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一篇文章看懂如何切入VR:先看热闹,等日本美国搞明白VR怎么能快速挣钱,再下手

VR这一下又跨越到了一个虚拟现实的场景里去,现在对国内的这种研发公司的技术挑战会非常大,先看看热闹吧,等日本、美国说明白了VR怎么快速挣钱,我相信中国的企业搞他们还是很容易的。

  2016年3月30日,由清科集团和投资界主办“2016中国娱乐文化产业投资峰会”在北京海航大厦万豪酒店举行。国家十三五规划指出,2020年“文化产业成为国民经济支柱性产业”,而消费潜力、互联网迅猛发展、国内外市场需求等都将文娱行业推向了风口浪尖。多重利好之下,掘金文化娱乐产业万亿市场成为投资者的共识。

  会上,凯旋创投合伙人陶冶、米粒影业CEO季耀辉、蓝游文化创始人兼CEO李连子、摩卡世界总裁宋啸飞、咸鱼游戏创始人兼CEO卫东冬和次元文化CEO张瑜就游戏、动漫、IP、虚拟现实等话题进行了深入探讨。

  以下为专场实录,由投资界整理:

凯旋创投合伙人陶冶

凯旋创投陶冶:下一个平台级公司会出现在VR领域

  凯旋创投是一家专注于早期投资的风险投资基金,算是业内的老兵,核心投资团队平均投资年龄都在十年以上,包括在美国和在中国的投资经历,在过去几年已经投了超过50个项目,成功退出超过十个项目。目前我们就做两件事,一是解放生产力,提高生产的效率,包括企业和个人的一些应用;二是丰富大家的文化生活,提高大家的生活质量,医疗健康管理,包括教育、文化娱乐,泛娱乐,这方面在未来的五到十年也是重点投资方向。VR我们认为它可能不仅是个风口,还是个风暴,可能是下一个平台级的公司会出现。在各个行业出现一些重要的突破性的革命性的应用和服务出来,所以我们在这方面也会有专项的投入,未来的几年也会持续的加大这方面的投入,包括在内容、核心的技术引擎和分发,整个生态系统都会做大量的投资。

  做文化内容的觉得利用VR设备、硬件设备可以带来立竿见影的增值,游戏从业者反而觉得这可能离变现或者说回报还有点早。

  米粒影业CEO季耀辉

米粒影业季耀辉:VR不是趋势,VR已来

  米粒影业到现在为止是一个年轻的公司,做原创影视起家,大概是500人的规模,目前除了影视业务之外,还开展了玩具业务、游戏业务等。

  我们的第一部影片是2014年上映的,这部影片一经推出就在全世界35个国家上市并上映,海外全球六大发行机构之一的环球影业来帮助我们做发行,这意味着中国人能不能做出极高品质的被全球市场欢迎的动漫电影?完全可以。我们用一堆好莱坞的技术+大牌为我们的项目服务,既然人才是可以全球化的,IP当然也是可以全球化的。

  我们的制片人接受记者采访时,被问到这样一个问题,“你是在好莱坞做过无数成功影片的人,为什么跑到中国来做一部中国影片?”他认为他做的所有产品都是面向全球的,只要能够走到人们心里。这就回到什么是IP的问题,一万元买回来的IP和一千万元买回来的IP,一定是一万元买回来的IP更加赚钱吗?不一定。我们深深相信其实IP是一个用户情感的载体,既然是一个载体,当然承载着用户的行为。在游戏里,我们称为用户、玩家;在延伸品市场,我们称他是消费者;在电影里,我们称他是观众。说一千道一万,最终你的IP、你的故事角色,你所营造出来的这个事件,它能够走到用户的心里去,能够承载用户的情感并且愿意为之付出。对我们来讲,理念就是打破地域的国界,包括技术的局限,我们要做的是泛文化的产品。

