1月29号,*世界发布公告称已签署两项转让协议,计划将旗下所有院线业务转让给上市公司的控股股东*世界控股,转让标的包括*院线、今典文化及*影城100%股权,以及温岭市新时代乐购影城有限责任公司等五家影城公司99%的股份,交易共计16.65亿元。
很多人看到这则新闻会挂疑问:*世界不是一家游戏公司吗?怎么会突然跟电影院扯上关系?
我们或许快要忘了诸如*世界、盛大、巨人、畅游、金山这几个似乎留存于“上古世纪”的游戏公司。有时甚至会以为中国的游戏公司,就剩下了巨无霸腾讯和不死小强网易。
这几个当年的端游一霸,在近年来腾讯围剿,网易打压,手游化浪潮来临的风云诡谲下各自搏击。但结果却不尽相同:有的舍本逐末,弃了老本行,结果到头一场空;有的已经油尽灯枯,还靠着十年前的游戏苦苦支撑。*世界算是其中具有代表性的一家,兜兜转转,反反复复,从美股到A股,为了重回舞台中心而挣扎。
困境下的借壳自救
不像今天网吧里玩游戏都是LOL、吃鸡这些舶来品,当年国产的热血江湖、天龙八部、梦幻西游才是那里的主角。
从网游客户端起家的*,起初凭借着自己独特唯美的武侠风,很快俘获了一大批2D和2.5D时代玩家的心。而当时盛大、九城等还在靠着代理过日子。
彼时的*,还扛起了民族网游的大旗,从2007年起,*连续七年位列中国网络游戏海外出口市场的*,市场覆盖上百个国家和地区。
2007年,名利双收的*世界,雄心勃勃登录纳斯达克。发行价为16美元,然而涨涨跌跌,*的股价就像心电图一样不*。
2009年,*股价曾高达48美元,而到了2015年,其股价在15.76美元上下,已跌破发行价。当时*也被公认为严重被低估的公司之一。
要知道,按照15.76美元的股价,其总市值也不过9亿美元,50多亿人民币。而反观国内无论名气和实力都比*要弱的A股游戏公司掌趣科技的市值为205亿元。这样的股价,*心里必然叫屈。
并且对于*世界这样的老牌端游公司,无论是在品牌还是资金上,以如此的价格停留在资本市场已经没有太多必要。所以,*内部一拍即合,在2015年7月,完成了私有化退市。
而当时业内都在猜测,完成退市的*世界,大概率会借壳于2014年在A股上市的*世界影视公司,以游戏和影视结合去谋求更为庞大的资本故事。
果不其然,2016年4月,*影视通过发行股份购买资产的方式成功将*世界游戏注入上市公司 。
2016年7月,*影视正式更名为*世界股份有限公司,简称*世界,其总市值当年也冲至400亿人民币。而彼时业界给予新公司的评价是:中国*影游综合体正式诞生。
*世界的设想很好,“影游联动”也成了当时极火的一个概念。国内涌现了《十万个冷笑话》《花千骨》等优秀影游佳作。而在国外,《星球大战》《指环王》《冰河世纪》等诸多优秀电影都曾改编为游戏,而《古墓丽影》《生化危机》《寂静岭》等游戏则成功改编为优秀电影。
作为蒸蒸日上的两大行业,*两边都想要蹭一把。并且*此前已有成功的经验,*自家的精品游戏,包括:《武林外传》《神雕侠侣》《笑傲江湖 OL》,都是其根据影视做的颇为成功的开发,*世界也成了当时影游联动的典范公司。
虽然一切想的都很不错,但是资本市场看来不太相信*讲的故事。其股价虽然在回A时冲高至400亿人民币,但是K线图基本沿续其在纳斯达克的轨迹:忽高忽低,停滞不前。
也难怪,因为过度倚重客户端网游,*世界错过了网页游戏和手机游戏发展的黄金期。而其客户端网游生命周期长,收入保持稳定增长,几个爆款游戏如《诛仙》、《*世界国际版》、《DOTA2》等构成了游戏业务的主要收入。
其实这也是其它几个老牌游戏厂家的通病:在迟迟没有新的爆款佳作上线时,普遍还在吃老本。
如今搜狐的畅游还在靠着十年前的《天龙八部》输血,而盛大则是一个《传奇》玩了17年,现在还在出各种衍生版。
但好在*知道求变,看到了电竞风口。其代理的热门MOBA游戏《DOTA2》和FPS游戏《CS:GO》,都有很强的电竞属性。
尤其是在《DOTA2》的运营商上,*取得了巨大成功,由*举办的《DOTA2》亚洲邀请赛是官方公认的亚洲地区规模*、最隆重的比赛之一,其奖金平均高达300万美元。这加重了*在电竞整个领域的话语权,也提高了游戏的用户留存和游戏的变现能力。
影游联动未达预期
在*既定的“影游联动”战略上,虽然其在游戏研发上实力较强。但影视领域*则相对较弱。而在影视产业链的三个环节:制片、发行、院线中,相比于前两个需要长期积累的硬实力来说,院线环节是利润最高,门槛*的一环。所以对于*来说,以扩充院线为跳板,打通影视产业链,是*途径。
