腾讯游戏,交出新答卷。
日前,腾讯公布2024年第二季度业绩,其中本土市场游戏收入为346亿元,同比增长9%;国际市场游戏收入为139亿元,同比增长9%。
对此,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾予以肯定:“我们的本土市场游戏收入恢复增长,国际市场游戏收入加速增长,得益于数款长青游戏用户参与度的提升,以及若干新游戏的成功发布。”
这意味着,“长青产品能长出新芽、会自我恢复”的战略见效,长青游戏与新一线梯队游戏合力,重新成为腾讯最为关键的增长引擎。
那么,腾讯游戏重拾底气。
1、市场向左,腾讯游戏向右
作为腾讯的业务基石,腾讯游戏一直扮演着“现金奶牛”的角色,承载着公司的厚望与期待,自然不容有失。
然而,近年来游戏红利逐渐消失,市场从增量走向存量,行业将二次元游戏视为解题的“钥匙”,纷纷挺进这个“蓝海”。
腾讯,也未例外。
公开资料显示,2021年起,腾讯推出二三十款二次元游戏,单单SPARK 2023就公布了6款二次元游戏,占当期新游戏的三分之一;入股了一大批二次元游戏厂商,投出了《鸣潮》《NIKKE:胜利女神》等大作。
尽管如此,在腾讯游戏的产品矩阵中,*影响力的仍然是以玩法驱动为主导的游戏产品,比如《*荣耀》《和平精英》为首的长青游戏。
腾讯互动娱乐事业群总裁任宇昕表示:“目前的游戏中,竞技对战类游戏还是皇冠上的明珠,这是我们的基本盘,要把基本盘守住,不能被当下一些热门的MMO、二次元所动摇。”
此背景下,以《*荣耀》《和平精英》为首的长青游戏,承载腾讯游戏稳增长的重任。
点点数据的《2024H1全球移动游戏市场数据报告》显示,2024年上半年中国移动游戏App Store 收入TOP10中,腾讯旗下游戏占据6席,其中《*荣耀》《和平精英》包揽榜单的冠亚军。
其实,腾讯只需把长青游戏做透做深,让“长板”更长,就不惧与对手们的新品同台竞技,从而可以争夺更多的存量用户、占据更大的存量市场。
中国音数协游戏工委与中国音数协游戏专委会发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,第二季度国内游戏市场实际销售收入为746.29亿元,较去年同期下降21.25亿元,降幅约2.7%。
与之对应的是,腾讯游戏在本土游戏市场实现了9%的正增长,与行业的负增长形成了鲜明的对比。
2、长出新芽,长青游戏怎么做到的
事实上,“老树要发新芽”,离不开持续的创新与优化。
以《*荣耀》为例,经典的5v5玩法相伴玩家九年左右,到了2024年迎来一个10V10的全新玩法,该模式允许20个玩家在拓展的地图上进行大混战,重新点燃玩家的热情。
一名资深玩家告诉锌刻度:“10V10对新手来说更刺激了,不是在打团就是在打团的路上,相当于降低了上手门槛;对老手来说更有挑战性了,既要确保团队经济获得整体优势,又要让每一位队友都能得到相应的成长资源,相当于提高了资源分配的难度。”
此外,新英雄“元流之子”也颠覆了以往的认知。
“元流之子”是《*荣耀》有史以来*个多职业自选英雄,玩家不但可以自定义该英雄的性别与造型,还可以为其匹配职业,五种职业的属性和技能都不一样,这意味着“元流之子”的可塑性得以大幅提升,玩家能体验到更个性化的游戏乐趣。
此外,游戏策划与玩家的距离更近。
游戏策划负责设计背景故事、玩法规则、伤害公式等重要细节,与游戏的质量与口碑息息相关,往往容易与玩家的观点相左。
《*荣耀》2024年复活了“策划开麦了”账号,直接与玩家进行交流,不回避敏感的问题,从而深入理解玩家的真实需求,听劝之下将基本功做扎实。
如此一来,《*荣耀》再受欢迎也就不足为奇了。
更为重要的是,《*荣耀》不仅守住了基本盘,也通过出海做大了基本盘,进一步打开了长青游戏的增长空间。
公开资料显示,2024年6月20日,《*荣耀》国际服(Honor of Kings)全球上线之后,首月下载量突破5000万,展现了强大的市场号召力,并在东南亚市场首次*7月MOBA手游下载榜首。
需要注意的是,复苏的不单单只有《*荣耀》。
《和平精英》在2024年上半年迭代了“空岛集结”“刺激归来”等多个版本,并推出“地铁逃生”玩法以及超大型多人对抗限时模式“刺激战场”,同样通过创新的打法提高了玩家的参与度。
高盛的报告显示,2024年第二季度包括《*荣耀》《和平精英》在内的腾讯长青游戏流水同比增长27%,增速高于年*季度的11%。
不难看出,腾讯找到打造长青游戏的方法论:任何产品在长线运营的过程中难免碰到一时的困难,不能拿游戏生命周期当挡箭牌,而是通过改变思维激发团队的创造力与创新力,将粗放运营迭代为精细化、规范化、人性化运营,从而持续释放产品的生命力,让用户一直保持新鲜感。
3、新一线梯队“抢镜”,手中的牌越打越多?
更为关键的是,腾讯游戏的新一线梯队正在崛起,不仅扛起增长的大旗,还具备长青游戏的潜力,未来补充“新血”,长青游戏有了新的盼头。
这其中,《地下城与勇士:起源》尤为值得一提。
2024年5月21日上线以来,《地下城与勇士:起源》成为手游赛道最耀眼的新游之一,上线首周交出10亿元流水的答卷,并登顶6月全球手游畅销榜。
晨星公司分析师Ivan Su此前表示,预计《地下城与勇士:起源》2024年收入将达到220亿元,为腾讯全年总收入贡献3%。
以上可见,《地下城与勇士:起源》有望成为腾讯下一款长青游戏。
实际上,《地下城与勇士:起源》满足手游日活跃用户超500万与年流水40亿元以上这两大指标不在话下,*的考验是运营年限。
腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔表示:“我们对《地下城与勇士:起源》的长线运营非常乐观,上线后的60多天里留存率非常好,这是反映游戏寿命的重要指标。它的开发周期非常之长,它的后续内容也非常之丰富,我们会择机发布。”
《地下城与勇士:起源》之外,可圈可点的候选长青游戏游戏还不少。
譬如,自走棋手游《金铲铲之战》与《英雄联盟手游》的用户参与度持续提升,QuestMobile的统计显示,2024上半年这两款游戏的用户时长实现双位数的同比增长,并长时间位列国内畅销榜前十位置。
再譬如,端游领域的《无畏契约》上线至今已有一年,单日最高在线用户稳定突破100万,2024年第二季度在“网吧游戏热力榜”中已上升至第四位。
由此可见,无论是手游或是端游,腾讯游戏都有丰富的长青游戏后续储备,未来随着矩阵的不断扩容,营业收入会随之增长而获客成本则会随之降低,一增一降之下腾讯的业绩更有后劲了。
摩根士丹利预计,2024下半年腾讯游戏的收入增速有望达到13%,而中信里昂认为腾讯游戏2024年第三季度将实现两位数增长,经调整Ebit利润将年增约20%。
总而言之,腾讯不再盯着别人的牌,而是聚焦长青游戏,现有的长青游戏经历了时间与市场的双重检验,而潜在的长青游戏上演了突破式增长,手中可以打的牌更多了。
毋庸置疑,腾讯找回从容。