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顽石互动CEO吴刚:跨平台需要细分用户市场

投资界9月4日消息,清科集团主办的“第二届中国移动互联网投融资高峰论坛”在北京举行,图为顽石互动CEO吴刚。

投资界9月4日消息,清科集团主办的“第二届中国移动互联网投融资高峰论坛”在北京举行,图为顽石互动CEO吴刚。

以下为演讲实录:

  主持人:下面进行今天第三专场,移动游戏崛起背后的造神运动,非常高兴邀请到清科董事总经理,清科集团执行副总裁叶滨先生,担任本专场的主席,他于2010年加入清科集团,他拥有超过十年高科技创业经验,1999年创办微溯科技,他作为天使投资人于2005年完成对国内知名分类信息网站赶集网的投资,他曾被清华科技园评为创业之星,同时也是清华企业家协会的成员。欢迎叶总和第三专场的嘉宾。

  叶滨:谈到移动互联网有很多朋友会考虑未来的趋势是什么样的,有的怀疑移动互联网未来是不是一个大的方向,有没有好的盈利空间?今天看到在座的各位,很多游戏大老月收入都是过千万,今天都是赚到钱的公司坐在这里。

  我前天跟另外一个朋友也是业内第一梯队的创始人,他的公司估值也是过亿美金,他对未来还是有很多的担心,虽然今天很赚钱,移动互联网的游戏竞争非常多。今天在座很多游戏的大老,因为今天能有一个好的交流,首先还是老规矩,请各位简单自我介绍一下。

  吴刚:我们有两款游戏,一款是《二战风云》,一款是契约。

  叶滨:去年是IOS行,今年是安卓行,今年说中国移动挺行的,多听创业者说一说。

  吴刚:这个标准一直是在变化的,轻重的标准一直在往外抬高,这个市场里面很多的用户使用习惯和接受程度会要求一些更多的东西,然后你提供给他了之后,你慢慢发现变重了。Facebook你会发现上面轻的游戏都在变重,两种情况,一种是轻的产品让你看起来很重,还重的产品打扮得看起来很重,很难说成轻还是重。

  在说重度的游戏我们怕的是一刀切,我们每个公司在做改变,虽然我们是做重度的游戏,但是我们在游戏很多操作形式上,还有玩的内容让它看似清白,切得很碎,要玩两三个小时,这个是很重的。但是对轻和重这个东西没有一个特别的标准,媒体写的轻和重,VC也说轻和重,我觉得太混淆了。

  叶滨:一个大的标准游戏是不是一个大众,还是比较广度的,比如说女性玩家玩不了砍砍杀杀的游戏。

  吴刚:用户量也不是一个标准。我觉得不能用轻重来去分,因为其实两边都在相互借鉴,然后彼此的一些方式,你要玩过星际2,还有魔兽,我们植入了大量轻游戏的特点,不需要打杀,还有下棋,两个小时下来你能找到自己的快乐。

  叶滨:说到赚钱这个事,在座的游戏公司都是非常赚钱的,在投资我们经常考虑一个问题,怎么保证这个公司持续的赚钱,或者说每年赚的钱比之前要更多一些,平台公司和产品公司都有自己的挑战,平台要不断占更好的位置,让你的游戏更加赚钱,比如腾讯和360这样的公司在看着。对于游戏公司来说,《二战风云》等生命周期还是有周期,当这个游戏周期快到差不多的时候,怎么样保证下面的游戏能够继续赚钱?

  吴刚:好产品一定会赚钱,好产品一定是人做的,VC把这一堆事放在人身上,实际上不太靠谱,但是确确实实是这样的,还有一些人你看到发黑,他肯定不赚钱,我们说20年,真正积累没有多少年。大的一些公司和包括一些聪明的人,VC想拉的人,把一个牛皮的人从这个团队里挖走,狼喝过血有一种很强旺盛的状态,他是知道钱是怎么赚的。

