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盛大高管解读财报:提升游戏生命周期降低商业化程度

盛大游戏第四季度净营业收入为10.82亿元人民币(合1.72亿美元),与上季环比持平达到预期,同比下滑25.9%;净利润2.14亿元人民币(合3410万美元),同比下滑29.6%。
2013-02-26 14:29 · 新浪科技

  张向东:为提升游戏的生命周期,我们采取了多项行动。首先,我们在最近一年内,都在降低游戏商业化程度,推出免费的功能和玩法,提高低端用户的活跃程度。同时,我们也会根据2D游戏的特点,推出跨国服务器玩法,包括新职业玩法,让高端用户能够拥有更多的游戏内容。同时,我们也推出了游戏微客户端,降低新老用户的加入门槛,用户无需下载,便可直接进入游戏进行体验。这也是2D游戏的特点。

  同时,我们考虑到目前用户状况,我们还推出了基于《传世》品牌的手机游戏及一些手机功能,通过这样的方式,让用户在离开游戏时也能够体验到游戏乐趣。长远来看,我们现在正在对3D的次世代引擎进行经验积累,希望未来能够开发基于现有品牌的3D版《传奇》和《传奇世界》。

  Piper Jaffery分析师马可·马洛斯蒂卡(Mark Marostica):盛大自主研发游戏的营收状况如何?刚管理层提到了自有游戏营收增加,那么,具体是哪款游戏推动增长?未来是否会持续?

  魏城枢:我们自主研发产品在营收中所占比例约为超过78%,这些营收主要来自《盘龙》等三大自主游戏产品。当我们推出《时空裂痕》后,这样的情况将有所改变,因为《时空裂痕》是一款由美国开发商向我们授权的产品。不过,我们还在积极自主研发游戏产品,将届时推出,因此,未来我们的大部分营收仍将主要来自我们自主研发游戏产品。

  奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):有关盛大的网页游戏战略。对于成为一家开发网页游戏的内容开发商和一家代理授权游戏的平台,管理层对这两者持何种观点?

  张向东:实际上我们也在考虑用户对网页游戏的需求,网页游戏不需要用户下载客户端,进入游戏时间短。但是我们的游戏特点是大型的MMORPG游戏,所以我们将这两者相结合,推出微客户端这种模式,希望用户能够通过页游的体验,进一步的体验游戏内容。

  另外,我们在游戏行业从业时间较长,我们有很多非常知名的品牌,包括用户对品牌的认可,我们希望将这些品牌转化为页游,让知道这些品牌的用户能够继续体验类似于该品牌大型游戏的内容。这也是我们目前积极推动的方向之一。在*季度,我们将推出一个基于《传奇世界》的网页游戏。

中金国际分析师马丁·鲍(Martin Bao):有关股票回购计划。我注意到,盛大的股票回购步伐有所放缓,这背后有何缘由?

  魏城枢:我们的股票回购计划遵守SEC 10b-5的相关法规进行,这是一个持续的过程。

麦格理分析师邵炯:*个问题有关手机游戏。管理层先前表示,手机游戏《百万亚瑟王》在韩国的优异表现,那么,是否会在中国市场推出该游戏,卡牌类游戏在中国是否也会实现较好表现?在总移动营收中,有多少来自移动游戏?2013年有何目标?第二个问题有关现金运用。目前,盛大游戏目前累计的现金净额超过32亿元人民币,除了股票回购计划,是否还有其他计划,如支付股息或进行并购等?

  张向东:我先前提到,由于韩国手机市场相对成熟,所以,我们推出的产品能够在韩国取得不错的成绩。中国市场与韩国市场不同,我们会把《百万亚瑟王》这款产品引入中国,同样的,我们也会尝试在台湾、马来西亚及新加坡等市场运营这款产品。除了这款产品外,我们也为中国市场准备了很多产品,如我们自主研发的基于7天小说的产品,以及给予我们自有品牌的游戏产品等。

  魏城枢:我们仍在继续寻找可能的并购机遇。除了股票回购外,董事会将就是否派息进行讨论。

  巴克莱分析师:*个问题有关利润率。盛大游戏2013年*季度非国际会计准则的利润率好于第四季度,对于2013年全年的利润率趋势,管理层有何看法?

  魏城枢:*财季财测中,我们所说的31%-32%利润率是指非国际会计准则的运营利润率。相较于第四季度的32.4%,*季度运营利润率将有所降低,因为,我们将在*季度末推出新游戏,因此将产生额外的市场营销费用。

  我们每个季度都会根据市场表现、所推游戏及测试数据结果等对营销费用进行调整,因此,很难对全年利润率进行预测。我们预计,在总营收中,营销开支约占4%-5%,这是我们的目标。根据我们要推出的游戏数量,该数字或为5%-6%。

  花旗银行分析师李牧之:我们发现,盛大的付费用户数及付费率在第四季度继续下滑。*季度推出新游戏后,2013年的付费用户及付费率是否会增加?

  张向东:我们的活跃用户在增加,因此,付费用户数有所减少。付费*值的下降是因为我们将一些用户转变为免费用户和高付费用户,所以其*值会下降。我们将在*季度推出《时空裂痕》,这是一款时间计费游戏,因此,该游戏应该会对我们第二季度的活跃用户数及付费用户数给予一定帮助。相对于*季度,该游戏对活跃用户数将有所贡献,但对于付费用户数的贡献不大。

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