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邹胜龙辟谣:不会卖迅雷 被百度360干仗牵扯

2010年底,迅雷开始考虑启动IPO。2011年2月,迅雷在预路演中获得了15亿到20亿美元的估值。怀着对资本市场的信心,迅雷踏上了纳斯达克IPO的道路。

  最近关于迅雷的传言较多,邹胜龙也出来辟谣,他说,一会儿传言迅雷卖给百度,一会儿传言卖给360,这更多的像一种娱乐,他们两家干仗之后媒体没啥可围观的了,顺带就把我们牵扯进来了。

  以下是邹胜龙辟谣的相关内容:

  收购或合并目前是不太可能发生的。

  首先,我和程浩(注:迅雷联合创始人)本身都是非常重要的投资人,对公司有*的控制力,只要我们不想卖,谁也没有办法。

  其次,以公司今天的价值,如果想溢价收购迅雷,现金操作需要20亿美元~30亿美元,业内能买得起的没几家。

  再次,只有在走下坡路时,公司才有可能考虑找人接盘,但是现实不是这个情况。现在迅雷的收入还在以翻倍的增速增涨,盈利还在涨,为什么要卖?

IPO:10亿美元是一个分水岭

  2010年底,迅雷开始考虑启动IPO。2011年2月,迅雷在预路演中获得了15亿到20亿美元的估值。怀着对资本市场的信心,迅雷踏上了纳斯达克IPO的道路。

  但随后发生的一系列资本市场负面事件让迅雷始料未及。当时迅雷在香港憋了大概有3周,就想看看这个市场能不能做,考虑到准备了这么长时间,得硬着头皮上,但是到了美国之后情况比我们想象的差很多。其实之前已经调整了心态,估值从15亿~20亿调到10~15亿,我们能接受的是12亿,就是在原先估值基础上可以下调25%,但还是不行,不得不又调整,最后被锁定在7亿。这是对之前心理底线的“腰斩”,我们根本无法接受,就取消了IPO。

  我认为在华尔街,10亿美元是一个分水岭,IPO过不了10亿就是一个小公司。那时整个市场在下滑,再跌到5个亿,迅雷就真的变成小公司了,再往10亿爬就会很难。

  过去4年,迅雷每年的收入都在翻番,今年预计会比去年还会有80%到100%的增长,这个不会有太多的意外,关键就是执行。

  但非常不确定的是移动互联网会不会有意外。我们需要搭上这趟船。移动互联网所具有的变现体量,可能会比传统互联网大一倍甚至几倍,这正是迅雷要发力的原因。

移动互联网,完全有机会再造一个迅雷

  大家现在都在把关注点向移动互联网转移,迅雷也不例外。在传统互联网这块,局面其实已经敲定下来了。而且现在整个互联网的增幅也比移动互联网慢,所以在传统互联网领域我个人觉得已经没有太多的空间和意义。

  迅雷这10年也经历了几个阶段:2003年~2008年圈地;2009年~2011年转攻会员,包括视频、下载和游戏;2012年则全面布局移动互联网。在移动互联网,完全有机会再造一个迅雷。我们正在做尝试,能否成功今天还不知道。但是,现在中国互联网领域除了腾讯等极少数几家公司可以多线作战外,大部分公司是不能够两条线作战的。而我们正在全力以赴。

  从传统互联网转向移动互联网的问题在于:精力上受牵制、模式上受牵制,所做的新东西不能打破原来的模式。我一直把PC互联网看做一个高地。我们站在高地上,有用户基础,可以把它拉到移动互联网。我虽然能够俯冲过来,但是这本身也携带了PC互联网的包袱。

  那么迅雷怎么办?迅雷在传统互联网上,有节奏地按照以前的思路圈地,圈地到了73%你说还能圈什么呢?之后就是商业化,这时又有了新的危机感,这是由行业的变革所引起的。我们要到移动互联网再次圈地找商机,然而幸运的是,因为PC互联网有非常多的积累,如支付体系的积累、游戏的积累,这些都能让手机在商业化的道路上大大缩减成本。

