七月的周末,北京西单大悦城人头攒动,位于3楼的动漫IP《咒术回战》的快闪店里,不少人cos成其中的知名角色“五条悟”。店内的背景墙处,拍照打卡的人排成长队。收银柜台前的队伍里,年轻人的手上拿着不少“谷子”。
《中国二次元内容行业白皮书》显示,2023年中国泛二次元用户规模已达4.9亿人,预计在2026年将突破5.2亿人。二次元文化正在成为当代年轻人不可缺少的生活组成,联名快闪和众多谷子店的火热,只是泛二次元文化火热的一部分,不同的二次元群体也有着属于自己的交流方式。今天的“二次元”们,正在摘掉标签,活出属于自己的生活样貌。
1、从“人人喊打”到“流行文化”,二次元们经历了什么
“二次元”一词源于日本,最初是对“two dimensional”(二维的)一词的日语翻译,代指以动画animations、漫画comics、游戏games等为主的ACG文化。
国内的二次元文化则是萌芽于20世纪80、90年代。借着中&日、中&美建交的蜜月期,以及改革开放的契机,日美动画、漫画、游戏、轻小说等二次元文化产品大规模流入中国文化市场。《灌篮高手》《七龙珠》《名侦探柯南》都成为一代年轻人的集体记忆,因而80、90后也成为了最早一代的二次元群体。
(图/《名侦探柯南:引爆摩天大楼》)
生活在北京的@尾哥开扎古 就是早期“二次元”的一员。她出生在四川省的一座小城市。小时候,她最初接触到的是漫画杂志上的《阿衰》《老夫子》。
在家乡的“一角书屋”租借漫画书,是她当时获取资源的*途径。“想买一本日漫,可能一个城市只有一两家书店可以买到,而且要看老板想进什么,你才能看什么。”@尾哥开扎古 说。等到初高中,家里有条件上网,她才又慢慢接触了《火影忍者》《海贼王》等当时流行的漫画。
在当时,孩子们的精神世界被众多的虚拟角色和故事占据了重要的一席之地,但因为相对小众,信息也远不如今天发达,“二次元”也被家长和主流社会认为是一种“不务正业”。
“废宅”“肥宅”的称呼生动地再现了一个“邋遢、不擅长运动、不喜欢社交,只爱看漫画、打游戏”的经典二次元形象,这种描绘带着明显的失败和堕落的意味。一位喜欢漫画的二次元女生说,高中时期,自己买的漫画书都是放在学校,不敢带回家,每到放寒暑假,就悄悄拿到同学家里寄存。对于@尾哥开扎古 这样的coser们来说,cos的形象更是会被认为是典型的“奇装异服”。
而另一方面,在1990年代初,正规版权的二次元作品引进途径也较少,不少爱好者们只能通过非主流渠道获取信息和二次元作品,各类盗版的日本“画书”泛滥。北京海淀区北太平庄的路口,一眼望去都是盗版书摊,游戏、动漫更是难以寻觅正版。这种国内资源相对缺乏的现象,也更加剧了二次元的“亚文化”属性。
然而,不被外界认可的感受,加剧了二次元群体的“自我区隔”。如伯明翰学派所认为:“亚文化对自身风格特别敏感,风格构建了他们安身立命的‘文化空间’,一旦这些领域被冒犯,他们就感到自己失去了‘*真实的空间’。”因此在无形之中,二次元人群也和大众文化形成了独属于他们的“次元壁”。
不过,随着商业资本的涌入和互联网平台的发展,二次元的影响力似乎逐渐扩大了。
1998年后,国内各大高校的BBS开始出现ACG的专门板块,供用户进行相关作品的资讯分享,也对作品进行讨论和交流,二次元文化也就逐渐在互联网上拥有了自己的交流空间。