  今天我们很幸运生活在一个非常好的时代,我们越和海外公司、艺术家们交流合作,越深深地感到这一点自信和自豪,原因在哪里呢?中国的消费者市场充分庞大,中国的资本市场现在充分活跃,中国影视包括游戏的市场和体量,已经可观到没有任何一个好莱坞大牌或者行业里面功成名就的,可以忽略这一块。所以说我们生活在非常好的年代。

  为什么我们现在眼界开阔了,采用符合全球最新理念的家庭娱乐的产品,来提供给我们的消费者,我们的眼界跟十年前不同了,获取信息资讯的手段跟以前不同了,有了资本的支撑,有了我们现在本土成长起来的大量的技术人员、创业人员,人才的资源、市场的环境都为我们营造出一个前所未有的非常好的发展机遇,所以我们更加没有理由说有任何的懈怠,我们要用100%、150%、200%的努力,做出符合这个时代对我们要求的,配得上我们这个时代的产品和我们的企业文化。

VR已来

  米粒做了非常多的尝试,从今年1月1日开始,三个月之前我们第一个线下体验馆已经开业,现在几乎是天天爆满的状态。上个星期,我们在商场内的、嘉年华形式的、可移动的体验馆版本也已经开业。我们已经在这方面做了很多的研发投入以及商业的尝试,我们的体验馆结合了硬件的设备、软件的开发和集成,在电影当中广泛使用的动作捕捉的技术来实现人和场景的互动、人和人的互动,又结合了我们的电影IP。

  我们有一个电影是硬科幻的影片,我们也把这个IP植入到VR的体验当中,如果大家有机会去上海的话,欢迎大家到我们的体验馆来看一看。应该说在这方面,我们有很多的感受和经验、想法,现在很多不管是硬件、还是技术、SDK等,其实还有不完善、不完整的一面,所以我们在过程当中自己也填平了很多的坑,做了很多的研发。很幸运的、让我们很自豪的是,我们做出来的体验还是让受众、让用户尖叫的、兴奋的。收入挺好的,不光是体验馆的收费,连旁边米粒的咖啡厅都因为场馆的开业收入翻番,这是一整个能够带动商业热潮的行为,它不是一个趋势,它已经到来了。

关于跨界

  在跨界这件事情上,我们的想法是这样的,大家表面上看的到米粒在做影视、做动漫、做游戏、做VR,也做玩具。刚才张总说的一句话特别好,要想清楚我不是为了跨界而跨界,如果是这样的就没想清楚,如果想清楚你应该会非常明白你为什么要做跨界,公司内部会用另外一个词来形容这个事情,我们叫做协同。

  我的影视级的画面、我的全球艺术家的创意能力,他们设计世界观的能力,是不是能够让我的VR内容技术更加有竞争力?我在VR上面的技术开发和我影视内容这样子的IP输出,是不是能够让我在游戏方面更有竞争力?我在游戏方面的积累、我的VR技术的应用,是不是让我的玩具产品更有乐趣,更加为孩子和他们的家庭带来欢乐?这是我首要考虑的问题,接下去就是我已经积累的资源,已经取得优势的这些领域,如果确实能为我在即将踏入的这些领域奠定我的竞争优势,起码逻辑上的竞争优势,那才是我敢于投入、敢于抢先去做这件事情的动力。关于这件事情我们主要的思路不是为跨界而跨界,而是一种协同。

  我们相信一件事情,我们能够达成的目标,能够成为我们想成为的那样子的公司,中国公司并不比欧美的厂商要差在哪里,他们是领先于我们,但是他们会一直领先于我们吗,永远领先于我们吗?不会的。但是我们也不相信一件事情,我们不相信捷径,没有捷径的,如果你觉得这个趋势很好,如果你觉得这是很好的方向,投身进去,你扎实地把工作做好,不是说你觉得这是很好的模式,逻辑上成,这件事情就成了,这是无数个细节堆积起来的,所以看清楚了、想明白了就勇敢地做下去,这就是我们整体的想法。

