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红白机游戏为啥只给你三条命?

超级马里奥的制作人,也是日本最伟大的游戏创作者之一的宫本茂就曾说过:“如果没有什么东西将玩家卡住,就不会给他们留下回忆。”

你是否好奇过,为什么小时候在小霸王上玩的游戏,都只有三条命呢?

我们小时候玩过的超级玛丽、冒险岛、马戏团、魂斗罗等,几乎所有游戏,开局都是三条命。

我们小小的年纪却承受着这么变态的游戏设计,当GAME OVER的BGM一遍又一遍响时,大家应该都和我一样,不停地在口吐芬芳。

因为这样的设计,比如大家都玩过超级马里奥,大部分人应该都没见过它最后一关长什么样。

说起来,我们小时候能玩到的电子游戏主要有两种,一种是小霸王山寨的任天堂红白机游戏,另一种则是游戏厅里的街机游戏,北方很多城市把它叫“大型”。

街机在国外的流行,要远早于红白机。而玩过街机的朋友会知道,玩家不仅在游戏开始时需要投币,游戏中、GAME OVER时,如果想续命接着玩,也得继续投币。

所以为了赚钱,街机游戏开发商的思路很简单:既要让玩家在开局阶段充分get到游戏的乐趣,又要让玩家在游戏中不停地投币。于是不多不少的三条命,就显得十分合适。

好巧不巧,早期红白机主打的宣传点就是“把街机游戏搬回家”,大量游戏是由街机版移植而来,比如大金刚、影子传说、成龙踢馆等。移植的同时,三条命的设定也一并继承了下来。

如果说三条命一开始是受到了街机的影响,但是后来,因为当年一些客观条件的限制,这种设定也被红白机专属游戏借鉴使用。

其中*代表性的,就是我们刚才提到过的超级马里奥。开局只有三条命,随便来个小怪一碰就死,死三次就得从*关重新开始。加命蘑菇有倒是有,但八百里难一遇次,而且还是藏着掖着不直接给你。

开发者做这么笋的事,还要先从硬件说起。

你可能听说过,超级马里奥的容量只有40KB。其实这不是个例,早期红白机卡带给所有游戏都只留了40KB的空间。

容量小导致了一个很致命的问题:游戏的真实流程很短。

在不跳关的前提下,超级马里奥最快通关的世界记录是18分钟。而对于普通玩家来说,如果不局限于三条命,可以无限复活,水平再菜的人2小时也通关成功了。

作为对比,赛博朋克2077在*难度不做任何支线任务的情况下,也需要20小时才能通关。

要知道当年国外可没有我们小霸王上那种盗版的64合1甚至128合1的卡带,正版红白机卡带一盘卡带只有一个游戏。

像超级马里奥1985年发布时,在美国的售价是25美元。考虑通胀因素的话,这笔钱大概相当于现在的60美元,也就是人民币400元左右。

设身处地地想想,如果你花400块买的游戏,俩小时就玩完了,真的不会有人报警吗?你还会再买别的游戏吗?

所以对于1889年就成立的任天堂,肯定不是想只赚一波快钱。

三条命、一碰就死这种令人窒息的操作,成了延长玩家游戏时间的最有效手段。超级马里奥的制作人,也是日本最伟大的游戏创作者之一的宫本茂就曾说过:“如果没有什么东西将玩家卡住,就不会给他们留下回忆。”

不过你可能会问,这是任天堂自己的游戏设计理念,红白机上还有大量的第三方开发公司,难道就没有想赚快钱的公司吗?

而且,像科乐美公司开发的魂斗罗等游戏,有调出30条命的秘籍,让游戏体验好了很多,可为什么主流游戏仍是3条命而不是30条命呢?

一个重要原因是,所有第三方开发的红白机游戏,都需要交给任天堂进行审查,只有他们认为质量够高的游戏才能过审。然后再由任天堂统一制作卡带,并抽走销售收入的20%作为授权费。

嗯,成功地给苹果应用商店收苹果税找到一个理由:致敬任天堂和红白机。在80年代电子游戏市场几乎被任天堂垄断,这是开发者们必须抱紧的大腿,所以可以说某种程度上,几乎所有开发商在设计游戏时,都会向任天堂的游戏理念靠拢。

所以在美国,甚至诞生了一个英文词组:Nintendo Hard,专门用来形容红白机时代的游戏难度。

到红白机时代中后期,游戏卡带的内存容量难题被攻克,但有不少开发商将多出来的空间用在改良画质上,真实游玩时长并未明显增加。

比如洛克人在续作中变清晰了也变帅了,但却还保持着三条命的脆皮设定。时长短,难度大,除了出于游戏设计上的坚(恶)持(意)外,还有个不得不提的因素:

红白机在国外最风靡的80年代,存储读档技术并不成熟。任天堂也尝试过解决存档问题,并先后推出了两款可以给游戏存档的红白机外设,但或出于技术和商业原因,这两种外设都没能真正流行起来。

80年代后期,还推出了带电池的可以存档的游戏卡带。但碍于成本高昂,直到红白机在海外快被淘汰的90年代,才开始被广泛使用。这项功能在国内比较少见,因为我们小时候玩的盗版卡带,基本都阉割掉了这个功能。

好在,当时有高人发明了可以记录游戏进度的“日文密码”,应用在了勇者斗恶龙这种通关时间很长的RPG游戏里,只要在进入游戏时输入密码,不仅可以继续上次玩到的关卡,甚至还能记录你的道具装备等信息。

游戏媒体“游研社”的老师们曾经详细介绍过这种密码的工作原理,我们就不再赘述了。

不过话说回来,勇者斗恶龙这种RPG游戏带有大量文本,不会日语基本是玩不明白的,所以我们小时候玩的更多还是动作类游戏。这类游戏往往还是会不忘初心地维持三条命的设定。

于是,我们小时候对电子游戏的印象,仿佛就和三条命紧紧地相连。现在回头想想,也许也正是因为这种奇葩的设定,我们小时候才能在漫长的暑假里,端着手柄,对着大背头电视里的像素小人,度过一个又一个无所事事的下午。

在那个物质与娱乐手段都很匮乏的年代里,因为特殊的时代背景,大部分孩子居然都能用*的金钱成本,玩到全世界最经典的游戏,不得不说是一种幸运。

但属于红白机和小霸王的时代终究一去不复返了,就算今天我们重新拿起手柄,也很难找到当年的那种感觉了。

参考资料:

1.游戏结束:任天堂全球征服史,戴维·谢弗,读库·御宅学 新星出版社;

2.红白机视觉志,Bitmap Books 出版社,读库·御宅学 新星出版社;

3.现在的游戏变得更简单了吗?,游研社,2018.5.26;

4.当年你用小本本记过蝌蚪文一样的“密码”吗?,游研社,2017.12.14;

5.为什么有32个关卡的超级马里奥兄弟只要40KB?,差评君,2020.10.27;

6.Why Old Video Games Were So Hard: The Unofficial History of Nintendo Hard,How-To Geek,2018.3.10;

7.Teens React to Mega Man: What We've Forgotten About "Nintendo Hard" Games,USG,2014.12.15

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