再后来,随着个人电脑的普及,PC端主机游戏、网络游戏等相继出现。2007年和2009年的视频网站AcFun(A站)和Bilibili(B站),效仿日本的Niconico网站,*次在视频网站中推出了“弹幕”功能,内容上也以ACG文化为主,为二次元群体提供了网上的活跃空间。社交成为了重要的推手,弹幕和鬼畜成为二次元在网络上的独特社交形式,将不同的二次元群体用同样的交流方式连接了起来。贴吧、微博上,围绕着动漫、游戏等垂类信息的讨论也相继出现,这些平台都成为二次元们日常沟通和社交的主要阵地。
二次元人群就此成为了互联网“原住民”,在网络世界中,他们可以摆脱年长者的批判和审视,仅仅出于兴趣寻找彼此,在网上进行平等的交流。在这样的过程中,二次元逐步摆脱亚文化标签,成为一种富有活力的“趣缘”文化,开始逐渐活跃在大众视野中。
2012年,文化部发布《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,将动漫产业列为11项重点行业之一,提出到2015年动漫产业增加值超过300亿元的目标。2012年,国内漫画家熊顿在天涯、微博连载的漫画《滚蛋吧!肿瘤君》正式出版,其后改编电影票房达5.1亿。2015年,国产动画电影《西游记之大圣归来》于暑期档上映,票房达到9.56亿元,刷新国内动画电影票房纪录。那段时间里,国产漫画和二次元游戏都迎来了高光期。大众明显对二次元的接受度变高了。
网络上的二次元内容也在井喷式地增长,@尾哥开扎古 长大后来到北京读书和工作。因为喜欢模玩和cosplay,在工作之余,她会录制很多模玩的开箱视频,也会cos成不同的动漫角色。很多人会看她的视频,讨论最新的模玩信息。
而相比于从前cos出街时候的紧张,如今她发现穿着cos服装走在上海、北京等城市几乎是一件再正常不过的事情,在漫展上不少穿cos服的孩子身边还有父母的陪伴,有些人甚至会带上自己的奶奶、妈妈一起cos动漫角色。“也会遇到一些叔叔阿姨会问我,你cos的是什么动漫角色?我的孩子也很喜欢看。感觉如今出cos就像呼吸一样自然。”@尾哥开扎古 说。
2、进击的泛二次元,打破“次元壁”
今年3月,《排球少年》中角色西谷夕的限量“吧唧”(马口铁徽章)拍卖出7.2万元人民币的消息,让“谷子”从二次元出圈。
无论是各大商场,还是街边的文具店,近两年来,谷子的出圈让人明显感受到二次元人群数量广泛,以及其背后的消费能力。《2024二次元潮流消费趋势报告》显示,国产谷子是2023—2024年迅速崛起的二次元消费垂类。
热闹的二次元商业,带动了不少城市对于“二次元集散地”的着重打造。据不完全统计,目前国内有超20个一、二线城市的超60个核心商圈,都在打造二次元消费城市地标。如北京的BOM嘻番里、王府井喜悦、搜秀商城,上海的美罗城、百联ZX创趣场、迪美购物中心,广州的动漫星城,武汉的光谷动漫大道,等等。
这些商场内不仅包括游戏、动漫、服饰、周边等二次元产品,也有coser、舞者常驻,并不定期举办IP联名的快闪和签售活动。
这些活跃的二次元线下活动,让“二次元”曾经的小众感逐渐减退,二次元爱好者们一不小心就发现,自己周围的人其实也是个二次元。24岁的动漫爱好者小葵说,今年5月,北京朝阳大悦城的“chikawa”快闪店开业,她和同事一起去逛,她买了一个挎包,但同事一口气买了共3000多元的“乌萨奇”周边:“我真的惊了,从来没发现她是这种‘铁血单推人’!”
