高,确实需要更长周期,另一方面空有一个大世界并不能让玩家真正买单,换言之也就是好玩才是游戏的核心竞争力。

像是今年已经上线的库洛《鸣潮》,虽然开服玩家群体有不小节奏,其对标《原神》有一定相似之处,但其还是凭借差异化的动作玩法留住了自己的受众,到目前《鸣潮》还能保持在各榜单中的前50。

而《燕云十六声》从市场反馈来看,除了在场景方面暂无人吐槽,老套的角色建模、僵硬的动作表现、常规的战斗玩法都没能让玩家眼前一亮,这样的内容端上来哪怕潜心研发十年有3A级资金投入,不好玩就不会获得用户认可。

反观在7月突然火遍游戏圈的*世界《异环》,在开放世界中除了战斗还加入了开车、买房等功能,10分钟实机演示里的无缝地图直接俘获用户,哪怕玩家都在担忧优化却都保持期待,与《燕云十六声》的市场反馈对比度拉满。

开放世界确实太难啃了,尤其是巨头们对于这样的大作储备都有更多的要求,比如*能够抓住更多用户群体。像是《燕云十六声》考虑到玩法品相,其核心目标受众应该是单机玩家,但官方表明会上线移动端,意味着游戏在多个方面的开发都会受到移动端的影响,或是场景缩水或是玩法简化。

既要又要,正是当下开放世界游戏难产出的核心原因,无论是网易还是腾讯,这些巨头厂商如果想不清楚一款游戏的*势能有多少,自己想要的到底是什么,那么开放世界这条赛道很可能会被其他厂商弯道超车,再次错失用内容赢市场的好时机。

3、多端游戏越来越多,PC的春天会到来吗?

从数据来看,手游市场增长的停滞与端游市场的缓慢上升形成了对比,很可能是受到了游戏精品化趋势的影响。

过去手游市场的快速膨胀,是通过移动端拓展了游戏时长规模,让许多不玩游戏的人因便利性成为了玩家,而当越来越多的精品游戏采取多端形式,那些从手机而来的用户也开始逐渐向PC端转移,原因无他,同一款游戏在PC上的体验就是要好于手机。

游戏本就是一个强体验型产品,当有了更好体验人们很难再回到小屏幕上搓玻璃,而对于游戏开发而言,相比手机,PC的性能也能让游戏开发在提高玩家体验方面有更多可行空间,换言之,一款好游戏最适合呈现的渠道还得是电脑。

现在,越来越多的游戏采取多端并行上线,无非是想尽可能多的容纳用户,而我们想说,在移动端市场增长趋于稳定甚至饱和的背景下,重新重视端游玩家体验几乎是下一步的必然。也许在不远的将来,就会出现敢于放下移动端市场重视PC渠道的好游戏出现,向行业展示电脑玩家的消费能力。

诚然,游戏并不需要特意划分渠道,但手游与端游的用户画像本就不大相同,一个是希望在碎片化时间、便利化渠道拥有游戏娱乐,一个是想沉浸式体验游戏,两种完全不同的需求很难汇集到一款游戏之中,别想着《原神》了,它现在的问题、玩家的种种不满其实正有多端并行埋下的伏笔。

因而在我们看来,多端游戏是行业发展、市场适应过渡期的产物,将来的精品游戏会找到各自最适合的用户,为他们带去最需要的游戏服务,手游仍然是值得深耕的市场,但端游市场的能量也应该被看见。

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