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国产游戏的「黑神话」何时才能通关?

因此,不管游戏科学“路在何方”,中国游戏产业的“九九八十一难”才刚刚开始。

2024年8月20日,《黑神话:悟空》正式上线。

自6月8日预售以来,《黑神话:悟空》的全平台销量超过120万份,收入达到4亿元,曾两周登顶全球销量榜,更是连续八周拿下付费单机游戏分类冠军。

正式上线后,《黑神话:悟空》Steam在线人数很快突破了120万。

在一个内卷的行业中,一家从未在商业层面证明过自己的企业,做了一个“不追求商业回报”的项目,结束了“中国不可能有3A”的历史。

而游戏科学的“九九八十一难”,是刚刚开始,还是已经通关?

01 绕不开的腾讯

2020年8月20日,一条13分钟的视频在各社交平台刷屏。

这是《黑神话:悟空》的游戏实机演示,发布2小时冲上B站热门*,超6万人同时在线观看,一天之内播放量破700万,弹幕数超11.4万,直接转化了超过35万的粉丝。

4年后,这条播放量接近6000万的视频,成了国产3A游戏“梦开始的地方”。

2020年,大部分人还不知道游戏科学是谁,这个团队在《黑神话:悟空》的官网介绍中贴出了一段独白:“很多年前的愚人节,我们宣布要做一款真正的主机大作。一恍惚,六年过去;再一愣神,十二年没了。经,到底还是没取回来。”

(来源:游戏科学官网)

十二年前,正好是2008年。

2008年,腾讯四大网络平台之一腾讯游戏调整组织架构,成立了八大工作室,量子工作室是其中之一。

2010腾讯游戏嘉年华上,量子工作室首度披露了一款2.5D MMORPG游戏——《斗战神》,也是这个团队首次冲击国产3A大作。

2012年,《斗战神》开启春季大规模限号内测,以99.7%激活率及90%用户满意度创下国内游戏行业新高。

2014年6月26日,《斗战神》开启公测,公测首日创下了最高60万人在线的纪录。

2008年到2014年,正好是*个六年。

可惜,《斗战神》轰轰烈烈地失败了,甚至成了“中国不会有3A大作”的论据。

3A游戏,即AAA级游戏,是个典型的美式概念。不过,游戏领域的3A只是概念,没有具体的评判标准,但不会偏离“高成本、高体量和高质量”的大概方向。

背靠腾讯,量子工作室一度实现了高到“不计后果”的成本投入。

有人统计,《斗战神》的研发过程中,曾斥资百万自研AGE国产游戏引擎,花费4000万制作动画CG,甚至为此请来《阿凡达》*制作团队The Third Floor。

巨额成本保证了作品质量,但在一次次的更新后,《斗战神》却沦为平庸,究其根源,在于“不赚钱”。

据老玩家在贴吧上回忆,最开始玩这款游戏时,“想花钱都花不出去”。

完全不需要氪金来变强,每个“豹子头零充”都可以不花钱就打通关。

实际上,在3Q大战尘埃落定后,腾讯做《斗战神》的初衷就是“不想赚钱,只要口碑”,以扭转大众对自家产品的坏印象。

但事与愿违,《斗战神》这款几乎封神的游戏最终还是走上了氪金的道路。

那时,量子工作室的制作团队已经出走,创办了游戏科学公司。

游戏科学创始人之一冯骥(尤卡)是原《斗战神》的主策划,另一位创始人杨奇则是原《斗战神》的主美。

游戏科学成立后,制作过《赤潮》和《百将行》两款游戏。

前者于2017年由英雄互娱发行,是以人、神、妖三族恩怨纠葛为主体的科幻战争题材游戏;

后者于2015年由网易游戏发行,是一款以三国时代为背景,机甲与妖兽为主体的东方幻想题材动作卡牌游戏。

2020年,游戏科学新作《黑神话:悟空》亮相,很像是《斗战神》的续篇,既是对故事的延续,也是对于3A大作执念的延续。

这种执念杂糅在暗黑西游的世界观里,用“定身咒”“七十二变”“分身术”等技能延续情怀,并以一个合理的价格保证制作团队和作品的生存空间。

2021年3月,腾讯完成对游戏科学的投资,获得了5%的股权。

在该投资完成后,游戏科学将继续保持独立运营,在自主性上不会受到任何影响。本次投资腾讯承诺“不干预运营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营”的“三不”原则。

正如冯骥所说:“从腾讯离开很多年,再次拿到他们的钱,不用关心KPI,把单机\主机的梦圆一圆。”

实际上,腾讯为游戏科学带来的不仅是资金的扶持,更重要的是技术与宣发支持。而游戏科学为腾讯带来的则是游戏行业下一个增量市场的坑位。

02 做不出的3A

3A到底是哪三个“A”?

