手机其实是一个沟通工具、通讯工具,我们是不是可以让这种沟通在手机上更加也乐趣?其实游戏就是让这种沟通更加有乐趣。所以,我们在思考往游戏往这样一个方向发展,其实这是整个机会所在。我们发现在日本最大的互联网公司是做社交游戏的公司,为什么不是搜索引擎,为什么不是IM,不是广告公司?很重要的一点是手机本身是娱乐性的,大家通过游戏让这种沟通更加有乐趣,这是一个方向,也是我们探索的东西。
王悦:我们2010年出的时候就在日本尝试了社交游戏,因为日本是手机非常领先的国家,我们去学习。我们把手机的社交游戏做了两款之后,发现那边的交互都是非常简单的一些互动,我们到腾讯之后,发展在腾讯的手机客户端上绝大部分还是WEB上面,游戏更多的是FLash。我们做社交游戏上线,需要经常更新,每一周都需要更新,如果不更新的话可能两个用户,两个玩家玩的东西都是不一样的,这是很困扰我们的,我们一直没有想通怎么处理这个问题。社交游戏目前看不是非常适合在iPhone、安卓上去做,反而WEB上纯文字更适合,因为更新会很快。
到最近HTML5出来以后,社交游戏在手机上又是一个新的机会,硅谷所有的公司都开始转头做HTML5的社交游戏,我们国内的很多社交游戏都开始研究这一块,因为社交游戏这一块可能会带来新的增长。
王双义:从我们团队最近几年做手机网游的经验来看,现在终端的水平和市场的情况已经允许在移动终端上做非常精彩的内容出来。现在我们面临的一个大困扰是支付的问题,尤其是小额支付,我们一直认为小额支付是一个很必要的,我们从国内市场来看,目前还看不到一个非常健康人性的小额支付的渠道存在。其实我们运营商还是要好好的做一下数据业务,这样中国和海外的小额支付还没有很健康,能够极大的促进市场良性的发展,所以从挑战上来说小额支付是最重要的,我们更期待健康的小额支付出现帮助我们。
高克家:我主要谈一下有没有爆发的时机,我们坚持了八年,这八年一直期待爆发马上就要来了,我们也一直坚持下来了。这也锻炼了一个企业,在这个市场上能够坚持,说明这个公司是有价值的,这体现一个公司确实能够坚持。但是爆发的时机在行业里已经讲到了很多年,手机的游戏市场、手机的网游市场的爆发来的很慢,现在还是不成熟,今天手机会增加新的形势,Android、iOS,终端不一样,用户的行为就不一样。所以,要按照新的形势制作新的产品,在过去用的是以诺基亚为主,在整个时代下,它还是在往前走,但是成长的不是很快,现在还不是很成熟的市场。如果真的占到市场70%以上,这可以说有一个很大的基础,可以走的更快,市场会更成熟。三年以前诺基亚占中国手机市场是超过70%的,在今天来看前途还是很好的,但是希望它爆发的,得先让市场成熟起来。整个中国的市场,在手机行业中冲击量在十个多亿左右,很难觉得哪个公司做到十亿人民币,做10%的话也就是一个亿,一个亿的盘子利润能有多少?做手机网游公司很多现在都在做网页游戏,因为这个盘子不够大,而且你就做一个平台也不够大,全平台跨,你占的份额比例在10%的话,这个市场的份额对一个企业来说盘子还差点。所以,往前走,希望市场走的快一点,希望市场成熟起来。
田立新:这个话题比较新,在座的嘉宾一类是投资的,一类是具体做实业的企业家,在发展的过程中,手机游戏这个行业有很大的机会,我们今天作为一个专场来讨论。但是同时也有挑战,挑战是市场没有这么快的爆发或者不够大,产品同质化也有一定的难度,还有支付的问题,把眼光开的更阔,有很多新型的游戏,比如愤怒的小鸟等等。机会很多,挑战也很多,里面不同的因素也在影响着,一个企业如何能够在手机游戏方面做大做强,的确是一个比较综合的话题,还是很值得大家来探索的。
我想再问在座一个问题,我们在中国在手机方面是全球领先的,手机游戏这一块应该有很多可开发的新应用空间,手机游戏应该有很多适合中国特色的,给大家提供一些娱乐化又可以实时的应用产品,但是听起来现在大家做的还不是那么超前,自己还没有创造一个其他国家没有的东西。就这个问题,四位企业家如何就手机的创新抓住这样一个机会?
肖永泉:我讲一个很小的点,先不讲产品的创新,我们推的一个应用做到三周更新一个版本,大概在7月份的时候有一个特别大600M的游戏,号称是手机和平板上的摩托世界,这个游戏有很多中国、台湾、日本、韩国的用户在玩,600M有一个文件和数据包,一般用户都搞不动,后来我们在这个基础上做了一个小突破,做了一键下载,一下子把很多国外的用户,国内安卓、iPhone上的用户都集中到我们这上面来,这些新用户的需求和我们过去在诺基亚上平台的感受是不同的,他们的用户体验、习惯是不太一样的。我们从去年转型做安卓的平台上,需要把过去的一些经验抛掉,以一个全新的眼光去看任何事情,跟着哪些最前端用户的需求去走。我们做一键下载也是跟着安卓、iPhone、iPad上最领先用户的需求去走,不要固守一个观点。可能今天大家都觉得Windows或许不好,但是我们不会说什么东西一定很好或者什么东西一定不好。这是我自己的一些感受,跟大家分享。
田立新:手机游戏的创新,对手机游戏可以稍微广泛一点看,这里面有一些机会,有一些机会我们正在做,但是还有一些可以更开放的去创造,刚才谈到国外有一些成功的经验,我们是不是也有一些在做?
王悦:现在我们的手机游戏有了一些互动,比如我在玩的时候,为了得到某个装备,需要和某个地理位置结合,要求到附近的一个商店用餐或者消费了以后,你才可以得到游戏里面的一个道具,原来我们都做不到,现在的功能也会更多和手机游戏结合。
王双义:从做游戏的角度来说创新是最关键的,我们团队到现在一直致力于把创新走在前面,当然,有些创新可能不太符合实际需求,现在我们也把这些创新去转化。现在安卓、iOS的发展,现在是不是适合快速发展的新兴市场?我们是不是做一些更轻型、社区型的小游戏?我们现在也在积累,我们也都在做这方面的努力。但万变不离其中,企业做出一个产品来希望得到用户认可的同时,也希望在社会上得到回报,至少中国的市场比较抑制企业的创新。
高克家:其实双义在几年出的一个手机网游《赤壁》,这就是一个全场景的,每个企业都在想突破,但突破和资本、环境是相对的,今天中国的手机游戏公司有哪一个企业能花五百万美金做一个产品,不好就扔掉?不现实,由于环境局限和资本,我们做最大的努力,把所有的资源用上,两年一定要出来,因为它是有局限的。所以,我们也在努力创新,在世界上中国也是最早启动了手机网游行业,我们也很苦恼,我们没有什么可借鉴的,我们就不断地想有什么新的点,但是想的时候是很累的。我们今天的产品在手机网游上,我们想的东西其实很难想到,想到以后别人抄起来也很快,世界上没有什么可参考,创新是有局限的。
本文来源投资界,原文:https://news.pedaily.cn/201108/20110817228631.shtml