今天就要看谁能在移动互联网里面找到适合自己的基因。目前找到这种感觉的,2011年是新浪微博;2012年是腾讯的微信。其他人也有很多很成功的,但是我觉得都没有到这样的级别。
总之,传统互联网公司进军移动端,既有优势又有包袱。优势是各种资源,比如资本、用户、口碑等等,但包袱也很大,这和DNA有关。大部分传统互联网公司面临的现实是什么呢?是我们不能把PC互联网的公司关了再去做另外的事。同时,简单地把PC端的产品复制到移动端也是不靠谱的。
从PC到手机,*的战略是产品关联。新浪如果没有以前博客的积累,也做不了微博的事情。腾讯也一样,如果没有直接把QQ的资源利用起来,它肯定不成功。只有小米不同,它不是金山变成小米的。雷军的金山是过去式,但他是从小米开始的。小米从一开始就把自己打造成一个三维模式去进入这种竞争,没有非常多的负担。
当然这种创新并不容易做到。迅雷要用PC互联网的基因和资源,在移动互联网上找到一个高度关联、但*不是复制的新方向。
不放弃传统互联网业务
迅雷之所以不可能放弃传统互联网的业务,很大程度上源自我们的特殊性。这要从游戏业务说起。
很多人觉得我们该做游戏,我们现在也有一个独立的团队做游戏,但是当你把自己放在一个游戏开发商的角度,和把自己放在一个游戏运营商的角度去对照,结论完全不一样。游戏公司当年最成功的是盛大、网易这样的公司,一开始是运营,到了后面如网易就自己去开发了。
但是之后我们看到了腾讯,它在游戏上做得比盛大还大,这给了我们一个启发。为什么腾讯做游戏能做大,除了它自己的产品本身,还有一个重要原因——它有一个用户的付费平台,这个会员平台很重要。如果没有会员平台、没有QQ关系,腾讯做游戏也许也能做得很好,但是不太可能超过盛大,那应该是一家独立公司做的事情。
所以在2008年我们有这样一个判断:游戏是可以做得很大的,但是前提是要有一个像腾讯一样的、能够影响用户的平台,并且这个平台已经有一部分用户是付费用户。
于是2009年,我们朝着两条线开始走了:一条线的团队去做游戏,一条线的团队去做会员。我们从来没想过做一个独立的游戏公司,而是希望这两条线有一天能产生交集。
腾讯其实从2000年就开始做会员,但直到2006年,会员才刚刚过100万。很长时间内,腾讯会员都是这样平滑地增长;但是2006年到2009年,腾讯付费会员却从120万猛增到1200万,从2009年到现在已经超过2000万。
100万付费用户对腾讯来说是个拐点,对我们来说也是个神奇的数字。去年IPO的时候,我们刚刚达到130万的付费用户,这期间大概用了两年时间。到今年年底,它已经涨到了400万,并且增速还在涨。400万占到我们用户的1%多一点,而腾讯付费用户占其总用户的8%左右。如此,有了平台,你做游戏就会事半功倍。现在付费会员贡献的收入已经占到公司全部收入的将近一半。
会员平台不是交易平台,比如淘宝,它卖的不是自己的东西,而是上面的佣金和广告。我觉得大家现在对互联网上包月付费用户的理解还没有延伸下去——你让几百万人向你付费,这其中的体系是非常复杂的。
比如说迅雷会员里面有30多项服务,用户的生命周期管理、用户的留存管理、用户的召回管理,这些东西不是光有一个工具就可以做到的。如果没有把用户的生命周期管理体系植入进去,做起来将非常难。
会员模式*的优势就是现金流,其次,是议价能力增强。所以我认为这是中国*的模式,即面向消费者的模式。像百度面向中小企业的竞价广告,定价能力会很强,因为游戏规则是由它来制定的。
【本文由投资界合作伙伴创业邦授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】如有任何疑问,请联系(editor@zero2ipo.com.cn)投资界处理。