  蓝游文化创始人兼CEO李连子

蓝游文化李连子:用匠心去做电竞赛事 慢下来暂不跨界

  蓝游文化是一家立足于电子竞技行业的公司,有自己的牛逼电子竞技俱乐部,有自己的电竞赛事联赛,也会做自己电竞相关的内容,总体来讲,我们是一家在电子竞技行业全面布局的公司,涉及到俱乐部、赛事和内容三大块。

  蓝游文化并不是一家游戏开发相关的公司,但是所有的业务是基于游戏运营方面的,比如说我们会做游戏相关的赛事,对于我们来讲,是会针对市场中比较优秀、很精品、寿命很长、已经论证成功的游戏,进行一个深度的挖掘。就是在其原有的基础之上,提升用户的游戏体验,这一点其实目前国内的游戏可能做得稍微差一点,但国外的游戏,比如像COC或者是黄石战争,已经有专门的赛事,包括专门的内容来运作,这个是作为现有游戏的一个很重要的一个补充,或者是说可以作为一个游戏是否成功的一个风向标、一个判断标准。对于智能硬件来讲的话,是在原有的游戏体验之上给它更全面的体验,可以把它应用于赛事的内容延伸和赛事的组织上,现在也还是一个探讨阶段,目前并没有说我们做的这个事情结合到智能硬件结合得多少。

  现在电竞游戏的开发商也在涉足把电竞游戏和VR相结合,目前并没有推出产品,VR主要是在原来的视觉上升级,如果要上升到经济层面,是需要很细的呈现才可以达到竞技,因为竞技要讲究规则的,要有很多元素在里面。对于重度游戏来说,VR是重度游戏实现得很后面的过程才能实现的,要牵扯的元素非常多。我可以跟大家分享前两天去日本索尼访问的感受,索尼对于VR是特别特别有自信的,在他们的战略里是非常重要的,重要到他们的主机年销售大概是一万亿日元左右,他们把VR的预期是销售两万亿元。他们做VR可能跟我们做VR,或者跟其他所有厂商做VR都不一样,它对VR是基于平台的,我们现在做VR是基于另外一个设备端,跟你这个端跟你这个公司是没有关联的,索尼不是。索尼希望做VR界的苹果公司,所以索尼的定价也相对比较便宜一些。它有非常强大的软件支撑,在中国我们可能很难达到,它可以在原有的游戏基础上进行简单的升级,就可以达到VR的环境,在此基础之上它可以游刃有余地再进行后期的开发,有前面的内容作为支撑。对于我们来讲,开发出来的这个设备,我们要想怎么从零把这个内容变出来。

  跨界我的理解可能基于两个方面,一方面你原来的情况活不下去了,你不跨界不能活了,还有一个就是为了寻求更好的发展,我可以活得更好,但是我要突破更好的发展。对于我们来讲可能比较幸运,我们是做电竞行业,电竞是目前比较新兴的行业,目前还不需要跨界就能活得很好,或者说我们现在自己的事情还没有做到可以跨界的程度。蓝游的核心业务就是做电竞赛事,而赛事是需要沉淀、需要积累的,需要一个时间的,在这个过程当中,你过多得跨界,我担心跨来跨去把持不住自己,反而自己的主流业务做不好。对于我们来讲,作为新兴的行业,市场容量足够大的行业,就没有太去考虑跨界的事情,也许未来两点,一个是活不下去了,或者是需要突破发展的时候才会考虑到跨界。

  很多人都提中国缺乏匠心精神,就是我们做什么事情求快、求见效,没有匠心精神,求炫酷,尤其在现在的环境下。我们宁可发展慢一点,当然这是基于我们行业的,我们发展慢不会死,不像有些行业发展慢就会死,这个时候我们选择不跨界。

摩游世纪总裁宋啸飞

摩游世纪宋啸飞:先看热闹,等日本美国搞明白VR怎么能快速挣钱,再下手

  摩游世纪主要做IP游戏的改编,主要做手游这部分,今年还会发布几款重量级的IP改编游戏,现在也开始往视频直播方向转,去年也代理了一期视频的APP,很快我们会在国内有一些比较大的动作。

