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二次元能否“破壁”成为主流文化?真正的二次元又是什么?

流行文化要成为主流文化需要一个产业的沉积,同时要有明确的价值观一个真正的IP是可能永远活下去的,因为它真正的核心东西—价值观是不会消亡的,呈现的形象可以改,故事可以改,但角色和故事所演绎的价值观不能变。
2016-01-25 13:20 · 娱乐资本论 程震

真正的二次元是什么?

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  世界各国的年轻人其实是一种具有共性的心理状态,虽然呈现形式不同,二次元人群的特征是和年轻流行文化是一致的。日本所谓的中二面对的就是初一到高二的学生设定的作品,而美国和中国同样是年轻人则更喜欢成熟一些的角色和故事设定。不过这一切都不能改变这个年龄段的共同点:

  1)叛逆;

  2)有天生的对美好事物的追求;

  3) 他们钱不多,只能选择门槛*的消费方式。

  因为中国和美国、日本的历史文化不同,未来主流中国文化一定我们自己原生的,是什么形式现在还难以预测。从移动互联网的扩散来看,有可能是从主流的一二线城市扩散到三四线,也有可能是三四线农村包围城市。

  但是日本是一个很特殊的文化,诞生在特殊的背景,现在看到的二次元是在89年之后形成的。89年前日本经济很好,89年之后日本社会普遍悲观,大家更愿意去回顾一个美好的时代。日本漫画设定的年龄层次在初高中,这是人最美好的时代,每个日本人都希望回到那个年代,这样的作品在市场上能起到一个通杀的效果。但是这样的文化背景和中国完全不一样,所以二次元在中国是否能活下去有很大的不确定性,中国经济高速发展可能跟美国更相似。而且现在从影视行业来看,中国成功的作品都是学习的好莱坞模式,所以美国可以借鉴的更多。

  现在真正对于年轻人最容易接受,成本*的娱乐方式应该是免费的移动互联网视频,所以AB站能快速爆发。漫画是否是最主要的动画形式,可能不是,传统的电视动画可能也不是,现在网剧很火,就是因为成本*、更容易接受,能够成为大规模的消费平台。在现今技术和大环境下,移动短视频就是上文提到的MVP。

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  所谓的次元壁就是成为大众化的突破过程,二次元破壁就是从细分的亚文化到动漫文化到亚文化到流行文化到主流文化的一个进阶的过程。

  二次元最早是动漫文化的一个分支,动漫文化属于亚文化,这些亚文化能否进阶到主流文化中间会有很多影响因素的。虽然现在二次元很火爆,连央视都跑出来做“二次元专题”,但是真正的核心二次元产品对大众来说并非主流。大部分人都不太可能会在正式场合讨论二次元产品,除了行业大会,或者文化娱乐圈内人士。

  上图中是大家广为流传的二次元破壁成功案例,以及最近的电音作品《普通的Disco》,其实这些东西都不是什么新玩意,自六七十年代美国的波普POP风艺术,以及各种电子音乐,都是新技术和新艺术风格的表现,并非二次元独有。

  全球的媒体和主导群体都一样,喜欢创造新词汇来制造话语权,这是一种强势文化的特种。让追随者永远疲于追随,其实回归产品设计的本质,现在大家讲的二次元其实也没有什么真正全新的东西。二次元破壁不过就是亚文化升级到主流文化的一个正常国产,自古到今都存在,大家也不用惊呼“不懂二次元,没法跟上时代了”。

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  如果是一个小众的东西,很难成为主流文化。像《速度与激情》就是美国的飙车文化,跟美国的汽车普及有很大的关系,包括以Dr Dre为代表的Gangster RAP最早是很小众的,满足了当时大众的情绪,看似是一个社会现象,但实质满足了一个娱乐的本质:寻找心里慰藉,最终成为了主流文化。

  所以好的作品一定是满足绝大部分人心理状态的产品。流行文化要成为主流文化需要一个产业的沉积,同时要有明确的价值观一个真正的IP是可能永远活下去的,因为它真正的核心东西—价值观是不会消亡的,呈现的形象可以改,故事可以改,但角色和故事所演绎的价值观不能变。

  二次元永远不会成为主流文化,但是可能会成为一个观察年轻人流行文化的工具。要变现的话就要思考这个产品的市场是什么,人群有多大,哪些途径可以商业化。真正去了解二次元的时候会发现有的市场是很小的,是没法做的。中国很多作品是自嗨型,只能满足导演和小部分观众,缺少大格局的商业化定位思考,同时,这些产品都很难去变现。

  二次元作为动漫文化的一个细分,受众人群和其文化外延都很局限,很难跳过动漫成为亚文化的主流,就更难成为中国的核心流行文化和主流文化。并非说二次元不入流,而是说二次元的文化土壤和背景其实在中国并不完全存在。一个多元化的国家,和高速发展充满机会的大经济环境,和日本是截然不同的。真正的核心二次元升级为主流文化不太可能,但是其他受众基数大的年轻流行文化则有可能像当年美国的科幻、rap饶舌音乐一样成为主流,比如由《万万没想到》这样作品为代表的屌丝文化,和《十冷》的吐槽文化。

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