4月19日消息,社交游戏开发商热酷CEO刘勇近日做客《博客训练营》,就社交游戏在国内发展情况、社交游戏国际化运作等方面的话题进行了分享,同时回答了现场社交游戏从业者的提问。
如下是现场图文实录:
刘勇:不知道大家是不是已经吃了晚饭。因为现在是7:30,不早不晚。对于我们公司来说,7:30很多同事都还没有下班,吃了晚饭的能不能举一下手。我相信吃了晚饭的都是搜狐的,别的赶过来的都没有吃饭。所以这个行业是非常辛苦的。
社交化游戏同质化竞争非常严重
我自己在这个行业从业了有一段时间,但是我自己对这个行业非常兴奋,我觉得这个行业在改变人的生活。刚才在搜狐公司里面跟一些同行交流的时候,我也发现大家很辛苦,但是非常兴奋。大家一直觉得,现在这些不管是博客、Twitter,还是什么,都在改变着人们的生活方式,进入这个行业确实是比较激动人心的事情。
我自己进入社会化游戏也不是非常偶然的,因为我创业的*家公司就是做SNS,做社会化网络的,我们03年11月份开始做,是中国最早一家做SNS公司,叫亿友。我和我的搭档刚从美国回来,拿了一笔投资,义无反顾,谁也不知道国内是什么情况,直接杀过来做了。回头想想现在真的风险很大,从刚开始做,做了一个月之后发现国内已经有三四十家做SNS的公司了,那时候是03年11月份。现在做社会化游戏也面临同样的问题,中国的同质化竞争非常严重。
华为刺激从事国际化道路
我在做亿友的时候就在想能不能找一种捷径,别的公司是怎么增长的。当时我观察几家我比较佩服的公司,其中有一家是华为,华为在03年的时候,它所有的增长都遇到了非常大的瓶颈。它当时就想出去,但是出去并不是那么容易的。华为的任正飞写文章的时候,他说你的产品到日本俄罗斯的时候,别人理都不理中国的东西。我在进军日本的时候也遇到了。我就看到华为在国际化走得非常成功。我开始做这家公司的时候,我们在07年12月份开始做,08年开始发布我们服务的时候,基于社会化网络的产品、基于社会化网络的应用和社会化游戏,这应该就是一个非常国际化的,他从*天就应该是一个国际化的东西。所以我们在公司的*天就在墙上把我们的愿景写上去,我们想做一家在全球都有竞争力的国际化的社会化游戏公司。正是因为有这种想法,至少我自己有这种想法,我们整个团队,包括我自己的很多精力都是朝国际市场去。08年上半年的时候我们就推到,有一个公司叫Friendster,它是SNS的先驱,是SNS最早的一家公司,亿友也是最早模仿Friendster做起来的。我们把应用发布到Friendster上去试水。08年的时候我们在Facebook上做了很多尝试,发现也非常不容易。08年12月份出来,我们可能在中国是*家公司把同类型的产品发布到Facebook上去,09年的3月10号。我们已经把我们的阳光牧场,所谓农场类的产品发布到Facebook上去。现在在 Facebook上最火的一款产品叫FarmVille,是在2009年6月底发布的。6月底的时候,Zynga才举起大旗,把别的公司都打倒。但是他的产品才出来。我们在09年3月10号发布这款产品的时候,我当时抱着一种很复杂的心情,有一个“偷”的感觉。因为我以前在美国留过学,受了教育,工作过。在西方是不是还像中国人一样,像别人一样,他是否有同样的接受度。我一直抱着这样的犹豫,我也做了很多的市场调演。但是别人说这是超越了道德底线,说不应该偷。所以我一直非常犹豫要在Facebook上大力推广这个东西。恰好这段时间Facebook上另外一个做农场做得很早的一个产品,叫 FarmTown叫农场小镇的这样一个产品。它比FarmVille还早,在我犹豫的那段时间,FarmTown迅速的成长起来。我就想,别人都起来了我们也尝试。这是我们在国际化上遇到的*个难题。这种产品这种理念,究竟是不是适合西方的文化。
进军日本市场的经历和感悟