  今天就要看谁能在移动互联网里面找到适合自己的基因。目前找到这种感觉的,2011年是新浪微博;2012年是腾讯的微信。其他人也有很多很成功的,但是我觉得都没有到这样的级别。

  总之,传统互联网公司进军移动端,既有优势又有包袱。优势是各种资源,比如资本、用户、口碑等等,但包袱也很大,这和DNA有关。大部分传统互联网公司面临的现实是什么呢?是我们不能把PC互联网的公司关了再去做另外的事。同时,简单地把PC端的产品复制到移动端也是不靠谱的。

  从PC到手机,*的战略是产品关联。新浪如果没有以前博客的积累,也做不了微博的事情。腾讯也一样,如果没有直接把QQ的资源利用起来,它肯定不成功。只有小米不同,它不是金山变成小米的。雷军金山是过去式,但他是从小米开始的。小米从一开始就把自己打造成一个三维模式去进入这种竞争,没有非常多的负担。

  当然这种创新并不容易做到。迅雷要用PC互联网的基因和资源,在移动互联网上找到一个高度关联、但*不是复制的新方向。

不放弃传统互联网业务

  迅雷之所以不可能放弃传统互联网的业务,很大程度上源自我们的特殊性。这要从游戏业务说起。

  很多人觉得我们该做游戏,我们现在也有一个独立的团队做游戏,但是当你把自己放在一个游戏开发商的角度,和把自己放在一个游戏运营商的角度去对照,结论完全不一样。游戏公司当年最成功的是盛大网易这样的公司,一开始是运营,到了后面如网易就自己去开发了。

  但是之后我们看到了腾讯,它在游戏上做得比盛大还大,这给了我们一个启发。为什么腾讯做游戏能做大,除了它自己的产品本身,还有一个重要原因——它有一个用户的付费平台,这个会员平台很重要。如果没有会员平台、没有QQ关系,腾讯做游戏也许也能做得很好,但是不太可能超过盛大,那应该是一家独立公司做的事情。

  所以在2008年我们有这样一个判断:游戏是可以做得很大的,但是前提是要有一个像腾讯一样的、能够影响用户的平台,并且这个平台已经有一部分用户是付费用户。

  于是2009年,我们朝着两条线开始走了:一条线的团队去做游戏,一条线的团队去做会员。我们从来没想过做一个独立的游戏公司,而是希望这两条线有一天能产生交集。

  腾讯其实从2000年就开始做会员,但直到2006年,会员才刚刚过100万。很长时间内,腾讯会员都是这样平滑地增长;但是2006年到2009年,腾讯付费会员却从120万猛增到1200万,从2009年到现在已经超过2000万。

  100万付费用户对腾讯来说是个拐点,对我们来说也是个神奇的数字。去年IPO的时候,我们刚刚达到130万的付费用户,这期间大概用了两年时间。到今年年底,它已经涨到了400万,并且增速还在涨。400万占到我们用户的1%多一点,而腾讯付费用户占其总用户的8%左右。如此,有了平台,你做游戏就会事半功倍。现在付费会员贡献的收入已经占到公司全部收入的将近一半。

  会员平台不是交易平台,比如淘宝,它卖的不是自己的东西,而是上面的佣金和广告。我觉得大家现在对互联网上包月付费用户的理解还没有延伸下去——你让几百万人向你付费,这其中的体系是非常复杂的。

  比如说迅雷会员里面有30多项服务,用户的生命周期管理、用户的留存管理、用户的召回管理,这些东西不是光有一个工具就可以做到的。如果没有把用户的生命周期管理体系植入进去,做起来将非常难。

  会员模式*的优势就是现金流,其次,是议价能力增强。所以我认为这是中国*的模式,即面向消费者的模式。像百度面向中小企业的竞价广告,定价能力会很强,因为游戏规则是由它来制定的。

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