二次元爱好者数量的增加,诞生了更多的”泛二次元“群体。它指的是除了传统的ACG,即“核心二次元”之外,更丰富广泛的二次元周边文化,如轻小说、同人创作、cosplay。诸多的“泛二次元”群体应运而生,包括coser、潮玩收集者、游戏玩家、次元偶像、虚拟偶像等等。
人们能感受到,泛二次元群体与二次元文化本身,都正在逐渐发生变化。他们不仅在主流文化中变得更有存在感,也形成了“泛二次元”蓬勃的生态。
很显然,泛二次元群体是更有消费意愿和消费能力的一群人。前不久上海举办的BW漫展,首轮开票2.7万张优先购门票30秒内即售罄,10万张普通用户门票一分钟内售罄,周边酒店的特定房型也早在展会前被订购一空。
很多人意识到,“喜欢二次元的孩子们长大了”。曾经在匮乏的环境中努力寻找资源的孩子们拥有了更多自己可支配的收入,他们更愿意为情怀买单,会更愿意在喜欢的事物上花钱。像是工作之后的@尾哥开扎古 ,已经在买模玩上花费了几十万元。而看她视频、喜欢模玩的粉丝,很多都是刚进入社会的00后。
而这也成为了二次元文化走向主流、打破次元壁的重要原因:当曾经的孩子们长大,他们本就逐渐成为社会主流群体,获得更多话语权,他们的爱好也逐渐变得正当。在大量00后聚集的微博,二次元相关的热搜更是不再稀有,甚至成为很多三次元接触这种小众文化的*个窗口。
同时,围绕泛二次元的文化产品也迅速地增多。@不善言辞的Booboo (下简称booboo)是一位二次元游戏爱好者,国产乙女游戏是她主要关注的类型。从2017年左右的《恋与制作人》开始,她几乎玩了市面上所有的乙女游戏,也会购买游戏角色的周边谷子。
女性泛二次元爱好者的增加,是今天二次元文化的显著变化。除了以女性玩家为主体的乙女游戏,买谷、cosplay、次元偶像等领域中,女性玩家都几乎成为了主力军。
女性乙游玩家们在网络上十分活跃,乙游的联名活动,新角色发布等常常会冲上热搜。今年1月18日,因为《恋与深空》《光与夜之恋》《未定事件簿》等游戏同时发布宣传信息,更是出现了多个乙游词条长时间霸占热搜的景象,玩家们各自为喜欢的游戏刷热度。这一出圈事件被网友们调侃为“乙游世界大战”,也让微博上数量庞大的乙游玩家群体正式走入大众视野。
而在文化氛围上,和过去依赖于国外IP的情况不同,今天国产作品的卖座,国产游戏等IP的大量出现,也让二次元在国内拥有了自己本土化的土壤。国内漫展的数量逐年增加,《狐妖小红娘》《时光代理人》等国漫IP更是成为顶流,而进军全球市场的《原神》等二次元手游仍持续火热。
这些改变让泛二次元群体彻底撕掉了“宅”的标签,实现了更广泛的社会文化参与。和曾经的“圈地自萌”相比,泛二次元人群是更愿意表达和交流的。因为泛二次元文化本身就包含了强烈的社交属性。
一方面,线下活动的排队和爆满,似乎能让人明显感受到这届二次元的“现充”程度。另一方面,他们也会通过线上的方式进行交流,比如在B站发布相关视频,寻找同好。值得一提的是,大量泛二次元群体会把微博作为互相交流、找搭子的社交渠道。不少泛二次元都说,在微博上“扩列”是他们之间流行的社交方式。
摆脱了“亚”属性的二次元们,也不再像曾经一般展现出“防御性姿态”,彰显个性不再是他们的主要目的,作为普通人获得更多“情绪价值”,才是他们聚集在一起的意义。
@尾哥开扎古 会常常和同好的小姐妹们转发和“互夸”,互相赞美的气氛总是很融洽。这些线上的同好们有些也会转化为线下的朋友。《变形金刚7》首映的时候,她和上海的同好在线下见了面,彼此都带了自己喜欢的玩具。“那种交流的感觉会特别爽。”@尾哥开扎古 说。
而对乙游玩家来说,线上的交流似乎更能带来这种“打破次元壁”的感觉。booboo说,很多乙游玩家也有着很高的情感浓度和交流意愿,玩家的代入感很强。booboo会在网上分享自己的游戏日常,发自己的谷子和谷美的照片,也常常在超话中持续讨论游戏的内容,这些互动行为几乎也成为了游戏体验的一部分。
除此之外,不少“太太”会把自己的同人画和同人文章发到微博上,“玩家可能就会自己代入,想象到一些美好的画面,带来很多情感上的价值。”booboo说。
3、互联网助推“二次元叙事”
