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VR距离普通用户究竟还有多远

当前VR游戏形式单一,缺少互动。纵观整个VR游戏界,开发商所研发出来的游戏大多都是单机游戏,但是我们都明白仅靠单机类型,是难以扩展VR游戏市场的整体容量和整体用户规模的,所以想要提升用户规模和粘性,多人联网是必然趋势。
2016-08-19 14:36 · 猎云网 李俊锋

  随着2015年的预热,VR技术在2016这个产业元年里边可谓是得到了急速的发展,VR硬件设备与软件内容都实现了双重飞跃。据笔者查找资料信息显示,2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,较于去年的15.4亿增长了七十三个百分比,2020年市场规模预计将超过550亿元。可见,VR行业的发展前景绝非一般。在当下,除了一些互联网企业强势涉足VR游戏领域外,也有部分的独立工作室推出自己的VR游戏产品。

猎云网在7月31日举办了一场关于VR的线下沙龙,在活动中邀请到了火花幻境创始人兼CEO孙晖与我们一起探秘VR的世界。

  孙晖,先后任职华为腾讯等著名企业,腾讯职级T3-2,10年游戏行业经验;于2013年担任中青宝Unity技术中心总监、《但丁》项目制作人,《但丁》获得2013年手机游戏“金翎奖”。 2015年获得Intel&腾讯“创新大赛”二等奖。 于2016年离开腾讯创办深圳火花幻境虚拟现实技术有限公司,获得国内智能硬件独角兽千万级投资,并且与政府、国内、国际多个大型VR平台达成战略合作伙伴关系,*VR游戏《热舞节拍》以*代理形式成为3glasses蓝铂S1四款预装游戏之一。

  谁引领VR的热潮?

  据了解,《中国VR用户行为研究报告》首次针对全国VR用户的调查,科技宅男成为VR用户中的主力,在VR重度用户中,男性占比超过七成,而在年龄特征上分析,25~34岁青年占到了六成以上。在生活中比较“宅”的VR重度用户同时也是科技、数码等产品的高消费者。

  VR游戏的真实状况

  孙晖表示,当前VR游戏形式单一,缺少互动。纵观整个VR游戏界,开发商所研发出来的游戏大多都是单机游戏,但是我们都明白仅靠单机类型,是难以扩展VR游戏市场的整体容量和整体用户规模的,所以想要提升用户规模和粘性,多人联网是必然趋势。

  即使是单机游戏,VR游戏总能让人大呼过瘾,那么VR游戏与传统游戏的根本区别在哪呢?

  *点是视觉体验,无论是传统的3D游戏还是2D游戏,都是由一个固定的屏幕来呈现内容的,但是在VR体验上完全没有屏幕的概念,用户可以用自己的双眼全方位的体验游戏世界,感受如同置身真实世界的沉浸感。

  第二点是操作方式上,传统的游戏都靠手柄,VR也需要手柄,只是VR的根本区别在于游戏过程中可以完全忽略手柄,因为完全看不到!

  第三点就是在游戏配置上了,简单举例,想要体验VR游戏,你的前提是要先获得一台头显设备。当下头显设备质量参差不齐,价格上至几千大洋下至几十块的应有尽有,当然跟众多商品一样,价格越高者体验越好,而且当前较于大多普通游戏的免费体验,VR游戏基本采取收费制,虽然有些游戏价钱标的不是很贵,但是积少成多,消费者难免受不了。

  VR距离普通用户还有多远?

  其实简单点说,如果想要VR切实进入我们普通的生活,主要的还是要在硬件和软件上面都做改动:在硬件上,现有的主流VR硬件都太昂贵了,不只是头显设备,其他配备一样很贵,拿现在大家认为效果*的htc vive来说,高达6888人民币的售价,令普通消费者望而却步,而且这还不是全部,想运行这个设备,你还要配套一个至少7000人民币的电脑,不然是无法运行的,另外如果你想玩的疼快,你家中至少需要12平方米的空间,这对于大多数中国玩家来说都是可望而不可求的。

  VR的未来

  我们可以大胆的想象一下,关于VR普及后,会对我们生活有着怎样的影响。如Facebook的CEO扎克伯格在公开信中写道:“这是一个新的交流平台,因为极度真实的体验感,你可以跟身边的人分享无尽的空间和真情实感。鉴于这些广泛的潜在应用,VR技术有机会成为下一代社交和通信平台”。阿里巴巴马云说“阿里将发挥平台优势,同步推动VR内容培育和硬件孵化。在内容方面,阿里已经全面启动Buy+计划引领未来购物体验,并将协同旗下的影业、音乐、视频网站等,推动优质VR内容产出。在硬件方面,阿里将依托全球*电商平台,搭建VR商业生态,加速VR设备普及,助力硬件厂商发展。”

  基于大佬们对VR的看好,孙晖认为目前VR设备的昂贵问题和用户使用VR设备所带来的的晕眩感等问题很快便可以解决。毕竟各位大佬看中的是VR的出现,给人们提供了一种沉浸式的体验方式。另外我相信未来VR游戏以高画质剧情体验为主, 俗称”游戏电影化”。可以预见到, 未来的 VR 互动电影与 VR 游戏, 它们之间的边界会变得十分模糊。

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