另外,我们在国际化过程中,在我进入日本平台这个过程中,也是因为我在SNS从业的缘故,我知道日本基于PC和手机的日本*的SNS公司是mixi,我一直在关注它,我们想尝试一下国际化。后来知道它在八月份的时候要开放平台,我就想无论如何要杀进去。华为进入俄罗斯市场面临一个问题,在参加展会的时候,别的公司一看,中国公司做的。西方人就说中国公司也能生产交换机、路由器,不可能。那还是96、97年的时候。我们进入日本的时候,mixi也是同样的理念,中国公司能做什么东西啊?他对我们也有一点不屑一顾的感觉。日本是一个封闭的国家,整个商业也是一个比较封闭的商业。我当时也是找到他们的 CFO,跟他们交流,说尝试一下吧,看能不能行。对方说我们这里对产品质量要求非常严格。事实上确实是,他们对于产品质量,包括他们也是现在对产品质量都是要求极端严格,可以说到了苛刻的地步。中国人做的产品一般都不怎么样,所以你们一定要把产品关把好。当时我们花了很多精力在做日本的产品,最后勉强提交审核,对方一查,你这个有问题,翻译得不正确,弹出来的框不在中间。类似一些很小的问题,真的是非常苛刻,近乎疯狂的苛刻。我们也没有办法,我们就改吧,适应本地环境。你在那个地方确实也要适应他,他提出的很多东西确实是有一定道理的,我们现在慢慢懂了。我们就按照那样去改。改了好几次,改得大家都烦了,所以我们不是在平台发布的*天,我们六月份就开始在做准备,而是在第三、第四天才上线,因为他觉得那时候你改得差不多了,我们当时也是没有办法,平台上线了,我们的产品还没有上线,就赶快去改这个东西。所以我们在国际化的过程中遇到了很多的障碍。
但是从现在看来,国际化这条路我认为还是成功的。从互联网的角度,我不敢说热酷是在国际市场上成功的。但是也是为数不多的在成立*天就能够意识到国际化,并且在国际化的道路上取得了成功。我们阳光牧场、动物乐园、阳光深海都推出了很多的产品,不管是在中国、日本、在Facebook、欧美市场、俄罗斯、韩国都处于比较*的地位。我们在俄罗斯最开始发布产品的时候,也把我们的产品发布过去,做了很多改进。到目前为止也是在俄罗斯所有的社会化游戏公司,我们是排前五名的游戏化公司。在Facebook上也是取得了不错的成绩,在中国所有进军Facebook的,应该算是做得*的,而且很多是靠我们自己的力量去做的。一方面也是因为我觉得Facebook我自己相对熟悉一点。在美国呆过。另一方面也是因为市场大。但是Facebook确实是一个竞争非常激烈的市场。尤其中国这种互联网公司,腾讯收购DST,俄罗斯的那个公司,这是一件好事,这在国际化的道路上*是花了很大的成本,这肯定是很高的成本。一步一个脚印走过去。他即便进入俄罗斯,还没有进入西方的主流市场,像欧美、日本这样的市场,都没有进去,我们想既然要做社会化游戏,既然要在这个行业打拼,我们就要和一流的公司去竞争,就像和人嘎这样的公司去竞争。包括现在Zynga内部都认为热酷是他们全球的竞争对手。他们认可的竞争对手没有几个,可能就是三五个。在美国有两三家。在全球别的地方就把我们放在竞争对手的位置。对我们来说也是压力非常大,Zynga关注到你的话,就会用钱来砸死你。中国还需要在资本市场做得更加健康。但是确实在跟全球最一流的公司,去年、今年、明年最火爆的一两个公司之一,在跟这样的公司竞争的时候,我们确实感觉到别人的很多东西是值得学习的。比如说他在很多技术方面、他自己在理念方面,虽然说美国的游戏行业远远赶不上中国的网络游戏行业,但是他在很多理念方面确实赶超得非常快。并且有很多创新,他这种创新不断拿出来,靠他的资本无限放大。我们也在学习这种东西,学习他这种机制。在Facebook上跟他直接竞争。并且把这种机制用到中国市场、日本市场、俄罗斯市场、韩国市场。从我们的目标来说,一定要在全世界最主流的战场上和最牛的公司能够对决。在未来的两三年之后,整个社会化游戏这个行业一定会有中国公司的天下。这就需要热酷和在座的同行一起努力。谢谢!
