音乐正版化大势来临
2013年7月1日, QQ音乐首先宣布“各大唱片公司联盟、线上和线下都达成了协议,开始推行音乐付费。”但2013年,数字音乐平台非常分散,音乐正版化和音乐付费也最终被搁置。但从2013年之后,许多互联网巨头开始染指数字音乐领域,2013年阿里巴巴收购了虾米音乐和天天动听,2014年A8旗下的多米音乐收购Jing.fm,数字音乐行业开始逐渐集中。
从海洋音乐、酷狗、酷我合并的传闻开始,海洋音乐成为低价收割音乐版权的*家公司,在那之后,腾讯QQ音乐闻风而动,且具备极强的执行力,在音乐版权的低位处收购大量音乐版权。2014年底,腾讯QQ音乐先后与华纳、索尼签订了在中国大陆数字音乐音频内容战略合作及版权分销合作伙伴,并透露QQ音乐版权音乐已超800万首。
通过版权和资本完成市场的重新整合,就像复制前几年视频行业发生的故事,音乐平台正在被正版化推动着进入寡头竞争时代,现在音乐产业的格局也已经被版权重新规划。
2014年11月24日,QQ音乐起诉网易侵权其623首网络音乐版权。11月27日,环球音乐发警告函提出天天动听、网易、虾米侵权,当音乐平台开始变成一种资本游戏,许多小型的音乐平台势必会被迫退出这个行业。
2015年,音乐产业会全面实现正版化,当然这对于传统唱片公司来说是利好的消息,音乐版权会水涨船高,但随着音乐平台的集中以及移动支付的便利性,音乐的收费也在所难免。
游戏冠军奖金过千万美元
2004年,孟阳在长城上接过100万元人民币奖金的时候,或许在场所有为此感到兴奋和不可思议的人都不会想到10年以后,LOL S4奖金池超过213万美元,冠军奖金达到100万美元,而 DOTA2国际邀请赛(Ti4)赛事奖金池总额会超过1000万美元,冠军的奖励高达473万美元。
现在,DOTA2的每月全球独立玩家人数超过980万,2014年初的数据显示,LOL 每月在全世界的用户超过6700万。毫无疑问,DOTA2与 LOL 是当今中国最火热玩家参与最多同时也是经济效益最高的游戏。
分析腾讯公司近3年财报,2012年总收入为438.9亿元人民币,其中网络游戏收入为228.49亿元,2013年收入为604.37亿元,网络游戏方面的收入为319.6亿元,2014年上半年,腾讯公司收入为381.46亿元,其中网络游戏收入达到214.68亿元。游戏已经成为现在腾讯最主要的业务营收来源,而早在2009年,腾讯就参与了 LOL 制作方 Roit 的风险融资,并在2011年通过现金和股权交易完成了对该公司的收购。对腾讯而言,LOL 无疑是一座巨大的宝藏。退,可在国内市场上攫金,进,能发挥国际市场上投石问路的先头堡作用。
在巨大的利益面前,10年之间,一度被官方正名却又因为这种社会原因而沉寂下去的电子竞技在中国逐渐迎来了它的春天。Xbox One 和 PS4虽然经历了曲折漫长的过程,并且伴随着锁区、审核等诸多限制,但它们正式进入中国市场,还是松动了长期以来束缚在中国电子竞技产业链条上的沉重枷锁。无论是硬件厂商还是游戏开发商而言,这都算是好消息。产业链的成熟导致的结果将是,资本势力逐渐进入这一领域,并持续推动电竞行业的持续升温。同时,从国家意志层面来看,在昆山举办的 NEST 2014的主办方是国家体育总局体育信息中心主办,设立了包括FIFAOL3、星际争霸2、LOL、DOTA2在内的4个正式比赛项目,总奖金高达近100万元人民币,2014年才诞生的 WCA 则是由银川政府主办的全国性电竞赛事,总奖金超过2000万元人民币。
大公司的支持力度及整体电竞大环境的改善,体现得最淋漓尽致的地方莫过于奖金池的额度。2014年,通过*累计了超过1000万美元的 Ti4赛事无疑显示了这项运动的热度和“*”这一互联网模式结合之后产生的巨大威力,而且可以预见到的是,随着电竞玩家人数的不断增加以及组织方、制作方推动运动影响力的目的,电竞赛事的奖金额度还会不断上涨。
450万美元,这是欧足联给予欧冠赛事四强球队的奖金额,176万英镑,这是温网男女单打冠军的奖金额,根据恒大足球队2014赛季的奖金方案,该球队30轮中超比赛之后获得的奖金为1800万元人民币。2015年,在电子竞技这一已经被国家体育总局认定为体育运动的赛事中,或许,我们将见证1000万美元奖金的冠军诞生。
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