“拖了太久,耐心都没了。”
在海外版本上线一年后,英雄联盟手游选择在十一长假结束的*天上线国服不删档测试的客户端。
由于长期以来的跳票,游戏在各大平台的运营已经遭受了玩家的大量吐槽。在B站,用户纷纷对官方发送问候语:“运营一款不存在的游戏一定很快乐吧”,以发泄心中辛苦等待的怒火。
然而无论从任何角度看,英雄联盟手游的正式发行都产生了巨大影响力。几乎所有下载渠道都以弹窗+首页推荐的方式迎接这款MOBA(多人在线战术竞技游戏)霸主的到来。在App Store中国区免费应用榜上,英雄联盟手游踢掉了长期霸榜的国家反诈中心;在畅销榜上,它踢掉了近期热门的《哈利波特:魔法觉醒》,仅次于*荣耀和抖音。
在外界讨论中,由于分别出身于光子工作室与天美工作室的特点,英雄联盟手游更多与*荣耀放在一起,被形容为腾讯赛马大战的又一高潮。有关两款游戏优劣的话题分别登上微博热搜榜和知乎热搜榜,并引发了两派粉丝的热烈讨论。
然而从影响力角度看,*荣耀在十一假期刚刚完成累计百亿美元收入的成就,而英雄联盟手游正陷入海外市场份额萎缩的窘境,一进一退之间,赛马双方的地位显得并不平等。与2015年全民超神与*荣耀的对决不同,摆在这名迟到赛马者面前的,是一片缺少竞争悬念的市场,以及一批被跳票折磨到神经衰弱的玩家。
01
赛马还是继承?
从进入移动互联网时代起,腾讯为了抓住国内移动游戏市场份额,在内部开启了轰轰烈烈的赛马进程。
在接受《管理视野》主编陈晓萍采访时,马化腾曾对移动通讯产品的赛马策略赞赏有加:“公司内部往往需要一些冗余度,容忍失败,允许适度浪费,鼓励内部竞争和试错。创新往往意味着巨大的不确定性,不创造各种可能性就难以获得真正的创新,有时候为创新而创新反而会让创新动作变型。”
基于类似的原则,在国内游戏市场“端转手”的重要时间点,腾讯再度启用了“自己打自己”的赛马策略——多团队申报研发,互相不沟通研发进展,具体任务则落到光子、天美两大工作室身上。
从结果看,赛马策略在手游市场上取得了巨大成功,在MOBA类手游和吃鸡类手游两次作战行动中,腾讯都完成了独占国内市场份额的战略目标,并在吃鸡赛道中击退来自网易《荒野行动》的进攻。
但这不意味着,赛马制本身没有问题。
从腾讯历次赛马的战略目标看,赛马针对的是确定性强、收益大的国内新兴市场——微信代表移动通讯市场、*荣耀代表MOBA手游市场、刺激战场代表吃鸡手游市场、微视代表短视频市场。
在赛马制启动之前,腾讯在上述赛道面临近似的问题——产品的开发成本较小,面临竞争较大,垄断市场的潜在收益极大,开发者以较小的机会成本,可以撬动极大的机会收益。
在开发部门林立的腾讯内部,这会造成机遇分配的矛盾;在外部市场竞争中,单个产品则意味着更大的失败风险。赛马制有利于同时平衡内部矛盾和外部风险。
然而赛马制没有解决战略目标层面的问题。即多个团队同时立项的产品,针对的始终是确定性较强的国内市场,对于非腾讯基本盘、确定性收益不高的市场,赛马制不再有适宜其生长的环境——内部分配的矛盾急剧缩小,而市场竞争的风险被放大。
例如,在高投入高风险的3A单机游戏领域,腾讯的“创新”意识显然淡薄了许多。《黑神话悟空》的测试视频上线后,有海外博主评论称,腾讯作为全世界最有钱的游戏公司,却从未将资金与人才用在正确的方向。
而这样的漏洞需要更大的精力填补。在光子工作室推动英雄联盟手游版重回国服的时间点,天美工作室开发的*荣耀已经成为国内手游行业的社交货币。作为*荣耀出海策略的继承者,英雄联盟手游肩负腾讯重新争夺海外MOBA手游市场的任务,却沦为腾讯体系的内耗者,上演了腾讯近十年来最尴尬的赛马戏码。
02
梦断出海
从出海动作看,英雄联盟手游与*荣耀采取了截然相反的策略。在2019年10月,腾讯旗下拳头公司借《英雄联盟》全球十周年庆典的机遇,发布了手游项目消息。同一时间,英雄联盟手游就在国内启动了预热工作,包括开放少数预约测试资格,以及游戏宣传视频。
但在此之后,玩家等来的却是游戏的海外版本陆续上线的消息,包括日本、韩国、东南亚地区等。一位知乎用户分享了他的英雄联盟手游预约记录——预约游戏的时间2019年,但直到两年后才真正等来游戏的上线。在此过程中,他的耐心几乎消耗殆尽:“我已经不期待了。”