社交游戏深度及生命周期问题
提问:刘总你好,我来自搜狐白社会。我们之前搜狐有一个团队也在Facebook运营这个游戏,比你们还早,我们是08年底,你们是09年3月。我们08 年底就在Facebook运营一款游戏叫爱狗。
刘勇:我应该看过你的博客。我想你可能最近才加入白社会。
提问:想问两个问题,*个问题,我一直没有想明白的一个问题,社交游戏决定了游戏深度。游戏可能很简单,生命周期很短,那么如果一个玩家在社交游戏上玩 6个月。*个月就能搜到这个玩家80%的钱,他的经济体系越来越坚强,越来越不需要充钱。你在玩一款游戏的时候,*个月你能够收到他80%的钱。怎么样来收费?这款游戏怎么收费?在游戏深度上,热酷是怎么解决的?游戏深度不够的情况下,热酷怎么解决收费的问题?你们在日本市场做得非常*,你们在日本做手机社交游戏的基础上有没有对中国大陆的社交游戏在手机上的发展有一个创业的后辈们的建议?
刘勇:你问的*个问题包含的很多,你在说这个的时候我头脑里面一直在联想我们公司经历过这些东西,包括一直在联想到我自己和别的一些同行、国外的公司,跟他们聊天对话的时候的情形。社会化游戏究竟是不是一个很浅的游戏。第二,社会化游戏生命周期究竟怎样。第三,你怎么做到持续的收入。
先说*个,社会化游戏还是比较简单,我们也是这种理念。社会化游戏会越来越复杂,大家都说社会化游戏,中国恰好有一个网页游戏,中国的游戏非常发达,衍生出网页游戏。在欧洲网页游戏兴起来没有多久,中国直接把它发展成为一个行业。网页游戏在一定程度上和社会化游戏有很多相似的地方,因为我们这几年在不断的思考。我觉得现在复杂不意味着今后的复杂。
第二,即便是像现在这种产品的生命周期。我觉得他的用户生命周期和游戏的生命周期,一个是用户究竟能够玩多久,一个游戏,一款产品究竟能够持续多久,打个比方,你玩一个PSP的游戏,很多单机游戏,你用户的生命周期可能就是一个小时、一天两天。但是游戏的生命周期可能有一个月、三年五年。所以社会化游戏也是有这一点生命周期。最开始我们做阳光牧场的时候我们当时也有投资者,投资者在问我,你做这个东西即便做出来今后又怎么样?过了一个月是不是生命周期就结束了。你又要开发新的产品。我说应该还不是。我们试一下。过了一个月这个产品还有人在玩,至少这个游戏还继续在火,用户还在增长。投资者过了一段时间又过来问,这个产品可能就是三个月时间周期,过了三个月你又要怎么办?我当时已经有一点底气了,我说这个产品应该是不错的,只要我们一直在做维护、运营、更新,就没有太大问题。我们当时甚至要规划做成三年生命周期的产品。这是我们当时一个比较狂妄的设想。那些人肯定不相信。又过了三个月,09年的三四月份,有人又跑过来说这个东西又是半年的生命周期。过了半年,这个产品生命周期还在长,用户也在不断用。即便这种简单的产品,它的生命周期也不仅仅是一个月、两个月、三个月。我真的相信这种产品的生命周期至少能够做到一年两年。像阳光牧场这种产品,保守的说,它的生命周期是一年半到两年。但是这个前提就是我们对社会化游戏的理念的坚持。它真的不像一个传统的MMO和网页游戏。传统的MMO像一个成年人,他出来的那一天已经18岁了,父母已经花了无穷的心血,自己学到很多东西,出来就是一个成熟德人。所以他不需要做太多的更新。别人也不需要再去花很多精力维护。这个人有自我学习能力。但是社会化游戏出来的时候就是一个婴儿,你要不断的花时间培养他、引导他,教他做事情。也不断培养他各方面别的功能。在这方面理念的趋势下,你就能够让你的生命周期有一个延长。