于是*在2016年9月份,斥资13.53亿元,分别以6.06亿元收购今典影投持有的今典影城100%股权,以2.31亿元收购今典传媒持有的今典院线100%股权,以3682.24万元收购今典传媒持有的今典文化 100%股权,以4.79亿元受让目标债权,收购了今典影城100%股权。
而今典院线旗下共217家可统计票房的自营和加盟影院,其中包括86家标的影院。随后今典院线,今典影城自然都更名为“*”。这才有了文章开头,*上市公司剥离这些影院业务的新闻。
剥离的原因,据*世界官方回应称,2017年影院市场竞争激烈,上市公司影院业务经营业绩不及预期,且影院后续发展需要较大的资金投入,为减少资金占用,避免投资回款周期较长的风险,决定转让院线业务。
注意,这里的这些影院资产是剥离至上市公司的控股股东*世界控股,而不是对外出售,所以仅仅是资本的腾挪优化财报,而不是放弃影院战略,所以*的影游联动会继续执行。
并且影视板块也取得了一定成绩,参与投资了《非常*》《钢的琴》《失恋33天》《等风来》《触不可及》等知名电影和《极限挑战》《跨界歌王》《跨界喜剧王》《向往的生活》等知名综艺。
如果只看*世界近两年来的财报数据的话,其实还是颇为可观的,整个2016年实现营收61.58亿,较上年增长25.87%,归属上市公司股东的净利润则达到了11.66亿,较上年暴增767.54%,当然这是因为2015年游戏和影业还没有合并。
在刚过去的2017年其Q1到Q3的总营业收入为55亿,同比增长55%,而净利润则超10亿,基本保持了去年的同期水准。
而反观*世界的股价,就没那么令人欣喜了,放上2017年全年的走势你们感受下。
连绵起伏的山丘,也代表了股民心中的纠结。你说他不行吧,但据他的财报来看,其投入产出比其实还算不错。尤其在调整公司内部结构后,的确增强了研发的竞争力。
但是你要是说他行,可除了端游代理的《DOTA2》具有较高的知名度外,*这两年根本也没有啥新的爆款,IOS榜上前20常年难觅身影。
所以兜兜转转原地踏步,始终也不见起色,只是一个小富即安的状态。他所倡导的影游联动和泛娱乐布局也没有达到预期的效果。
腾讯网易的重压之下,*世界突围不易
游戏行业受到二八定律的支配,爆款游戏总吸引最多的用户,头部的腾讯网易霸占着行业*的利润。
2016年年国内游戏总产值1655亿,这里面腾讯占了708亿,网易占了279亿,两家巨头独占整个市场60%的份额。而在2017年,这个比例将会再次刷新。
但是其实整个游戏市场虽艰难,但并不绝望。
虽然寡头现象严重,但整个市场的盘子也在增大。
2015年国内游戏产值达1407亿,除开腾讯的565亿和网易的173亿,还剩余669亿的市场份额,同样方法计算2014年和2016年的情况,可以发现分别剩余599亿和668亿的份额。
而2015年和2016年,两大巨头之外的市场份额仅仅减少了1亿,还有非常可观的市场留给其他竞争者。
据中娱智库发表的《2017年中国游戏行业发展报告》来看,整个2017年中国游戏市场为约为2189.6 亿元,同比增长23.1%。在市场整体扩大之后,留给剩余厂家的应该也都是利好的消息。
另一个特征最明显的IOS畅销排行榜,2017年,腾讯网易新品对畅销榜Top 10的占有总天数是646天,其余新品的占有天数则是680天。
因此,两个厂商加起来,还未占据半壁江山。如果认为TOP10还不够有说服力,我们可以来看畅销榜的TOP20,据相关统计,Top 20的占有率,腾讯网易新品总计占有1023天,其余厂商新品占有1519天。你看,TOP20其他游戏厂商的的空间进一步扩大了。
其实细想一下整个游戏产业的特点,不难理解这个现象。一款好游戏,固然强大的画面引擎和渠道颇广的发行能够为其增色。
但爆款游戏更多的取胜之道在于核心玩法的创新,从MOBA到吃鸡无不如此,而最近爆红的《恋与制作人》、《旅行的青蛙》也都秉承了这一特点。
而像*世界一众老牌游戏厂家的机会,就藏在这些重规则,不重复杂度的轻题材之下。如果还是一味地的陷在三国、西游、仙侠这些搞了十几年的红海中,想从腾讯网易中突围是不可能的。
剥离了影院业务的*也意在ALL IN游戏,作为游戏领域的老兵,在目前游戏市场空间如此逼仄的情况下,要想突围,谈何容易。
*要下的功夫还有很多。可不知是过去的历史太过辉煌,包袱太过沉重,这几年包括*在内的几大老牌游戏厂商,鲜有创新之作。
隶属于内容产业的游戏行业,硬件铺陈和后期的运营推广虽然重要,但大公司有大公司的波澜壮阔,小公司也应该有小公司的坚持和精致。
吃多了千篇一律的珍馐,那些别具特色的小食,会更有别致的惊喜。
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