根据维基百科上给出的解释,在游戏领域中的“3A”通常是指A lot of money(大量的金钱)、A lot of resources(大量的资源)以及A lot of time(大量的时间)。

也就是指开发成本高、消耗的资源多、开发周期长的游戏。

不过,到目前为止,全球游戏行业没有一个对于开发成本、耗时和资源统一的规定标准,所以“3A”这个说法只停留在概念层面,并没有官方的评定标准。

由于没有统一标准,很多游戏是否算是3A大作实在难以界定,如果一定要找类似的标准,就像电影领域的“大片”概念。

很多电影一看就是“大片”,大片通常也都在制作和宣传方面有大量资金投入,但具体怎么才算“大片”,也没有定义的标准。

例如,业内公认的3A大作《侠盗猎车手5》,上线于2013年,其开发费用为1.37亿美元,宣传成本更是高达1.31亿美元,两项成本几乎持平。

从商业角度看待这个问题,就出现了这样的观点:中国不是做不出3A,而是不需要做3A。

国内互联网行业真正实现“赶英超美”,是伴随着移动互联网的兴起而实现的。

那时候,依赖PC或主机生存的单机游戏市场已经在美国和日本发展成熟,而在国内,不但制作开发单机游戏的土壤不够肥沃,连市场都是滞后的。

国内玩家通过官方渠道玩到某款海外游戏时,这款游戏通常已在海外市场开售很久了。

而版权观念也并没有深入人心,因此盗版横行。不管是实体游戏还是数字游戏,到了黑客的手里,没有汉化不来的。

用户既没有付费意识,更没有付费意愿,这是国内厂商不愿意做也不需要做3A游戏的根本原因。

游戏行业三大市场:主机、PC、手机,其中有两大类在国内吃不开。

作为前沿技术的试验田,游戏行业始终都在关注最前沿的技术,比如AI、云计算、大数据、VR、5G。

但在国内游戏行业,却出现了奇怪但也不是太奇怪的现象:任何一项或大或小的新技术出现时,从业者的*反应是,手机上跑得动么?

2020年,移动游戏在中国游戏市场上的收入占比约为75%,到了2024年上半年,占比依然高达73%。

占比高居不下的背后,是用户对于手机游戏的偏爱,用户偏爱,资本和制作方自然会被吸引。于是,手游产业如滚雪球般发展壮大。

但对于主机游戏而言,无论是对于画面的精雕还是对于剧情的细琢,都是为了给玩家营造沉浸式游戏体验,这又与游戏行业的商业化逻辑相背离。

移动互联网时代入坑的游戏用户,很大部分并不是单机游戏的目标用户,但他们又是市场“大部分”,是游戏行业的收入来源。

相比于单机游戏一次性付费的模式,国内游戏行业最伟大的变革就是“免费下载、内购付费”。

一种是“不花钱别进”,一种是“先进来看看,花不花钱另说”。

用户更喜欢哪种,市场已经给出了答案。

说回3A游戏。

从标准看,3A游戏是指成本和资源的高投入;从结果看,3A游戏则指的是用户的口碑。用户将一款游戏称为3A大作,是以最简单的方式表达对其的认可与喜爱。

制作方需要认可吗?当然需要。

如果要用高投入换取认可呢?再想想别的办法。

所以,与其投入大量的人力物力开发一款结果不可控的游戏,资本与制作方更加看重投入与产出的比例。

制作3A游戏的结局太难把控,天然就有不能回本的风险,需要强烈的情怀支撑。

而且《斗战神》的失败也证明了,不仅要有坚定的情怀,还需要支撑这份情怀的赚钱能力。

在《黑神话:悟空》之前,这个团队似乎从未证明过自己赚钱的能力。

03 被遗忘的金矿

从舆论层面看,《黑神话:悟空》无疑是非常成功的,在不需要太多宣发投入的情况下,由国内外游戏爱好者自发推动,每次新物料的发布都会出圈。

2024年8月19日,游戏正式上线前一天,瑞幸与《黑神话:悟空》推出联名活动,相关产品上架即售罄。瑞幸紧急发布《补货通知》,称消费者热情远超团队预期,已快速制定补货计划。

但对于游戏科学而言,能否将热度转化为实际的销量,是这次“重走西行路”成败的关键因素。

冯骥曾在接受媒体采访时透露:(该游戏)每小时的开发成本是1500万到2000万元,而同类游戏通关时长通常在10—15个小时。 团队预估整体游戏时长超过15个小时,实际研发时长更是达到了这个数字的1.5倍以上。

目前,《黑神话:悟空》标准版在Steam国区的售价为268元,数字豪华版售价为328元。根据这一定价,《黑神话:悟空》可能要卖到300万份才能回本。

另据游戏公司Valve公布的STEAM平台销量榜数据,2024年8月6日至13日,《黑神话:悟空》预购拿下当期全球*名。自6月8日开启预售以来,预售销量已超过120万份,预售销售额突破4亿元。

回本似乎不成问题,后劲有多大,就看正式发售后的玩家体验如何了。

*部国产3A游戏的出现,对中国游戏产业来说意味着什么?