  第一个产品,第二个产品,第三个产品是不是持续盈利,我们做产品就不再关注了,我们开发过程中不受任何的影响,我们都是一轮一轮在做工作,比如说二战,我们把二战做总结,该赚多少钱就赚多少钱,。这个时候我们决定做下一个产品的时候,我们不管过去到底怎么样,过去到1、2千万,下一次的产品做到5千万,或者做一个亿,这个给自己埋了一个雷,游戏是属于一个时机的产物,当时你能的一个原因,时机比例越大,到后期就越好。我们要沉淀在人的身上,让这个人成为一个优秀的制作人,让这个团队往后走,这样别人成功的概率要高很多。

  叶滨:游戏投人是非常同意,是拼创意的产业。游戏产业很有意思,有些很成功的游戏,团队并没有很多的经验和背景,我们投胡莱三国没有做过特别成功的产品,也是他们也没有预想到的。今天的神仙道之前也没有做得特别成功,突然类似很多横空出世,做成月收入过亿的产品出来。

  一个爆发性的游戏有时候不知道从哪个团队出来的。一个成功的团队做的第二款游戏往往没第一款游戏的成功。

  吴刚:当一个人一个产品成功之后,然后他自己的心态发生的非常大的变化,他不敢放下很多的东西。在我们公司《二战风云》是很赚钱的产品,我都不敢改这个产品,我有非常多的羁绊,改好了还行,改的不好就不敢动,只能保留。既然这样可以赚到很多钱,而且赚钱不累的时候,我为什么要创新,为什么要做出很多的改变。

  做出改变反而是三拳打死老师傅勇气那一批人,那些人恰恰在这个行业没有赚到钱。做过游戏很多的人,敢于预突破是自己,不是这个市场,市场永远会存在。你把自己沉淀下来,然后突破自己不敢突破的时候,离成功就更近了。

  还有是续作的天下,一款产品成功了之后,2、3、4要保证不停推出的时候,这样的利润反而保证得非常稳定。从日本和欧美有那么多的游戏公司,一个知名游戏制作人也没有做过很多的游戏,就是在自己的产品当中可能做过两三代,一直让别人比较欢迎,所以成为了一个非常牛的公司,品牌保留下来了,制作人的品牌也出现了。这样的产品会把一批用户牢牢黏出十年二十年,慢慢会成为一种游戏的状态。中国游戏市场发展得很快,老有一些新的机会,给这些作为从来没有做过游戏的人有很大的契机,一进去之后会很快做起来。

  吴刚:几个月前我在一个群里面,我问大家,因为大家都是做手机游戏,如果面对页游公司对我们的竞争,我们有什么优势?90%的人说没有任何的优势,我说太扯了。一个人的关注点在哪里,他的发展空间就会在哪里。

  其实移植这件事情已经把关注点区分开来的,应该先有一个平台,然后再觉得这个平台不错,然后把这个平台的产品挪到那上面去,大量移植过来的产品不做太多的变化。不是说公司不想做,而是说他们有各种各样的问题,我有没有必要把我最核心的策划、运营,包括产品去搁这个并不怎么赚钱的产品上。我原来在那个公司,这一个月的收入还不如我的半天,你要求我公司给你什么样的资源,结果你发现所有的资源全部倾向于收入更高的。

  再举一个例子,页游上来一个产品,大家的思路一定是开几百组,能进行广泛大范围的运营,对他来讲,产品的类型、题材和玩法,已经决定了几种类型,没有太大的变化。对于游戏厂商不同,我只有五万用户,我只要能切中他们的需求,我也能赚到钱。移植、跨平台,还有设计思路上一个比较大的差别,不必要去强调移植不移植,因为在三年前一直提出跨平台移植的问题,到今天我就不再提了。其实跨来跨去就是跨自己,跨对用户的理解和对细分市场的要求。每一个市场的产品要求是不一样的,包括《二战风云》,很多的产品没有我们移植的产品多,我们做的工作非常非常多。这些工作做完了之后,你仔细会发现,其实不是一个技术上移植的工作,最主要是针对于那个国家,针对于那个平台,针对于每个客户产生不同的特点。其实还是一个名字,实际上背后东西是不一样的,所以不是一个跨平台的,最主要还是用户怎么去理解的问题。

  叶滨:今天这场论坛观点比较多元化的,无论是对于怎么跨平台,或者在重度游戏和清都游戏怎么平衡,大家都有自己的观点。也希望今天在座的各位都能在未来游戏产业取得更好的成功。

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