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摩卡世界宋啸飞:中国市场开发采用细分模式

传统简单的Social Game已经做了很多WAP或者客户端的公司,但在中国没有真正做起来,一方面是因为中国SNS无线社区还不成熟,还没有形成一个成熟用户群,另外从产品体验和专业化程度来说是有很大问题的。

  采访人:易观国际副总裁盛伟、会展事业部总经理、高级分析师方丽

采访对象:摩卡世界CEO 宋啸飞

访谈主题:易观走进百家企业活动

Q1:请简单介绍一下贵公司的产品情况。

  我们目前主推《魔游记》,它是客户端的方式,支持Android, KJava,还有MTK, 同时还有一个业务线是做WAP的,当然我们的产品储备还是比较多的,《魔游记》是现在主力宣传的。在日本手机不支持Java,所以在日本会先上基于WAP2.0的HTML页面的产品,大概今天6月底或者7月初能推出,打算在日本先看效果,因为日本的市场相对成熟,包括3G、用户方面,只要一上线,大概一个星期的时间就能知道收入如何,我们相比国内其他公司在日本更有资源优势,DENA、GREE都是间接的投资方,这两家公司投资IVP,IVP投资摩卡,他们以股东的身份,可以了解到公司实际的一些产品、经营情况,所以在日本上线不用再经过繁琐的审查,国内CP进日本比较难,首先要求是日本的法人,在日本有办公地点,上线还需要有一定数量的测试用户。

  Q2:《魔游记》这款游戏是移动SNS游戏吗?您怎么看目前的移动SNS游戏?

  确切的说这款游戏是基于社区的轻网游,传统简单的Social Game 已经做了很多WAP或者客户端的公司,但在中国没有真正做起来,一方面是因为中国SNS无线社区还不成熟,还没有形成一个成熟用户群,另外从产品体验和专业化程度来说是有很大问题的。我们现在和139社区也有合作,上线了一款产品以后发现,其他的CP根本就没有办法和这种社区成为一种正式的合作,他们的能力离139、腾讯的要求差很多,用户规模稍微上一点量以后服务器就撑不住了,硬件包括软件系统构架差很多。中国Social Game要想上一个档次的话,技术平台上面也需要有一个大的核心的东西,就是要往运营商方面靠,因为Social Game一旦上线以后,用户是海量地涌进来,能不能再一两周时间内撑住非常关键。

  Q3:您怎么看手机社交游戏的开发,以及摩卡世界在其中的竞争优势?

  其实互联网social game 目前还没有真正做起来,就是说和Web Game 和 客户端网游相比,一方面用户的反馈比MMO差一些,另一方面PC这块已经被占据一大块了,Qzone,开心网也好、人人网也好,等于在给Qzone做实验。人人网开放,Qzone不开放,Qzone也不需要开放,因为它的用户规模足够大。PC已经形成了群落化的构架,手机有可能也是这样一个局面,手机可能分割的更清晰,能够打通这样分割的局面的可能就是内容提供商。现在还没有专业公司进入真正手机社交游戏开发领域,现在定位的轻网游介于MMO和社交游戏之间的这种串联的方式。一定程度来讲是没有竞争对手的,其他人想模仿也没有这个能力。因为,目前我们是中国和日本两个市场,中国现在3G不成熟,日本很成熟,日本一般人进不去,我们可以在日本先试验,再引入中国市场这点可能和其他公司不太一样。具体来说就是先在日本市场试验好产品模式,在引入中国市场之前会做一些优化,比如在日本做WEB2.0,在中国做1.0或1.2的,这样就能满足现在网络速度、网络流量的问题。

  Q4 从日本环境来看,无论从运营商也好、网络环境也好,走得比较顺,回到中国会不会有一些小小的水土不服呢?

  我们先在中国做了很长时间,对中国的用户渠道、运营模式、数据分析是已经心里有底的。在日本是去试验商业模式,了解在成熟市场里头整个盈利模式、留存率能不能做起来,拿到中国以后,产品肯定不会和日本一模一样,在中国会更加强一些MMO的元素,这是中国人比较熟知的,PC和手机上已经有了这样一块市场。在日本可能会更简化,符合日本的完全需求,包括美术、脚本。公司有很多日语翻译,工作是把我们的产品翻译成日文拿到日本市场上,我们要做的事情是,在中国做符合中国市场的事情,在日本做符合日本市场的事情。日本和中国市场*区别是,日本的女性用户比例非常高。中国市场上MMO基本没有女性玩家,在中国就得更加重MMO的一些元素,但是也不能忽视女性玩家,在日本真正以女性玩家为主体,平衡点的掌握我们是有运营经验的,而且在中国也做了大量的前期准备工作,包括渠道准备,包括产品的,在中国以MKT和KJava为主体,在日本以WAP和Flash的WEB2.0为主体,在日本和中国运营的平台主体不一样。