《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年,国内游戏市场实际销售收入为1472.7亿元,同比增长2.1%;游戏用户规模6.7亿人,同比增长0.9%。我国自主研发游戏国内市场实际销售收入1177.4亿元,同比减少3.3%。

2024年1—6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为85.54亿美元,同比增长4.24%。

当国内移动游戏市场进入存量时代,一款现象级游戏的出现可以起到刺激市场增长的作用。而与以往市场主流所完全不同的游戏形式,也从供需两端推动了“基础设施建设”,为后续3A游戏的出现铺平道路。

游戏与电影类似,都是流水线作业。

3A游戏的引擎、美术资源、人物动作都可以复用,IP创意与技术流程都可以不断地积累。科乐美、育碧、微软等国际游戏巨头已经跑通了制作流程,建立起了成熟的游戏制作流水线,这样可以降低成本,源源不断地推出新的3A游戏,并且降低新作“扑街”的概率与成本。

而在正式上线一周前,游戏科学发布了一款《黑神话:悟空性能测试工具》,这是一款PC基准测试软件,可以初步检测玩家在体验游戏时的硬件性能和系统兼容性。

随后,部分网友表示自己的电脑“带不动”这款游戏,于是开始搜教程、退订单、换设备。经过这一轮“调教”,大部分端游玩家也从硬件设施层面做好了迎接更多3A游戏的准备。

此外,国产3A可以推动游戏出海与文化出海的进程。

游戏出海容易理解,基本上省去了运输的成本,难点在于翻译,这也使得游戏成为最适合出海的品类之一。而文化出海则是一个漫长、复杂且被动的过程,游戏是文化出海的*载体之一。

中宣部出版局副局长杨芳在今年ChinaJoy致辞中指出,未来游戏行业应当增强文化自觉,让广大玩家受众通过我们的产品,更好更深地感知中国风格、中国气派;增强精品意识,以打造艺术品的标准来要求自己;增强国际化意识,中国元素是游戏出海的重要基因。

以游戏推动文化出海的指向性非常明确。

很多欧美人分不清日本是不是中国的领土,但他们会大声告诉你可以72变的孙悟空不是来自《七龙珠》,文化的魅力在于没有国界,文化出海只需要找到合适的载体。

《黑神话:悟空》在外网走红之后,一位游戏博主曾发出灵魂拷问:那里(中国)有世界上规模*的玩家群体,有很多优秀的游戏企业和人才,也有足够发达的资本支持,为什么没有一款好游戏?

一开始是做不到,后来是不需要。

但文化亲切感与代入感是国内游戏行业尚未开发的金矿。

单机游戏最引以为傲的就是沉浸感与代入感,但国内玩家很难在非国产3A大作中感受到这些。

你可以在纽约街头飙车,一言不合就暴打警察,但相比于真正住在纽约的人,你在游戏里找不到自己住过的那条街道,你始终是在扮演游戏里的角色。

而国内玩家真正熟悉的历史人物角色,正在别人的手机里打打杀杀。

每个人都知道孙悟空,但你在哪个游戏里真正扮演过一只猴子呢?

而且,一款3A大作,代表着投入、技术、宣发三位一体的最高水平,当一款这样的产品出现,代表着有人打破了当前的恶性循环。

换句话说,正是因为目前国内市场的资本环境、市场环境和技术水平都决定了一款3A大作很难甚至不可能出现,才更需要一款国产3A游戏,证明这种僵局已被打破。

只不过,这款游戏恰好是《黑神话:悟空》。

这是不需要“中 美合拍”就能实现的“文体两开花”。

04 结语

3A游戏虽然没有固定的评判标准,但在一定程度上代表了游戏产业的发展进度;而作为前沿技术试验田的游戏产业,则体现着一个国家文化产业的现代化程度。

游戏,早已不再是妖魔,它是文化,是体育,甚至是艺术。

《黑神话:悟空》的到来,证明中国游戏市场并非真的不需要3A大作,玩家对于一款满是中国元素作品的期待,甚至高于“在游戏中扮演大圣”的期待。

因此,不管游戏科学“路在何方”,中国游戏产业的“九九八十一难”才刚刚开始。

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