不得不提及的是,这些变化之中,互联网的发展为二次元文化起到了更多的助推作用,形成了一种独特的“二次元叙事逻辑”。
从早期的BBS论坛开始,互联网就成为助推二次元文化萌芽和壮大的土壤。爱好者们会在网络上寻找自己的空间,在市场需求和移动互联网的发展之下,更多的二次元产品应运而生。
在今天,泛二次元几乎成为植根于互联网的文化,无论是看动漫、玩游戏,还是交流信息,抑或是造梗、玩梗,二次元在网络上顺利地形成了一套包罗万象的“二次元叙事”。
除了社交,获取各自领域的最新信息,是泛二次元们的主要诉求。像boboo这样同样需要“吃谷”的乙游玩家,为了买到喜欢的角色的谷子,除了要在游戏官方和其他大V那里了解最新的游戏周边活动,也会把自己从其他信息渠道找到的一手资讯同步给超话里的其他同好,有时是为了信息共享,有时是为了找到一起上车的搭子,组队购买、降低开销。
(微博@不善言辞的Booboo)
而对@尾哥开扎古 这种模型和玩具收藏者,有时入手喜欢的藏品还需要与时间赛跑。有的稀有产品,售罄的速度非常快,她不仅要时刻留意官博的预订信息,也会关注一些买家的资讯,尝试捡漏“二手”。掌握内部信息源和快速跟进消息,是具有一定“二次元浓度”用户的必备技能。
@尾哥开扎古 说,除了获得信息,泛二次元是更懂得使用互联网发出自己的声音,同时也制造舆论声量的群体。@尾哥开扎古 提到,因为cos服装的价格逐渐上涨,服装租赁成为coser们的新选择,因此如今不少coser会在微博发布自己服装的租赁信息,再到闲鱼等二手交易平台进行交易。
在booboo看来,今天的玩家对于自身的发言权非常重视。乙游玩家会在互联网上表达态度,甚至是和官方对话影响对方决策。今年6月,光与夜之恋发起的联名活动,由于合作方引发争议遭到大量玩家抗议。最终,官方取消了此次联名,并在官博发布致歉声明,才为这次舆论翻车事件画上句点。
@尾哥开扎古 说,借助于互联网平台,泛二次元在网上打造了独属于他们的温暖空间,这一空间从线上连接到线下,真正成为他们生活中的一部分。
今年26岁的@玉桂幺幺 (下简称“三三”)生活在郑州。小时候,她是个喜欢看动漫的普通女孩,喜欢看偶像番。或许是受二次元文化的影响,从小到大,她一直很渴望属于自己的唱跳舞台。直到大学毕业以后,因为持续输出了不少唱歌、舞蹈以及二次元的内容,她在互联网上积累了不少粉丝,成为了一名梦想中的“次元偶像”。
(微博@玉桂幺幺)
三三自认为在现实中是个“社恐”。但在粉丝们的眼中,她却是一个阳光、温暖,也很乐于和大家分享生活的人。她会不定期在微博、B站等平台进行直播。在B站上,她会比较认真地“营业”,给大家唱歌,和粉丝们聊天。而在微博,她大多会分享自己“无意义”的生活片段,发布的内容常常是很“邻家”的。比如路边发现了一只小猫,她就能随手开播。
在三三看来,泛二次元群体之间的温暖是双向的。有时候线下演出结束后,她会和粉丝们一起在公园散步,一起逛街、买奶茶。“虽然二次元是虚拟的,但是创造故事的你我是真的,我们之间建立的爱与信任也是真的,感动也是真的。”三三说。
长大以后,很多二次元们才发现,曾经的小众爱好,其实在多年内持续治愈着自己。那些网络上点点滴滴的记录,成为了记忆的具像化体现,也是缓解自己生活压力、洗掉“班味”的重要方式。
生活里,@尾哥开扎古 的工作是互联网公司的运营,在工作的压力之外,二次元是她逃离压力的世界。坐在办公室里,同事们并不知道她还是互联网上的泛二次元博主,也不知道,下班后的她还有着自己的另一个“平行世界”。
“在三次元中感到疲惫时,翻看自己模玩手办的相册就能感受到来自二次元的治愈,好像自己在不知不觉中积累了很多东西,用爱好充实了自己的人生。”
很显然,在今天喜欢二次元的年轻人都正在活出自己的独特生活体验。二次元们正在不知不觉间“打破次元壁”,摆脱标签和偏见,实现从线上到线下的连接,也让泛二次元文化变得更加包容与多元。
在二次元和三次元之间,他们更像是一群2.5次元,彼此连接,彼此治愈。
10683起
融资事件
1372.90亿元
融资总金额
6487家
企业
319家
涉及机构
184起
上市事件
8944.13亿元
A股总市值