  轻网游模式是在中国特有的一种方式,最近一直和日本在沟通,感觉在日本这种模式不一定走得通,因为日本用户都是女性为主,她们要求游戏非常简单,不要动脑筋,轻网游放在日本可能有点太难了,日本投资方建议只要你让玩家一迟疑,这个玩家可能就走了。而且日本有大量的产品可以选择,在日本很多细节把握上,一点差错都不能有,包括服务器稳定性,包括网速,对IDC要求非常高,对UI界面的设计要求和中国市场的需求不一样。总的来说,在日本市场更成熟、用户也更成熟,对客服的要求和中国完全不一样,如果一个问题短期内不解决,玩家就造反了。中国很多网游公司连客服都没有,我们在国内以轻网游为主体,《摩游记》是主力的一款产品,符合以MMO和社区化为主体的趋势,在中国市场是网络游戏社区化,在日本的话就是社区游戏网游化,这两个出发点不一样。在日本,我们在社区游戏逐渐加入角色扮演的力度;在中国市场考虑往MMO游戏引入SNS元素,来增强用户间传播和交互,但前提还是以角色扮演为主体的,有一个大的世界观的,否则很难让用户去买单。从消费能力来看,日本消费能力远远高于中国用户,付费率、ARPU值比中国高几倍,因为日本*工资比中国高很多,所以我们在日本的产品做得更简单,在后期逐渐加入角色扮演元素。

  Q5: 在产品设计上,摩卡世界既有客户端的,也有和SNS平台直接合作的,那么产品设计和交叉组合方面,摩卡世界是以哪一种产品形式为主?

  我们两个都在平行地做,而且我们公司比其他公司准备的更充分,我们公司有两个事业部,一个事业部是以WAP页面、图文游戏为主体的,现在在主攻日本市场,另外一个事业部是客户端事业部,是以《摩游记》为主体,包括MTK、KJava、Android这几个平台同步开发。这两个事业部策划、美术、技术是全部独立的,等于两个独立的两个大的事业部。

  Q6:和139、Qzone等社区平台的合作模式是怎样的?

  对国内市场来说,合作方式比较多样,渠道要什么就给什么,还会根据社区的发展有针对性地提供,因为国内手机社区的发展速度,已经不是良莠不齐了,基本上就是一家一个模式,包括人人网,我们现在和当乐在合作,还有139,腾讯斯凯、UCWEB,这些社区都是比较成熟的社区,139本来就是手机社区,当乐网是从下载站转型做社区,人人网是从PC往手机过渡的社区,腾讯直接就是Qzone,包括其他的各种各样的社区。所我们都是看社区适合什么产品,然后定制化开发。

  Q7:和社区平台的合作过程中,是平台先提需求还是开发商先提方案?

  他们不会提需求,是我们提方案,一定程度上我们还是方案解决商,我们看他们需要WAP产品,还是Java,像斯凯只能提供MTK,像UC只能给WEB2.0或者更高端的,因为智能机用户比较多;最后我们会发现中国市场的多样化导致开发过程必须是细分的模式。但日本市场比较简单,就一个模式,做完了就上线了,但是图片文字要做的非常精致。

  Q8:和每家平台商合作模式都不一样这会不会使得后期的研发成本比较高?

  这块我们碰过很多钉子,摸着石头一步一步过来的,伺候渠道商已经伺候了五年多了,我们很清楚他们对各个业务线产品的需求,我们也很清楚他们的历史,所以说在整个研发过程里面我们对于一个合作方式从上到下都要搞清楚,高层的战略方向是什么,中层今年的指标是什么,底下具体实施人员对产品业务的理解到什么程度,每一家合作方都得达到这样一个详细程度我们才敢说 我们可以和他进行合作了。所以在中国做事情难度要远远高于日本或者欧美,因为在中国做事情有国情,各家有家情,国情和家情都完全不一样,因为每一家的这种情况,也是完全不一样,合作模式和分成比例是一家一个样。

  Q9:开发过程中,摩卡如何来适应不同的手机操作系统平台?