  从手游的角度来看,现在已经进入到一个寡头时代,现在看到苹果APP store大概有前50名,大概三分之二已经被网易腾讯这种巨头给控制了,对于中小开发者来说,现在机会是越来越少。后面如果说还有机会的话,大家看到前50名里面很多都是带IP的,我们现在理解对手机游戏来说,后面那些机会越来越属于在资产储备、产品研发以及渠道建设上,各方面有综合实力,至少你得进入前十名才能活下去,还不是活的很好。

  现在整个手游市场发展,手机硬件越来越好,网络也越来越好,至少说今年、明年还是上涨的趋势,但是这个上涨的空间到底属于谁,像海外的随便出一个公司就能爆款的也还有机会。手机游戏更像电影,越来越讲情怀,越来越讲产品研发能力跟大制作,终归还是落在一个字上,就是“钱”,如果后面没有钱的话我感觉游戏就不要玩了。

  硬件设备的话,AR是不是一个伪命题,如果说现阶段我们就那么着急的杀到VR里面来,说我们在VR中淘金,我觉得现在时间还不成熟,但是VR也不排除会成为一个主机游戏的附件,更好地提高游戏的体验,这个是肯定的。短期内你说在VR游戏上能够快速挣钱,可能那是美国跟日本游戏厂商快速做的,在中国来说还是有点早。但是AR,我们感觉从未来的发展来说,对游戏是非常好的体验,因为AR是有可能让用户真正参与进来的,刚才也在说可能会有一些竞技的东西在里面,VR这种参与行为可能局限性比较大,AR如果建立好一个场景,可能能给人带来的体验是革命性的。手游的盘子会涨得越来越快,机会越来越少,硬件设备如果要想短期内革命的话,可能短期看不到,但是未来成长空间会比较大。

  说到底还是成本收入不对,我最近也跟好多做VR的公司也在聊,他们说现在远远还是看不见挣钱的那一天,都是烧钱的阶段,而且烧的金额可能还会非常大,因为无论从硬件投入,从制作投入,VR的制作成本要能达到用户的沉浸效果,那是个天文数字。而且从一定角度来说,中国现在的技术水平达不到,我们之前有一个IP,现在是准备做一个VR现实场景,最后我们看到中国所有的企业,包括台湾的、包括韩国的企业,感觉都达不到要求的效果,最后只有在美国那边找了一个VR的公司,非常贵,几分钟的效果要五百美金。按照这个成本来算的话,除非是有非常非常大的把握,才会投入成本搞这个事情,投资回报率非常低,至少在一两年内,可能美国、日本那边有主机设备,刚才说过主机设备变成很好的辅助装备,要是射击的游戏,戴上VR眼镜之后感觉真的进入战场里面,这个感觉非常棒。美国有原来主机游戏的铺垫发展非常快,中国的游戏,到现在为止,感觉我们还是个小学生,在游戏技术方面的储备远远达不到美国和日本的这种技术储备。所以VR这一下又跨越到了一个虚拟现实的场景里去,现在对国内的这种研发公司的技术挑战会非常大,先看看热闹吧,等日本、美国说明白了VR怎么快速挣钱,我相信中国的企业搞他们还是很容易的。

咸鱼游戏创始人兼CEO卫东冬

咸鱼游戏卫东冬:跨界是1+1大于2 花两三百万买个IP钱基本就是打水漂

  咸鱼游戏是一家以手机游戏为出发的发行公司,去年拿了华娱的资本,是国内唯一一家横跨体育、影视、动漫行业的公司。

  每一次硬件革命的革新带来的都是一些新的市场机会,2015年移动游戏有500个亿的中国市场,端游和页游加起来还有四百多个亿,整体来讲,新的硬件的产生一定是带来了新的市场。对于我们从业者来讲一定是好事,但是对于从业者来讲,最需要考虑的是说每一次,就是市场非常多的机会,包括设备的革新也是新的机会,是不是属于你的,比如说H5、AR、VR,大家都在讨论,是不是你的机会。其实我们需要做的就是在合适的时间进入到一个认为自己有把握的、一个领先的领域去拥抱这个变化,更多的是从这个角度出发,整个的存活率也罢,产品的成功率也罢,市场竞争力也罢,才会更加立体一些、多元一些,这是我个人的理解。

