文章开头提到,曾戈在02年就开始关注VR,他认为游戏的未来就是虚拟现实。这种前瞻性却由于硬件条件极其不成熟变成了空中楼阁,曾戈能做的只有等待。
2014年,Facebook20亿美元收购Oculus,虚拟现实一夜之间走红。然而令曾戈触动的不是20亿美元,而是几个月之前,约翰卡马克担任Oculus CTO一职。约翰卡马克是游戏界的传奇人物,3D引擎的奠基者,他对VR的看好无疑感染了曾戈,于是曾戈抓住机会,着手将二代3D游戏引擎移植为VR引擎,即虚拟无限。
3D游戏引擎转变为VR引擎过程也有许多困难。首先,对于硬件的要求,VR是3D游戏的两倍之多;其次对分辨率要求高,Oculus最新的商用版采用的1200P,刷新率卡在90帧,低于这个数值用户就会感到晕眩,这是VR的死结。虚拟无限在推出时就要支持2K屏幕,对于引擎的压力无疑又增加许多。此外,输入系统、3D UI、头部追踪算法、外设都需要引擎的支持,还要针对VR做优化,这和游戏引擎完全不一样。虚拟无限将二代引擎VR化做了整整一年。
国内外常用的知名游戏引擎也有布局VR的举动。比如虚幻4、Unity等,这些也是国内开发者常用的引擎。曾戈表示,虚拟无限的优点在于基于国内机器需求配置开发,比虚幻4主机要求低得多,上手速度更快。官方试验显示,虚幻4上手速度平均需要一年半,虚拟无限则需要两周时间。对于最常用的Unity来说,虚拟无限的开发效率更高,并且在虚拟现实中Unity很难支持2K向上的分辨率。
目前,虚拟无限引擎已基本完成,接口预计春节后开放。曾戈向猎云网表示,引擎不只在游戏方面使用,旅游展览、房产、包括一些娱乐项目都能运行。无限时空目前在做三款教学级游戏,2B领域也有京交会展览、房产项目的推进。*阶段的盈利主要通过分成、2B,后续盈利模式还要看产品推出后的影响。
曾戈等了十几年才看到虚拟现实2C的崛起。他对VR充满信心。“所有依赖于空间感与虚拟接触的行业,在VR里都是质的变化。它就是未来。十几年前有过一波VR热潮,但因为硬件问题没有发展。最近硬件问题已经趋于解决,软件能否踩实,就在这一搏。”
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