作为一名技术出身的创业者,我并不太懂所谓行业潜规则,本文不过是一篇回忆性的随笔,叙述中若有伤害到任何人或者公司还望见谅!
1)与手游结缘
翻开日历,从我开始制作*款手游迄今,已满十年。期间目睹过无数公司的兴起与倒下,手游行业的诸多变迁。时至今日我问问自己是否该写点什么,以祭奠狗血一般的青春。
2003 年,我因为工作关系被派驻在新加坡有半年,枯燥的公司到宿舍的两点一线生活让我有了大量的业余时间可以挥霍。当时我买了一款 Nokia 最新最潮的手机 3650,通过蓝牙外设可连接到电脑上,出于兴趣,我在网上查了查技术资料,便开始了自己的手机游戏的开发之旅。当时做手机上软件开发的人凤毛麟角,相关的网站也只有 Move2008,cnjm 等寥寥数个。大部分的技术问题还需要登录到诺基亚的开发者论坛上寻求解答。
而我本人因为酷爱三国游戏,尤其是光荣公司的英杰传系列,所以当时萌生的*个想法就是把三国故事搬上手机,出于浓厚的兴趣,做事就会变的非常高效,很快就自己开始动手,粗陋的美术,简单的策划案,然后快速编码。因为整个三国故事太长于是就截取了自己最喜欢的一个片断,官渡鏖战。几个通宵后,游戏就做完了。
其实从*款手机游戏开始,我的人生似乎就开始做一个梦。梦很简单,在地铁,机场或其它场合的一次邂逅,身边的那个她正在沉迷于自己设计的游戏,而我则微笑着注视如同畅销小说的作者或电影的导演一般。碰巧在那时候诺基亚,西门子,索爱都举办了自己的首届开发者大赛,我把这款作品提交参赛,居然一一获奖,赢了三部手机。那个时代,手机还是很难得稀罕的物件,更何况一下子就是三个。而这件事情也让我暗下决心,开始把手机游戏的开发作为自己的人生之路。殊不知这一做就是十年… 有人曾说过,把一件事情坚持十年,你就是传奇。我说,我的世界还是平凡的世界,我爱手机游戏。
2)前sp时代的职场之路
2003 年 10 月,中国移动梦网百宝箱首次试运行。给我的印象很深刻,是因为我那款自编自导自演的小游戏也成为*批上线的作品。回国后,我便立刻辞职开始寻求一份手游开发相关的工作。上海那时候手游行业刚刚兴起,投出的几份简历很快就有了回应。最终我选择的是一家日本公司,只是因面试的时候看着对方拿过来的日本 3G 手机给我展示上面的游戏和应用,并告诉我,看,未来的手机就是酱紫的。
这很快打动了我的心,进入公司的初衷也是移植日本那些精美的游戏作品到中国市场来,可是理想很丰满,现实很骨感。真正做起来却发现困难重重,日本当时主流的手机是 Docomo,Vodafone,而国内绝大多数用户还在使用的却是 Nokia 7210 系列的老 40 手机,这是一款拥有 128×128 屏幕分辨率以及 64k 存储的*配置。双方悬殊巨大,每次移植游戏我都会有种让大象通过针眼的感觉。而日方对游戏的品质要求近似于苛刻,每次兼修都几近崩溃,囧 rg。
后来公司慢慢的转向原创作品,我开始用 J2ME 技术开发一些「模拟城市 2004」「木马屠城记」等游戏得到了好评。那时候还没有像现在的无线互联网,都叫做无线增值业务。我记得当时主要大的几家 SP 有新浪,空中网以及掌中米格。当时的模式也很简单,我们这些手游开发公司被称为 CP,我们提供手游产品,交给 SP 由他们向运营商申报,运营商审核完在移动梦网的百宝箱频道上线,有游戏分类,有精品推荐,有新品上架,基本都是由下载量来决定。最后运营商分成给 SP,而 SP 再分钱给 CP,共同建立了一个行业价值链。那个时候大家都很单纯,我们尽力在 59k(移动规定要留出 5k)的狭小空间内实现自己的梦想。诺基亚,西门子,摩托罗拉,索爱测试机也就那么几部,快乐且简单。
2005 年,我开始北漂。在北京加入了一家有 SP 业务的互联网公司,并参与筹建了手机游戏部门。从那时候开始,我就从一个技术人员慢慢向管理开始转变,同时接触到了申报,运营和其它各种各样的环节。我可以毫不犹豫的说,是过分的贪婪毁掉了一个本欣欣向荣的行业。随着手机的越来越普及和大规模换代,无线增值行业产生的巨大现金流所带来的诱惑,让不少从业者开始疯狂起来。