再回到付费上面,付费在中国,很多做社会化游戏的人,很多人其实是从网页游戏出来的。网页游戏又是从MMO行业出来的。中国的网页游戏全是靠活动。今天一个活动,一个星期再一个活动,充值等等。各种各样的活动把用户的欲望拉起来,把充值拉起来,他有一个直接的结果,就是把他的生命周期缩短。所以,典型的网页游戏一组服务器的生命周期也就是三个月、六个月。他靠不断压榨用户,我就希望三个月把收入做起来就行了。我们一直在Facebook上做,我对人嘎这样的公司理解得非常深刻,就是因为他们不完全是靠活动来收费。活动本身是一个功能。他自己也做很多运营,这种运营完全是本着从用户的角度出发,让用户得到很多东西。法尔威尔,很多人玩了很久,包括我自己现在仍然在玩,就是因为我不会受到很多东西的充斥。不会感觉到有东西一直在压榨我,当然还有别的东西,不断持续更新,从用户的角度着想。你收费的周期自然会延长。
移动这一块,肯定有好多公司在做移动的,我对这方面没有你们懂的那么多,但是我非常坚信手机是最适合于社会化游戏的。这里产生的机会丝毫不亚于你要去国际化、要去做别的,跑到Facebook上去做,真的不亚于这个东西。手机由于产业链的问题,受到运营商、国内SP的管制,他肯定需要变形的。他的变形究竟怎么样,还需要变成探索。
社交游戏最初用户从哪里获取
提问:我问一个游戏运营的问题,现在很多开发者想把自己的游戏放到Facebook上去。最难的是最初的那一批用户从哪来。最初有两个含义,一个是从一开始到几千人的规模。这几千人可能会带来一些用户,但是有的开发者既没有能力买广告,又没有能力通过优秀的运营给他带流量,他怎么做?
刘勇:在那个时候你确实有很多手段可以用。我们最开始在做的时候,也是有同样的疑惑。09年5月份的时候我们也有非常多的疑惑,我们也没有钱打广告,该怎么做呢?虽然有投资,但是你要花钱打广告还是很痛心的。所以开始在观察别人在怎么做。那时候文字Feed出来了好一段时间,恰好推出来了一个图形 Feed,我当时一看,这不就是一个图片广告吗?很好,我们也来搞这个东西。但是看到别人去做,真正自己再去琢磨API的时候也是很麻烦,因为 Facebook的API,你如果和他的平台关系,你要去问很多问题,没有人来问的话,你一直尝试,要走非常多弯路,我们就走了好多弯路,发现Feed怎么发不出去,发出去之后,它的样子不是你想要,非常丑陋。那个时候你就可以走这条路。当时我记得,突然有一天有一个很大的应用就宕掉了。也不是竞争对手,我忘记是哪个公司,我突然发现我们的流量增加起来了。后来就找原因,才发现来我们这儿的人很多在我们的论坛上说某某某SNS产品怎么不行了,一看这是另外一个公司的SNS的产品,那个时候优化的方式,让别人在搜索的时候能够搜索到你的应用。但是现在那些办法我相信都不能用了。但是我相信还会有新的办法。就像中国我们做一个公司,早期怎么带用户过来。比如说现在的一些所谓的粉丝,你可以借助粉丝,在Facebook上的粉丝你也可以交换链接,Facebook上的整个产业链和生态链和互联网的产业链和生态链没有什么差别。我一个朋友Facebook上有两千多个好友。靠中国人最擅长的办法,一点一点的办法积累起来。对中国公司来说只有那样,你才行,也只有那样你才能和人嘎这样的公司竞争。人嘎就是用钱砸,我们也只有用钱砸。中国人对产品的理解还是比他们更有优势。就靠大家去钻研了。
进军日本市场的建议