  去年在韩国的游戏展,包括今年在三月份刚结束的GDC,GDC就是VR和AR的盛会,在韩国的也是一样,会发现中国厂商的介入是比较慢的,因为中国厂商更看重的是眼前的一些可能逐利的东西,可能这是一个现状,简单来说,大家想到的一个新的智能设备的出现,想到第一开始要做硬件,比如像谷歌、微软这些大公司,包括索尼最近都在进入硬件厂商,硬件被这些大的巨头推动之后就是内容,做内容无论是二次元的、影视的还是游戏的,这些都是有了很好的硬件用户需要一些营养。游戏的部分为什么跑得这么快,是因为游戏急需有强大的沉浸感的场景,大家看小说、看电影,都是非常游戏化的,我戴着头盔看阿凡达等,这都是未来的游戏。腾讯是称其为第九艺术,未来成长有极大的空间,所以大量的国外的专业游戏人,我们的憧憬是当设备越来越完善,无论是VR、AR,希望给游戏的玩家带来非常立体的沉浸感的互动式极强的场景,如果国外先起来,中国的跟进速度是很快的。

  引进日本的IP改编手机游戏,其实本身就是跨界的事情,现在行业已经发展到不跨界就活不下去的程度。以苹果的TOP100来看,除了那些大厂的顶尖级的产品或者某个分类的最好的产品之类,其他的能看得见的产品,要么就是大IP的,要么就是联动的。总体来评估,纯粹靠一个游戏的产品自己来产生IP的机会已经很少,除非是像暴雪这种级别的公司可能有机会或者敢说做一个游戏IP,现在没有一个小说发起的影视剧,或者传统的大的IP的项目,敢说我去拿用户,这个事情本身就是很难的事情。从爆点的角度来说,如果你引用联动,再加上线上线下的活动,至少说成功概率会大一点。从我们最近在拿产品、拿项目的立项的计划上来说,如果没有引用联动作为支撑我们不敢立项,因为一个产品从研发、到版权、到发行,做手游,没有五千万八千万根本不敢做,因为做了以后也很难挣大钱。要是很便宜拿了一个IP,换句话说那根本就不叫IP,如果两百万、三百万拿一个IP,我们感觉钱就直接打水漂了,IP的成本越来越高,但是好的IP也就那么多,最后大家用完了以后,后面再看怎么做,这是另外一个课题了。

  我们算是在游戏圈跨得比较多了,跨了影视圈、跨了体育圈。我在腾讯待了六七年,等2014年进入手游年代的时候,特别是在去花千骨的案例让大家感觉惊人的流水、惊人的操作,我个人的思考去年在下半年做的事情,有华谊,国内顶尖的影视公司,大家跨界的逻辑是希望1+1大于2。去年跟华谊兄弟投的一些影视公司一起从根源的角度,从剧本的角度,拍摄的角度,内容植入的角度,流量的角度,品牌的角度,营销推广的角度,跨界的游戏角度比较深的去做,这可能是我们在去年下半年摸索出来的,只有最深绑定,未来大家才能够比较紧密地融合在一起。不是行业初期我把小说写出来,我把漫画画出来,然后你以高价的买回来,跨界的背后是说,看起来大家在本身领域红海的激烈程度越来越严重,跨界的背后是希望大家能找出来一条新的路径,能够达成自己利益最大化的目标。

  跨界是跟另外一个行业在思维上,在合作的形式上,在预期的管理上,在理念目标上多维度多元的一个非常高难度的结合,不是说为了跨界而跨界,其实很多失败案例居多。在中国哭的人是不会有人理的,跨界的背后还是要想清楚在跨界的本身我们需要什么,在座的逻辑就是相对比较清楚说我们去做游戏,然后去跟影视、跟动漫、跟体育结合,要什么东西最终能够达成1+1大于2的效果,我觉得就取得了跨界成功的效果。

