运营已经四年的《诛仙》,不单是*世界近半的收入来源,也是这家游戏公司发展的镜鉴。对*来说,未来需要坚持原有的研发运营策略、开拓新的产品类型、强化异业协同效应,而社交化并不是一条必由之路。
《诛仙》:完美的半壁
“512地震的那天中午摇得好厉害,我正在打BOSS,当我意识到地震的时候,大家在YY喊我走,我说了句:‘我走了,BOSS怎么办!’后来想起,整个YY的人,应该是冷汗一片。当时我那句话真的是冲口而出”,这是重庆人菜菜的真实回忆。
菜菜是一个*世界的玩家,当时她正奋战在《诛仙》之中。
《诛仙》是一款取材于同名小说的网络游戏,对于非玩家而言,数字可能是*的说明方式。这款游戏自从2007年发布以来,在国内已拥有超过3000万的玩家,并出口至美、韩、日、俄、东南亚等地,累计总用数量超过一亿。
*董事长池宇峰年初公开表示,《诛仙》在全球范围内拥有的玩家数量仅次于《魔兽世界》,已经成为世界排名第二的大型3D网络游戏。
更为重要的是,对于运营着十余款游戏的*而言,《诛仙》的整体营收贡献度在40%以上。这款游戏既是整个公司*的核心产品,也是一个标杆。《诛仙》体现出的*网游思路是:做一款产品,就把这款产品在该细分市场做到*。
上面这段话,其实是*世界互动娱乐总裁竺琦的总结。更为官方的说法是,这款游戏是精品化战略的集中体现,并反映在研发、运营、市场推广和服务等四个领域。
他对新浪科技表示,以《诛仙》为例,*每一款游戏从最初的设想与策划,到研发的全套过程,都是通过内部头脑风暴及反复讨论验证后才执行。在每个环节的设置上,*都是先体验、淘汰、再体验,同时不间断加入新的游戏元素。
游戏在改变,玩家也在改变。“以前的《诛仙》很简单,很纯粹,虽然界面有待优化,但人和人之间都很纯粹,差距不大。现在的《诛仙》,界面和场景越来越精美,但也正在一点一点的拉大玩家之间的差距”,老玩家尘埃抱怨说。
新老玩家即便面对同一款游戏,也有着截然不同的看法。一款游戏只能面对一定的人群,当同类题材的产品不断出现时,品质更好的游戏就会将玩家吸引过去,原有的用户就会流失。再忠诚的玩家,也会因为长期体验同样的主题而失去兴趣。
“*世界不能保证《诛仙》能够吸引到每一个玩家,但保证会有越来越多的新鲜感”,竺琦说,这款游戏运营四年来,已经推出了12部资料片,进行了172个版本的更新。而在不久前推出的新资料片《荣耀之路》中,90%的任务进行了升级。
社交不是MMO必由之路
四年的时间过去,《诛仙》已然升级成为《诛仙2》;*早已不是当年的祖龙工作室;而整个中国网游市场也不复曾有的热火朝天。
“四年来,整个网游的行业*的变化是新游戏、新公司出现的越来越多、越来越快,市场上产品数量的增长已经明显比玩家数量的增长要快。也就是说,市场竞争越来越激烈,游戏产品和游戏公司要想取得成功,就要比过去付出更多”,竺琦指出。
在他看来,行业未来主要的两个趋势,一是只有精品大作才能获得成功,二是国网游将会加速参与全球市场的竞争。
在新浪科技追问中,仍没有获知精品大作的具体标准,或许这没有*答案。竺琦的说法是:精品化大作犹如网游行业的布道者,它的使命是打开市场、扩张市场,以身作则的规范市场;并为未来网游产业进一步发展而打下基础。
以MMO为主的网游行业疲态未消,未来,究竟应往何处去?
互联网产业社交化趋势显著的背景下,竺琦认为未来国内游戏市场,肯定会有在社交和休闲游戏领域有新作诞生,经过十年高速发展,网游产业进入调整期是一个必然,“但这不意味着MMO游戏类型就必须向这个方向转型”。
“突破方向,首先是开拓新的游戏类型”,竺琦主张。他介绍,*已推出了3D休闲游戏《热舞派对》,还通过控股成都叶网进军网页游戏领域,此外*在北美的研发团队Runic也开发单机版游戏,“可以说,在整个游戏领域*世界都有战略布局”。
据悉,*在网游市场的产品线已经由三年前的只有3D,发展到涵盖3D MMORPG、3D休闲游戏、2.5D MMORPG、2D MMORPG、2D回合制、2.5D MMO ARPG等全面覆盖。与此同时,*还在网络文学、影视、在线音乐等方面取得了不错的成绩。
几年之间,这家游戏公司正在向数字娱乐公司演变,而这一趋势还将持续进行。实际上,*正试图强化不同业务之间实现协同效应,并搭建一个多元化的产品组合,其中包括风格类型迥异的游戏,以此在不同领域获取多个业务增长点。
“*世界将坚持精品化战略,以广大的全球市场作为目标,我们的策略就是因地制宜地推出相应网游产品,与竞争对手拉开差距”,竺琦总结说。
【本文由投资界合作伙伴新浪科技授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】如有任何疑问,请联系(editor@zero2ipo.com.cn)投资界处理。