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被称为“诛仙之父”的人,如今站在了VR的风口上

曾戈等了十几年才看到虚拟现实2C的崛起。他对VR充满信心。“所有依赖于空间感与虚拟接触的行业,在VR里都是质的变化。它就是未来。十几年前有过一波VR热潮,但因为硬件问题没有发展。最近硬件问题已经趋于解决,软件能否踩实,就在这一搏。”

  曾戈,这个70后的男人经历了中国游戏的大部分阶段。从国产单机3D游戏到让他成名的《诛仙》网游,自主创业研发端游引擎却错失了手游的市场。如今,虚拟无限的VR引擎使他再一次站在了风口上。早在2002年,曾戈就以个人名义组织过『虚拟现实在中国』峰会,直到现在,“虚拟现实在中国”还是国内*影响力的峰会之一。在曾戈看来,“念念不忘,必有回响”这句话形容他和VR的关系再贴切不过。

诛仙之父的诞生

  说到曾戈与游戏的结缘,可以追溯到近二十年前。2000年,时任《计算机世界》信息服务部编辑的曾戈在网吧里玩着祖龙工作室的*款3D游戏《自由与荣耀》。为这款游戏技术着迷的同时,却发现文案剧情是短板。于是曾戈一拍桌子,去祖龙面试,开启了他的游戏生涯。

  祖龙工作室原始团队并入*时空之后,曾戈策划了*时空的*款网游《*世界》的世界观架构,但真正在业界打响名号的,还是他一手策划的《诛仙》。

  2006年,曾戈带领小组策划了六个项目,但是都在半路夭折。而比曾戈起步晚的小组,已经开发出《武林外传》,这使曾戈心里暗暗着急。一次机会,曾戈拿起看了六遍开头都没能看下去的《诛仙》小说,耐着性子看到了七脉会武一章。这一章让曾戈看到感觉,直看到书中高潮——碧瑶使用痴情咒一刻,曾戈知道,这本书是改编游戏的*选择。

  曾戈找到*时空CEO池宇峰,倾力推荐了该书。池宇峰回家看了一个通宵,第二天早上,游戏立项。*时空市场部门找来《诛仙》作者萧鼎,130万元签约。经过六个月的紧张筹备,《诛仙》游戏上线开始首次测试。

  曾戈承认,当时为了游戏尽快上线助推*时空登陆纳斯达克,六个月时间确实有些短。《诛仙》首测时也存在着大大小小的问题。即便这样,在游戏推出之后引起巨大反响,达到数十万人同时在线。商业上的成功让*时空看到了网络小说的价值,“在诛仙之后,人们才开始认识到IP的概念和重要性。”曾戈表示。随后在曾戈任*时空战略发展部总监时期,他一手策划并推出了纵横中文网,打造IP源头。

放弃千万期权自主创业,经历游戏市场沉浮

  *时空上市之后,公司内部的管理层结构发生了变化。“这是很常见的情况,公司大了之后,势必要空降许多人,有些理念不同。”09年,曾戈放弃千万期权,离职踏上创业之路,2010年初创办无限时空网络技术公司。

  美国骑士投资集团董事总经理Jason是曾戈早年在聊天室的好友,也是无限时空天使投资人。在无限时空成立初期,Jason用他的资源给了无限时空很多帮助,随后无限时空得以按照正常进度融资。

  无限时空的*款网游《无限世界》,是从*时空带过来的引擎开发,可看到国外的《永恒之塔》、《剑灵》等游戏后,曾戈心里凉了一截。“国内比起国外,还是差了一个世代,这是国内长期不重视核心游戏引擎导致的。”摆在曾戈面前有两条路,开发页游手游,或者继续研发引擎。曾戈果断带领团队选择后者,研发二代引擎。在这段时间里,公司没有产出,一切需要靠海量投资。

  二代引擎和《无限世界》同步研发,二者的进行几乎同时成功。曾戈此时又犯了难,将二代引擎嵌入《无限世界》中要7个月时间,而公司资金状况根本不允许再等待这么长时间。并且,二代引擎为端游打造,但当时的游戏市场格局已经发生了变化。端游被页游手游替代,市场份额被挤到角落。曾戈承认,他没有赶上手游的*时机。“当时公司几次要倒闭,个人的全部时间都放在找钱上面,有时候一轮融资下来九个月很正常。”

  值得庆幸的一点,二代引擎是全平台支持的,所以无限时空用三个月时间移植到手游上。虽然不是*的选择,但公司活了下来。曾戈告诉猎云网,《无限世界》作为无限时空的*个“孩子”,它*不能倒下,嵌入二代引擎后会进行大规模推广。几款手游也同时在研发,*款《九州*》已经代理出去,马上推向市场。公司已经处在盈利阶段。

猎云网了解到,无限时空在14年2月完成5千万元C轮融资,曾戈透露,D轮融资会在适时情况下公布。

VR引擎研发,虚拟无限能否拥有无限未来

  文章开头提到,曾戈在02年就开始关注VR,他认为游戏的未来就是虚拟现实。这种前瞻性却由于硬件条件极其不成熟变成了空中楼阁,曾戈能做的只有等待。

  2014年,Facebook20亿美元收购Oculus,虚拟现实一夜之间走红。然而令曾戈触动的不是20亿美元,而是几个月之前,约翰卡马克担任Oculus CTO一职。约翰卡马克是游戏界的传奇人物,3D引擎的奠基者,他对VR的看好无疑感染了曾戈,于是曾戈抓住机会,着手将二代3D游戏引擎移植为VR引擎,即虚拟无限。

  3D游戏引擎转变为VR引擎过程也有许多困难。首先,对于硬件的要求,VR是3D游戏的两倍之多;其次对分辨率要求高,Oculus最新的商用版采用的1200P,刷新率卡在90帧,低于这个数值用户就会感到晕眩,这是VR的死结。虚拟无限在推出时就要支持2K屏幕,对于引擎的压力无疑又增加许多。此外,输入系统、3D UI、头部追踪算法、外设都需要引擎的支持,还要针对VR做优化,这和游戏引擎完全不一样。虚拟无限将二代引擎VR化做了整整一年。

  国内外常用的知名游戏引擎也有布局VR的举动。比如虚幻4、Unity等,这些也是国内开发者常用的引擎。曾戈表示,虚拟无限的优点在于基于国内机器需求配置开发,比虚幻4主机要求低得多,上手速度更快。官方试验显示,虚幻4上手速度平均需要一年半,虚拟无限则需要两周时间。对于最常用的Unity来说,虚拟无限的开发效率更高,并且在虚拟现实中Unity很难支持2K向上的分辨率。

  目前,虚拟无限引擎已基本完成,接口预计春节后开放。曾戈向猎云网表示,引擎不只在游戏方面使用,旅游展览、房产、包括一些娱乐项目都能运行。无限时空目前在做三款教学级游戏,2B领域也有京交会展览、房产项目的推进。*阶段的盈利主要通过分成、2B,后续盈利模式还要看产品推出后的影响。

  曾戈等了十几年才看到虚拟现实2C的崛起。他对VR充满信心。“所有依赖于空间感与虚拟接触的行业,在VR里都是质的变化。它就是未来。十几年前有过一波VR热潮,但因为硬件问题没有发展。最近硬件问题已经趋于解决,软件能否踩实,就在这一搏。”

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