提问:我是开心鱼塘的开发者,我们也走过同样的路,也有一些相似的感受。我想问的*个问题是国际化的路,您说您*天开始做公司的时候就清楚的体会到这一点。您觉得这条路上最有优势的是什么?您最需要的是什么?是人才储备还是合作伙伴还是什么东西影响*?为什么你们在日本市场成功了?但是有些人没有在日本市场成功?比如像我。
刘勇:开心鱼塘也做得很不错的,你们应该是通过合作伙伴来做的。但是,据我了解你们合作的这家公司好想做什么都没有成功。在日本找合作伙伴要非常谨慎,我自己觉得。基本上说来,日本的创业公司能力都不行。日本人是一个特别守旧的、特别守规矩的一个民族,非常守规矩,我记得有一个笑话,还是日本人告诉我的。有一个美国公司给俄罗斯公司和日本公司做外包。条件就是你做了一千个产品里面,只能有一个不合格的产品。过了一个月,他们去找俄罗斯公司说,你们怎么样?俄罗斯公司说还没有做好,里面的规则根本不清楚,赶快开会再讨论一下,因为我们做的都是非常尖端的,你们这些东西我们看不起,非常不清楚。他就去问日本公司,日本公司也说,没做完,不好意思。他说你能不能把违规产品的产品规格发给我们?我们把那个产品做了。日本公司我接触到的很多日本人就是很守旧,没有冒险的精神,缺乏企业家精神。所以在日本选择创业伙伴要非常谨慎。你真的要在国际化成功,团队必须具备这个实力。我一直告诉我们团队,无论怎么样,我一定要靠自己,自己你靠自己你才知道,只有你知道游戏的规则你才能知道怎么成功。你再怎么靠别人,成功都是假象。我们在这里面有一个很深刻的教训。在俄罗斯市场,俄罗斯有一家公司你们也知道,我很不喜欢这家公司,我跟他们吵了很多架,他们非常短视,一个月就把钱挣到,挣到以后就不管你了。另外曾经受益过的一家社会化游戏公司早就在这个市场里面做得非常多。我们发布另外一款产品的时候我们就不找他们了,我们靠自己,靠自己才是有希望,他的思路和你的思路完全不一样。他自己的收费、理念和你完全不同,他完全想挣钱,你还想长远一点。在座的很多人,至少像我们公司,我们想一直持续的快速增长。我们就想走长远。他这种非常短视的,我们完全是不可接受的,深恶痛绝。
在日本市场,日本的手机非常先进,我相信中国有很多模式会按照日本的模式来走。包括我看到中国很多创新的东西在日本早就有了。日本手机用户比PC用户更多。举一个例子,我们在PC上发现我们的产品有三个高峰期。一个是早上,一个中午,一个晚上。但在手机上是两个高峰期。一个是早上,一个是晚上。晚上而且是很晚的时候。为什么是这个原因呢?早上很多人在地铁,我在东京出差的时候,东京一般是9点上班,你在8:40的时候,在东京街上很少看到人,8:45之后,很多人就像蚂蚁一样从地下钻了出来,东京的公共交通基本上都在地下,地铁。就像蚂蚁一样男的黑西装、白衬衣,黑白相间的一个一个蚂蚁就从地下冒了出来。那些人都在地铁里面,上班的时候在玩这些东西。另外一些人就在晚上。晚上的高峰期持续时间比较长,从八、九点一直到十二点、一点。在日本用手机不完全像中国一样,在上班的时候、在中午吃饭也用。他们还是比较集中的,而且是一些集中的地方,比如说在地铁上、路上、家里,这也是很显著的差别。
进军日本市场遇到*的三个问题
提问:我是从06年开始一直和日本的公司合作,当时主要做移动的产品、内容的引进。最近我自己刚刚创业,做一个公司有一些日本的合作伙伴,有一些机会。现在正好有机会也是做社会化游戏进入日本的市场。正在准备着手做。我现在把做社会化游戏这一块作为我刚开始进入日本市场的这一部分。其实我心里面存在比较大的恐惧心理,也是怕碰到当时的兼容、代码,以中国思路几乎无法理解的问题。在这方面希望您可以赐教几点。您在做阳光牧场在日本上线之前,开发层面遇到*的阻碍能不能举两三点最头疼的?
