创业公司:脑洞大开功能多
大公司纷纷祭出硬件设备,创业公司也不甘示弱,而他们的产品也更具活力,思路更广阔。
乍看GLYPH,像是戴反了的耳机,但事实上它是一款视网膜虚拟现实头戴显示器。与Oculus、三星和大多数厂商采用的放大屏幕技术不同,GLYPH直接把图像投影到用户的眼睛上。其首席战略官表示:“人们会觉得在公众场合戴显示器会很尴尬,而Glyph的外形不会让你有这种感觉。”
Virtuix Omni是一家做 ODT(Omni Directional Treadmill,全方位跑步机)的公司,可将现实世界中用户下半身的运动数据输入虚拟现实中,其展位在 Oculus 旁边,热度丝毫不逊色于Oculus。用户穿上特制的低摩擦力的鞋在跑步机上奔跑。根据Virtuix展台的工作人员介绍,每一只鞋子的底部都附着着一个Omini的传感器,这些传感器会追踪用户跑步的速度,并将速度转化到游戏中,让你在游戏里也以相同的速度行进。
Infinadeck也是一款配合虚拟现实使用的跑步机,让玩家可以在玩VR游戏的时候体验到真实跑动的感觉。Infinadeck由两个电机组成,其中一个负责用户所处平台的水平方向移动,另一个负责垂直方向变动。它的尺寸是4.4 5.6英尺,重225kg,离地面16英寸。设备中嵌有传感器阵列,将会在玩家向前走的时候识别玩家的运动,然后跑步机就会启动来适应这些步伐。
当然如此重要的科技盛会也少不了中国企业。蚁视、乐视、大朋、3glasses、Simlens VR等国内公司也携VR产品悉数亮相。
元年之痛:大众消费时代远未到来
不过,热闹归热闹,虚拟现实虽然成功的敲开了大众认知的门,但前方的道路仍充满挑战。EEDAR分析师Patrick Walker此前就曾表示:“VR将获得重大的成功和强劲的消费口碑,但是在2016年,价格及其他障碍因素将限制其被大众市场大规模接受。”
在CES上不难发现,众多的VR技术的确酷炫,但成本居高不下。虽然有一些厂商已经推出了百元级别的低价产品,但其体验确实还欠火候。
另外在技术层面,硬件上,沉浸感越强越容易眩晕,设备使用中的眩晕问题很难完全解决;设备本身的重量也会对使用造成很大的限制;设备上外接的电缆以及数据线为使用带来的不便、设备提供的视野等也是硬件上需要改善的地方。软件上,除了软件数量少之外,现在市场上还没有一款代表性的游戏真正打开市场。
正如FacebookCEO扎克伯格所言,VR很可能会成为下一个计算平台,但如果换一个角度来看,*款智能手机出现在2003年,真正普及却是在多年之后。2016年VR爆发势不可挡,但这个元年也意味着未来还有很长路要走。
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