  我们基本上以平台来划分,MTK是一类,然后KJava是一类,Android是一类,刚才说这几大类也就是客户端的表现形式,服务器底层是一样的。*的区别可能就是他们提供给我们的接口,和我们提供给他们的服务有一些差别。我们这块从技术角度来讲,模块化以后,就像方案提供商吧,我给你一大堆菜,一个个给你菜谱,你自己点,看需要什么东西。我们现在和MTK开发的话,难度非常大,因为他们整个的内存大小只支持600K,一个应用只能支持600K的内存,就逼着我们把整个产品拆成若干块,我们给MTK开发的话,就是一个功能模块变成一个应用,类似于堆上以后再组合,这是给MTK一个方式。 给Android又不一样,Android是一个大的应用,他是尽可能把画面等各种东西做的无缝了,这样效果会更好。Android我们还在开发480χ800的分辨率,MTK基本上是按照176来做的,这分辨率就差了很多,所以这就逼着我们在策划方案、在技术、在美术、包括一整套相关方面,我们一开始就考虑好了这些问题,所以我们才敢说我们现在一步一步地伺候好这些合作方,这个过程需要你积累很多的经验,碰过无数的钉子,你才能搞明白这些具体事情。刚才只是说一说,做下去以后有很多的困难要克服。我们有的员工都要精神分裂了,因为他既要想这个平台的问题,又要想那个平台的问题。最后只能说在客户端方面你们细分完以后,再一个个突破。但是大的模式是一样的就好办,我们自己的盈利模式和用户的这种体验上面保证是一个以异步式交互为主体的一个方式。这样的话,我们就能从根本上解决网络问题、网速问题。所以,我们认为刚才说的各家的差异化不是核心的难点,真正的难点是找到这些用户的真正需求在什么位置,这个东西才是真正的关键。像当乐的话就是MMO为主体,你要给他一个Social game,可能他们就会觉得太简单了,他们可能也会玩,但是不会付费。但是MTK用户可能从来没见过MMO, 会认为偷菜、钓鱼类的游戏很有吸引力。

  Q10:怎么看待PC和手机SNS的区别?

  其实,PC和手机是有很大区别的,PC是固定的,PC是以网吧为群落的。用户在加入社区的时候去网吧的可能性很低。这也是为什么在日本最后,整个的社区是大量地往手机上转,包括Mixi,在三年前PC的用户量大于手机,现在是手机大于PC, 而像GREE和DENA,两家基本上全部都在做手机的社交用户,手机是一个天然的携带的东西,它符合人的一一对应的过程,所以在手机上实现社交圈,比在PC上容易得多,而且更容易传播,因为手机本身是通信工具,是否基于通讯录值得考量,我不看好这个,但据说诺基亚和摩托在自己做,我觉得最后又变成自己圈自己地,类似于Android好多平台这样的局面。但总的来说,手机上肯定是适于做社交传播的模式。

  Q11:移动SNS游戏的付费率是怎么解决的?

  我们定位是轻网游,而不是Social Game, SNS游戏很容易上手,但带入感不够强,不存在一个比较仿真的世界观,不能以一个游戏人物进去,就没有办法产生荣辱感,这是游戏里的原理。在游戏里,比别人强并没有吸引力的话,就没有付费欲望,Social Game 靠化肥赚钱,这种方式没有办法获取强烈的荣辱感,游戏的带入感、荣辱感不够强。代表性产品如“黑帮”在中国被禁,但荣辱感非常强,有胜和负的区分,就有带入感。这个虚拟世界和真实世界是平行的。而社交游戏开心001现在也在把小应用合在一起,合成一个大的。而且SNS游戏最终一定是通货膨胀的,到了后期没法控制,我们做MMO出身,有大的世界观背景,尽量避免通货膨胀。在中国市场上网游的社区化,包括同步时和异步式,包括针对女性用户的游戏模式,包括道具设计、在日本卖得*的一款游戏,就是换装,差异化和荣辱感,社区最后变成一种文化,在手机上传播率非常广,因为手机有可能会基于通讯录。

  Q12:如何看待手机社区的发展?

  最看好腾讯,139社区还可以,目前没有很好的开发商提供内容,也是缺内容,最后社交网站和社交游戏现在面临的是鸡和蛋的问题,但是这个问题很快就能解决,因为基于手机的社交游戏,一旦开始做,社区就会知道怎么利用正循环,到这个时候就看谁动作快,今年6月份到年底是个分水岭。而且现在这些公司不缺钱,不缺用户,就看能不能做一个好的平台,把好的应用引进来,因为只有应用才能推动用户增长。我预测未来在手机端,可能会有四家大的社区,腾讯不用说, UCWEB如果投入做社区是很有竞争力的,另外是139社区,现在没有好内容,不过移动有力武器就是群发,第四个就是MTK的平台商,像斯凯

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