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从MOBA到自走棋,漫威IP在网易手里为什么火不起来?

网易仍旧在骨子里走了逼氪逼肝的国产手游老路,大大浪费了《漫威对决》在卡牌设计和画面特效上的心思,早早地为这款游戏安排了“上限”。

网易游戏在9月刮了一股国际知名IP改编的风。《哈利波特:魔法觉醒》于9月初上线,正好时值北京环球影城开业,游戏本身还算不错的美工和设计加上老生常谈的“逼氪”,再加上“学生互甩阿瓦达索命咒”的设计意料之外传播甚广,《哈利波特:魔法觉醒》一度在各APP榜单登顶,也助力9月网易移动游戏收入环比增长38%,同比增长26.2%,虽然游戏口碑不佳,但至少眼前的钱是赚到了。

不过另一个大IP“漫威”在网易游戏手里的运气就没那么好了。9月28日正式上线的《漫威对决》是一款网易和漫威娱乐联合推出的卡牌竞技手游,钢铁侠、雷神、蜘蛛侠、星爵等漫威宇宙中的知名角色纷纷加入,但游戏的热度却迅速降落——

七麦数据显示,《漫威对决》自9月28日上线至10月9日19点的短短几天时间内,排名就从免费榜的前三掉到了100名开外,近一周收入预估仅为$366,872,作为对比,《哈利波特:魔法觉醒》近一周收入预估数为$14,718,728。而在华为应用市场里的下载数据更是惨淡,截至8日上午10点30,《漫威对决》安装量仅8万次。

像漫威、哈利波特等这种IP改编游戏,成功和失败的逻辑究竟在哪里?面临米哈游等新贵公司的强势表现、腾讯手游近期从《金铲铲之战》到《英雄联盟手游》的全面出击,网易游戏的IP战略有出路吗?

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《漫威对决》之前

漫威MOBA手游表现拉胯

在此前的文章中,读娱君就提到过网易的“IP依赖症”相当严重,但其制作IP游戏的水平却很不稳定。

在《漫威对决》之前,网易在今年6月就发布了一款漫威IP改编的“漫威*MOBA手游”《漫威超级战争》,简单说就是一款节奏更“快餐”的《*荣耀》。对MOBA念念不忘的网易大概试图通过漫威这个巨型IP来抢一抢《*荣耀》的受众,在7月18日《漫威超级战争》公测时单日热度相当可观,一度冲上App Store免费榜*。

但在不到两个月时间里,这款被寄予众望的MOBA新游就掉到了免费榜100名开外,*时甚至在150名以后,就连贴吧用户都在担心游戏“还能撑多久”了。

《漫威超级战争》的失败,从现在来看几乎必然的。首先它既没有赶上MOBA手游的黄金时期,也没有赶上漫威IP的黄金时期,近一年来漫威电影处于休整期,又因为《尚气》和国内用户有所矛盾,漫威IP在国内正处于低迷状态;

而《漫威超级战争》又是一款在模式上完全模仿现有作品的游戏,但在操作手感、英雄平衡性、竞技性上相比《*荣耀》等同类型手游并无任何优势可言,有大量玩家评论诟病游戏角色不平衡、游戏环境不佳,在游戏性上乏善可陈。

同时《漫威超级战争》也并没有发挥出漫威IP的真正魅力,游戏角色虽然是漫威人物的外皮和声音,除了勇度等少数英雄外,多数人物技能都是现有MOBA游戏中英雄技能的换皮,难以给用户带来新鲜的体验。

对玩家来说,不玩《*荣耀》而是来玩《漫威超级战争》的*理由就是对漫威IP的喜爱——但如果一款游戏不能在游戏层面吸引用户,这款游戏显然就变成了单纯的IP消耗,收割一波后被迅速淡忘。从榜首到150名开外,TapTap评分5.7,App Store评分3.6,《漫威超级战争》的生命力恐怕已经所剩无几了。

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热度迅速下滑

战棋+卡牌的“融合怪”问题在哪?

在《漫威超级战争》“速冻”的背景里看《漫威对决》,不难发现网易游戏也试图有所改变。从游戏类型来看《漫威对决》不像《漫威超级战争》那样完全模仿现有热门作品,而是做了一个类似“炉石酒馆战棋”+“自主抽卡组卡”的融合类型——自己组卡,随从自动战斗,相当于一款“自建牌库的酒馆战棋”。

我们既可以说这是在搞“融合怪”,但从另一个角度来说网易也总算试图在游戏模式和游戏性方面下点功夫,总归不是一款看起来就没诚意的IP换皮手游了。TapTap8.5分,App Store 4.7分,这甚至已经算是比较高的卡牌游戏分数了。但说来奇怪,口碑虽然更好,但《漫威对决》热度排名下滑的速度却丝毫不比《漫威超级战争》慢,这就有些耐人寻味了。