刘勇:阳光牧场当时是一个相对成熟的产品,从产品层面他们挑剔得相对少一些。我们后来的一些新产品,阳光深海发布了以后,他们挑剔得非常多。我们和他们一些公司关系虽然非常好,但是他们仍然很挑剔。当时和米斯恩斯合作的时候,遇到的很多困难在平台合作这一层面。*个是没有帐户,如果你在米斯恩斯上合作,你要有帐户。我在04年的时候做出来一个帐号,后来发现那个帐号已经不能用了。又去找别人的手机注册,日本的手机全是实名制,你还不能找人轻易帮你注册一个帐号,因为他的帐号可以和手机绑定,你可以在上面做违法的事情,手机的持有者就会出问题。你可以直接解决帐号的问题,现在帐号的问题仍然还会摆在大家面前。多找朋友想想办法,我们当时也是找了很多朋友。米斯恩斯上还有一个非常变态的要求就是,你在提交应用的时候,你的应用必须要有十个用户。我自己在想,我两个用户找到都非常困难,让我找哪找十个用户。后来一直扯,他们的CFO帮了很多忙,见了十个测试过来,后来勉强解决了。
第二个是平台的技术问题。首先语言这一块,理解会相对好一点,但是日本其实,虽然他说写很多文档,我们这次看到日本公司的效率*赶不上中国公司。我们有时候要问一个问题,问到他们平台那边,当时还让他们CFO转过去,或者抄送给他们CFO,问过去之后,基本上要一个星期才给你回过来,他每天在忙忙碌碌,真不知道在忙什么。我到他们办公室,每个人都在埋头做事情。有一个华人给我讲一个笑话,在日本有的人可以一天24小时盯在电脑面前,动都不动,什么事都不做,在工作一样。我想可能很多日本人也是这样的。他的反映速度非常慢。另外一个技术问题,我们当时遇到一个验证的问题,当时我们的工程师,因为我们是*批上的,最开始做测试,他们平台也在调,验证的问题总是验证不过去。我们公司当时那几位同事在会议室里面办公,就想集中起来,我们那位同事说,平台一定是做了什么改变,他又不通知我们,所以我们无法验证。大约过了半个小时以后,肯定做了改变,我们什么都不动又可以了。你遇到技术问题的时候,他做很多变化,不一定会去通知你。这些方面还不一定有中国公司做得好,做得那么透明,做得那么关注开发者。就是因为他们这种日本公司的体制,只要不承担责任就行。而中国公司,像Facebook更不用说了,你做任何变化他都会告诉你。在日本的好处他还是相对尊重市场,相对公平一点,不会出现9010的分成。很多人最开始都不相信社会化游戏的市场,觉得你怎么给别人打工。但是我去了日本以后,更强烈的感受是包括他们的上市公司都非常相信社会化游戏的市场,因为他们相信那些平台公司不会去虐待他们的,不会去对他们不公平的。
第三,在做测试的时候,因为测试是一个很重要的,尤其是手机测试,我们在日本的手机平台上,产品是最*的。日本我认识的另外一家做手机游戏的公司,他们有四五百款手机,每一个产品上线的时候至少要测两百款。最开始手机上线的时候,都是让米斯恩斯帮助我们做了一些测试,因为我们只有那么几款有限的手机,在中国漫游费那么贵,我们当时甚至要花十万块钱,在9、10月份的时候,一个月的测试费用就是十万人民币。这前提还是我们让他帮着做了测试。在PC上的测试也是,他会讲各种各样的情况,我觉得日本人还是自检可以做得很好,这是值得我们学习的。比如说在中国一开始做出来的产品粗糙一点没有关系,但是在日本是行不通的。一岁至少要做到七岁的水平,他希望你这个产品是一个比较完整、用户用起来不会有太多抗议。当机完全不被允许,你当机了日本人很快就对你失去兴趣。
主持人:如果没有提问的话,我们可以接下来再交流。谢谢各位,谢谢刘总。
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