  次元文化CEO张瑜

次元文化张瑜:二次元有文化壁垒,不是想做就能做的

  杭州次元文化,主要是做二三次元的文化跨界以及粉丝和IP方向。二次元只是一个文化圈,可能也在于这样的一种状态,比如说我跟你聊很多、某一个动漫人物的时候,你可能没有嗨点,但是聊某一个体育明星你会有嗨点,最开始我们看这些动画、漫画,甚至玩游戏,并没有把它划分到二次元里,只是因为资本、媒体进来之后,需要给这样一群人进行归类,才有了二次元这样的区别,最简单从百度百科上可以查到,它就是ACGA四个字母,这个可能是我们认知到的一种二次元。

  大家的概念中往往来源于日本文化会更多一些,小时候看的不管是灌篮高手或者美少女战士就是代表作品,这个就是二次元产生IP的影响力。如果说代表的话,每个人心目中都会有一部自己觉得神作的二次元作品,所以很难去表达。如果说到二次元代表的公司,国外有很多,刚刚还听到说有代表奥特曼的,这个在日本属于特设,在日本,二次元是属于国民文化,二次元文化逐渐会占据到文化的主流状态,这样的代表公司肯定也会越来越多。

  想到VR话一般都能想到影视和游戏,这块能多一些,目前其实看了很多国内的影片市场,发现网络电影或者是网络剧,其实正在切入的是类似像美国B级片这类市场。中国人多,每一块细分市场其实都拥有庞大的受众,不管是做影视也好,做文化也好,做游戏也好,只要抓住了其中一块人群做深,这块人群就会逐渐扩大。这个也是为什么很多人想要去抓二次元核心粉丝的这么一个关注。我们经常接触到非常多的游戏公司,找到我们说希望能够切入二次元的粉丝市场,因为二次元具有一定的文化壁垒,并不是说每一个想做二次元游戏,就一定进得去的,需要抓住二次元的痛点。我们签约了很多二次元的艺人,通过他们做一系列的推广,是很容易切到他们的痛点,作为公司在二次元里面有十几年的历史,非常知道怎么样切入这个痛点。

  从VR角度来看,现在就日本来说,正在不断推进这个事情,我们目前也拿了一些版权,像恐怖片的、恋爱的,这的VR的应用场景很适合在中国做。接下来我们会通过VR的方式去做一个先导片的概念。在目前来说可能去做影视用VR来呈现有点难度,但是把它当成一种很好的用户体验是非常OK的,接下来可能就像刚才说到的线下的体验性的内容,我个人觉得会比游戏更快一点。

  刚刚提到的更多的是影游的互动,其实我们自己也成立了一个影业公司叫次元影业,看起来就是要跨界的意思。目前也拿了一些跨界的产品,我们拿了三个网络剧的版权,接下来就会投拍,然后也拿了漫画,其实我们对于我们次元影业的定位,不像华谊这样大的公司做传统会比较多一些,我们定位就是NCGA这一类改编的影视剧,或者说由我们开发出来带有二次元核心文化的影视剧。

  不是为了跨界而跨界,定位首先有非常二次元的粉丝,这群粉丝年龄越来越大,会逐渐关注到正常的三次元状态,其实从现有的几个片子就可以看到,比如说《美人鱼》,这些都具有非常明显的二次元的标签,但是像《捉妖记》这类的,票房就可以看出来有多火。二次元现在的从业者逐渐能够转入到正常的文化领域,甚至游戏领域都有些深入,我们去做次元影业公司就是希望把这块市场做起来。我一直认为做游戏其实后续肯定会变成做游戏的文化,单纯做一款游戏其实很难在长时间去做延续,只能被称之为产品。我认为长时间的还是要去做文化,文化就需要有粉丝的支撑,需要有其他的IP延伸化的内容支撑,所以我觉得不单是我个人的跨界,而是在座的互相之间的跨界。

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