经过一段时间的试玩,读娱君认为《漫威对决》是一款评价起来有些复杂的游戏,首先从画面角度来说,游戏中角色卡牌在击败对方时还会有人物跃出卡面进行攻击,视觉*是亮点,卡面的设计也都是漫画人设+电影人设的精华,很对漫威迷的口味。而在玩法上,《漫威对决》对玩过《炉石传说》“酒馆战棋”的玩家来说是熟悉又新鲜的——同样的买卖随从、自动战斗、阵容搭配的玩法,但阵容的强度几乎完全由玩家自己组建的卡组决定。

这种设计表面上看能带来更多策略性,但读娱君目前认为,这一玩法设计其实是《漫威对决》的一大硬伤。

自走棋模式本质上应该是“运气+策略”的魅力,包括“酒馆战棋”、“云顶之弈”、“刀塔霸业”、“多多自走棋”在内,游戏卡库都是通用性的,这从根本上保证了玩法的公平性和策略、运气的重要性,一致的卡库也易于保持游戏环境的平衡可控性,这些自走棋类游戏基本都是通过皮肤、*、礼遇等模式付费,几乎不影响玩法平衡,同时也保证了游戏的休闲性,不至于太“肝”。

但《漫威对决》的棋子却来自抽卡,想要玩到更多的套路,更多的角色,更完整强度更高的阵容,路径仍然是“氪”和“肝”。只不过这一次,网易游戏把逼氪逼肝的套路隐藏得比较深,在玩家没有打上黑金以上的天梯等级前,环境中大都都是不成型的卡组,再加上英雄试炼的单机玩法,玩家通过比较随意的组卡也能获得不错的体验,也有“三本红”这样强度不错的平民卡组,在一开始并不会有“逼氪”、“逼肝”之感。

但随着天梯等级提升,因为六个玩家、25生命的设计让游戏节奏比酒馆战棋快了近一倍,不完整卡组的强度差距会在玩家水平接近之后无限放大。例如游戏中四张同类型卡组成的四星卡牌威力极大,可以造成4点伤害和选择一张高级卡,多数橙卡在四星后更是拥有压倒性优势,但一般玩家很难拥有4张紫卡或橙卡,《漫威对决》卡包较低的单包价值和多余卡牌粉尘价值就加大了拥有完整套路卡组的难度,熟悉的氪和肝就来了。

也就是说,《漫威对决》不像“酒馆战棋”那样提供一致的游戏性体验,通过入场券式的“礼遇”和装饰性的“皮肤”收费,而是在玩家通往游戏上一阶玩法的路上设置障碍。这其实与市面上的常规自走棋类手游不一样,而更接近那些卡牌交易游戏——游戏王、万智牌、“刀牌”Artifact等。但《漫威对决》里的卡牌是不可交易的,卡库的深度和多元性又显然远不及成熟的卡牌交易游戏,玩家卡组强度的高低,最终还是变成了与游戏厂商的交易。

如果从纯粹的玩家角度来说,读娱君认为这是《漫威对决》相当可惜的一点——网易游戏最终还是没能在游戏性上试图做出一款生命力更长、强度与氪肝不挂钩、奔着“国民级”去的大众休闲游戏,而是仍旧在骨子里走了逼氪逼肝的国产手游老路,这其实大大浪费了《漫威对决》在卡牌设计和画面*上的心思,早早地为这款游戏安排了“上限”。

结语

从另一个角度来说,消耗型改编或许也是外部IP改编手游的通病。漫威授予网易的游戏改编IP对后者来说本质上就必然是个“消耗品”,网易必须在有限的时间里用IP收回足够多的现金,而不是想着细水长流与IP“共建”——暴雪能从《魔兽世界》里掏出一个《炉石传说》,又从《炉石传说》中不紧不慢、不急于氪金做出一个游戏性公平的“酒馆战棋”,其本质上是自有IP价值的成长和放大,但对网易来说,牺牲短期利益放大一个外部IP实在是风险太大了,一不小心,不就成了给迪士尼无偿打工吗?

《梦幻西游》《阴阳师》《大话西游》《率土之滨》等IP游戏都有不错的市场表现,但近期的势头却隐约有不好的苗头,热度不错但口碑拉胯《哈利波特:魔法觉醒》和市场表现不佳的漫威MOBA手游暴露出的同样问题是,网易在IP手游的打造上逐渐忽略了游戏性本身的价值,而过于偏向消耗IP的价值,直挺挺地“要钱”,拿着炙手可热的IP,做着平庸的换皮游戏,这无论如何都不是一种行业的好现象。

如果网易总是这样拿来一个大IP,套上某个市场热门游戏类型就抽卡开卖,仅仅凭借IP收割粉丝加上买量和病毒宣传,玩家从慕名而来到心累卸载,网易在未来要如何与有天然渠道优势的腾讯、以及用《原神》打了大厂一个措手不及的米哈游们竞争呢?

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