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次世代主机之争:Xbox很可能继续*索尼PS

索尼前高管、“PlayStation之父”久多良木健十年前曾预言,未来的视频游戏将不再需要主机,玩家只需准备显示屏和控制器即可。十年后,久多良木健已经离开索尼,他的构想却有可能成为现实。
2013-02-20 09:51 · 创事记 彦飞

PlayStation 4游戏机

 PlayStation主机


  索尼做主机,微软做家庭娱乐体验

  体感外设的主要推手,为何是微软而不是索尼?一种解释是:微软的产品战略是“以人为本”,而索尼则是“以游戏为本”。这导致Xbox能够覆盖的用户群越来越广泛,有望成为家庭娱乐中枢,而PlayStation不论怎样提升硬件配置,也只能充当高端玩家的游戏设备。

  在Kinect诞生前,Xbox与PlayStation和Wii并无本质区别;但在这款体感外设诞生后,Xbox的理念已经与竞争对手有了很大不同。它给Xbox带来的*变革是,主机游戏不再是“硬核”(hardcore)玩家的专属,用户只需舞动身体,就能进行一场游戏。《KinectAdventures》和《Kinect Sports》等休闲和运动类体感游戏的加入,让Xbox不仅满足了热爱动作游戏的青少年人群的需求,还能充当从儿童到老人均可参与的全民娱乐利器。

  甚至可以说,Xbox以前主打“主机游戏”,如今已经悄然转化为“家庭娱乐体验”。Xbox主机仅自带一个手柄,通常只能让一个人玩,除非玩家购买更多手柄;Kinect加入后,可以两个人一起玩;而在Kinect 2.0发布后,Xbox有望同时支持4人游戏。

  反观PlayStation,从初代产品至今,索尼一直把满足“硬核”玩家的需求作为*要务,而游戏是这款产品的生存理念。业内风传的“流媒体游戏”,更是这种思路的典型体现。

  “流媒体游戏”能够给主机游戏带来根本变革吗?显然不会。它能够节约下载游戏或是购买游戏光盘的成本,也有可能实现在不同设备上随时随地玩游戏,但对多数用户而言,网络带宽的限制让“一边下载一边玩游戏”显得很不靠谱,而超高速网络也并不便宜。

  更重要的是,索尼耗费巨资开发这种技术,对游戏开发商却没有太大影响,PlayStation支持的游戏类型依然是传统的射击、赛车、动作格斗等。这样一来,索尼抛出的“杀手锏”并不能让玩家获得更加丰富的游戏体验,也无法吸引更多年龄层次的用户转投PlayStation的怀抱。索尼上下折腾,最终还是在做“硬核”游戏。

  从愿景来看,微软的关注重点已经不是“主机游戏”了,它的真正目标是在竞争对手尚未反击前抢占客厅娱乐市场,借“Xbox+Kinect”打通PC端、移动端和电视端;而索尼仍然怀抱主机游戏的初心,对PlayStation 2的辉煌念念不忘,准备用性能更强大的主机招徕玩家。

  不幸的是,主机市场正在萎缩。普华永道预计,2013年全球视频游戏支出将下滑1%,明年也将仅增长3%,远远低于2007年28%的增幅。而在全球700亿美元的视频游戏市场中,PC的份额很小却很稳定;手机游戏和网游的份额不断上升,共同占据一半以上份额;而主机游戏在2008年迎来高峰后,过去4年多一直缓慢下滑,而这一趋势可能要延续到2014年。

  在这种大背景下,索尼仍然把主机市场的希望寄托在“流媒体游戏”这样的技术改进中,不免缺乏对游戏市场新格局的认知;而微软Xbox在Kinect的升华下,已经渐渐显露出成为微软硬件战略核心的潜质。次时代主机之争,微软已经先下一城。

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