在英雄联盟手游的出海历程中,中国玩家扮演了“流浪地球”的角色。有玩家在社交媒体上表示,无论在日服、韩服还是东南亚服,一局游戏的十名玩家中,至少有五名玩家来自中国,他们使用汉语或汉语拼音组成的游戏ID,忍耐着跨区域网络的波动与卡顿,构成了手游的用户主体。
尽管在短期内,蜂拥而入的中国玩家使游戏下载量迅速走高,但拳头公司很快发现了致命问题——中国玩家为海外服务器带去人气的同时,也带来了秒退、挂机、沟通障碍和游戏作弊。为此,拳头公司不得不在各国服务器封禁了中国IP,以保障本地玩家的体验。但代价同样惨痛,七麦数据显示,中国玩家退出后,英雄联盟手游在各国的应用榜单中均出现了排名大幅下滑。
在接受游戏媒体触乐采访时,英雄联盟手游发行制作人夏丹给出了国服上线时间更晚的原因——在经过*荣耀教育后成熟的中国市场,英雄联盟手游必须打磨至更成熟的程度,才能推进运营。
然而,东亚、东南亚市场的玩家并不对早期版本的产品买账。相关玩家评论显示,在游戏中由于技能机制与连招体系复杂,端游老玩家几乎对新玩家形成了碾压效应;游戏的平衡性十分糟糕,少数射手、法师成为玩家进入游戏后集中争抢的目标;即便中国玩家退出,外挂与挂机泛滥的现象,仍为不少玩家留下了不可逆的负面印象。
尽管拳头公司尝试通过紧急削弱热门英雄,加速上线新英雄等方式挽回玩家,但产品热度的下滑趋势似乎已成定局。这在某种程度上印证了夏丹的观察:“上线*枪就是你的最后结果,如果前两个月没有大获成功,大家会认为你做的不好。”
事实上,英雄联盟手游重蹈了*荣耀的部分覆辙,在游戏的本地化改造尚不成熟时,便加速进入市场。在发布时间更早、本地化运营更成熟、影响力更大的Mobile Legends、无尽对决等竞品面前,英雄联盟手游并不具备竞争优势。
03
尴尬的国服
在辗转海外后,英雄联盟手游最终回归国内,与*荣耀形成了正面对决的态势。
国内MOBA手游的战争,在2016年就已经分出胜负,*荣耀基本完成了对移动MOBA手游用户的覆盖,而这使得英雄联盟手游的定位十分尴尬。在海外,英雄联盟手游的出海成绩已成定局;在国内,腾讯没有理由放弃吸金能力成熟的*荣耀转而扶持lol手游,两款产品将就存量市场展开漫长的内耗战争。
此外,英雄联盟手游还将冲击*荣耀“社交名片”的能力。
由于用户范围跨年龄段和跨地域的特点,在陌生人社交平台,不少用户将*荣耀段位视为自己的社交筹码。有社交媒体用户表示,*荣耀的语音开黑功能,*解决了陌生人社交的尴尬初期,陌生人在游戏中配合的体验,远远超过在社交软件中节奏拖沓的语音/视频通话、掷骰子、真心话大冒险等游戏。
而这种“社交名片”的效应还在不断强化。2021年一季报显示,陌陌APP的月活跃用户数为1.153亿,而去年11月1日,*荣耀公布日活跃用户数突破1亿。这意味着,*荣耀正在接替陌陌等社交平台,成为年轻人全新的“时间熔炉”。
事实上,已经有一批英雄联盟的端游玩家在10月8日手游上线后,从*荣耀的阵营当中分离了出去。
一位同时热爱两款游戏的玩家林海对「科技新知」表示,英雄联盟手游与*荣耀都是对英雄联盟端游的简化,不同点在于,*荣耀的简化程度更高,而英雄联盟手游中,PC端游的痕迹更重,不仅节奏更慢,英雄的技能机制更复杂,玩家的可操作性也更强,大量端游中已经存在的连招体系被保留到手游当中。目前,由于玩腻了*荣耀的极端简化模式,他正在向过去的英雄联盟端游朋友推荐英雄联盟手游。
林海表示,女性玩家向英雄联盟手游的流失,可能会伤害*荣耀的社交体系,进而破坏*荣耀的吸金能力。例如,*荣耀中精品皮肤的互赠,已经成为陌生人社交领域中的重要组成部分。女性玩家的流失将使这部分需求陷入萎缩。而英雄联盟手游在国服开服采用的大量赠送英雄、皮肤等活动措施,又将限制玩家的消费需求。
尽管在这场“赛马”中,光子工作室将获得挑战天美工作室MOBA手游霸主地位的机遇,但对于腾讯来说,这是一场尴尬的对决。双方的竞争带来的用户争夺,远远大于两款产品竞争所产生的创新价值。归根结底,腾讯受到了自身社交基本盘的限制,除吃鸡IP中腾讯复用了端游成熟的全球影响力以外,腾讯手游安于国内市场的优势,缺少足够的出海意愿。而此次两款MOBA类手游的内耗式赛马,则是对腾讯聚焦于舒适区创新的一次集中反馈。