那候的手机屏幕还很小所以承载内容有限,于是如何把自己的产品排到百宝箱的头十名就成为追逐的焦点。有一些聪明人开始动起了脑筋,他们会亲自开车带大量的现金去一些二线城市的运营商购买只有三折的电话卡(这些地方运营商有指标 KPI 内部价格卖掉大量电话卡,决定权仅在一个或两个老大手中)然后把几麻袋的电话卡带回公司用特制的机器开始从梦网下载自己的游戏,机器可以连接电脑,有十六个卡槽,一次可以刷十六张卡,直到刷到欠费后再换下一批。就这样昼夜连转,人歇机不歇。
由于 SP 与运营商签署的分成协议是 85:15,而卡的成本仅为 3 折,再加上数百万次下载带来的高排名和产生的更多的自然下载量获得了丰厚的回报。同时因为这样的操作,每月从运营商结到的款项就非常可观,从客观上造成了坏帐。大家把这样的办法叫做自消费,一开始只有几家偷偷尝鲜尔后却愈演愈烈,这熟悉的一幕让我觉得与苹果商店 Appstore 的现状何其相似,可怕的群体效应在于泯灭其中试图洁身自好者,当劣币驱散良币,所有人都在认为自己做的不够快不够多而不再思考这样做是否正确的时候,很多家公司开始在自己 06 年很 Happy 的唱着喜唰唰庆祝的时候,殊不知灭顶之灾已经悄悄到来。
这样做所带来的最直接恶劣后果就是移动梦网百宝箱前十几名*的位置长期被几家财大气粗者所把持垄断,而游戏内容的品质却开始直线下滑。大量好游戏刚上线如果不刷就会立刻沉底,永无天日。没有人再愿意花一年半载的时间和精力去打磨真正好玩的游戏,更多的都在拼命做自消费刷排名。而游戏开发的成本越来越低而也因此产生了大量粗制滥造的换皮作品,这一切最终造成了真正用户的流失,大家纷纷把百宝箱视为垃圾箱而远离,很长时间下载用户都是新增用户而毫无留存。
随后运营商也意识到了严重的危机,却在垄断的体制下很难拿出妥善的办法来解决,只能一批批的处罚下架,甚至强行暂停百宝箱业务一段时间。强制的行政手段是很难达到应有的效果,被利益促使的人们会疯狂的去追逐更大的利益。虽然每一次暂停业务都会造成一大批小公司的死亡,但恢复后仍然有更多的公司选择饮鸩止渴继续疯狂刷榜。因为所有人都在做你不做将永无立身之地。维系人生的也许只是一个梦想,可梦醒了你还得回归现实。我在公司里日复一日的做着这些业务,渐渐的为失去了做手机游戏本来的乐趣而苦恼。
3)后sp时代的创业苦思
2007 年的时候,公司分家了,无线部门和有线部门就像一对同床异梦的夫妻,一直相互指责,最终感情破裂。于是我选择了离开,跟两个朋友开始了创业之旅。我*次创业的故事很简单,三个志同道合的伙伴在一起,寻找新的机会和新的出路。尽管当时形势并不乐观,但我们一直都坚信手机游戏的方向和机会,随着用户的需求和硬件的发展会更加有价值。而行业也随之慢慢发生了转机。
用户旺盛的游戏需求与运营商单一垄断的下载和计费渠道之间的矛盾开始不断激化。而此前一直悄然无声的 Freewap(非运营商官方网站)开始浮出水面,流量慢慢开始赶超移动梦网。QQ,3G 门户等都是其中的佼佼者,更多的用户开始选择在这里下载更为优质且免费的图片,铃声和游戏。在入口的问题解决后,又产生了计费的困扰。但这也难不住寻求突破的从业者们,基于短信的代计费方式很快就成了*的选择。我们当时也制作了一些飞行射击,角色扮演游戏,用内嵌短代的办法实现了道具和限次收费都收到了不错的效果。更多的手游 CP 公司开始采用这种办法绕过垄断渠道,同时整个行业也迎来了小阳春。
可惜好景不长,利益链条同时再次被贪婪所摧毁,一些拥有巨大流量的渠道抵制不住诱惑开始利用计费漏洞设置陷阱捆绑用户扣费甚至包月,由于审核机制的不健全和贪婪的驱使,很快就充斥着这样大量的恶意产品,从而引起了海量的投诉和手机用户的恐慌。掌握了流量的渠道也渐渐变得傲慢起来,他们开始控制排名,设置霸王条款并人为的制造了各种障碍,渠道之间规范的混乱和计费接口的复杂也给开发团队带来了无穷无尽的麻烦。我最深的印象就是一天居然打了几百个包针对不同的机型和计费码,这还仅仅只是一个渠道。面对于十几个渠道,我常常也会有泪奔的感觉。看看当下的安卓手机应用市场的情况常常也会令我回想起当时的窘境。无数个深夜的都市,默默走过的只是加班的程序员拖长的背影。
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