3月3日,马化腾在两会谈《*荣耀》,称要看到游戏的正面性。
去年,人民网和新华社连评《*荣耀》,腾讯估价一度应声而跌。
而这个春节,如果只看IOS游戏下载排行,据传小学生玩家最多的《*荣耀》,俨然已经被吃鸡游戏后来居上了。
但根据Quest mobile 春节娱乐洞察报道,《*荣耀》在2月15-21日期间,以1亿的日活,不光一骑绝尘地碾压其他手机游戏,还碾压了其他一切手机娱乐方式。
连抖音和今日头条都无法匹敌。
这是个可怕的数据,那些对《*荣耀》不满的家长们,恐怕要非常失望了。
不过话又说回来,即便《*荣耀》不火了,也总会出现另一款什么游戏,占据青少年的生活。
极光大数据2017移动互联网报告也证明:用户遵越年轻越爱娱乐。
“15岁以下的网民将娱乐时间都交给了快手;
16岁到25岁的学生群体*《*荣耀》;
36岁到45岁的人群最凄惨,多数把时间交给了孩子;
而46岁往上的人群则在西瓜视频、今日头条等应用上花费时间颇多。”
在端游上,生命长达数十年的经典游戏并不少见。而移动游戏整体诞生的时间还不够长,一款手游的最长生命周期是多少年?这个问题还没有人能够给出答案。
倘若有一款长寿的手游,坐拥两亿注册用户的《*荣耀》,会是最有希望的那个吗?
用脚做游戏,结果却日增180万玩家?
《*荣耀》在这个春节出了一个KPL宣传片,强调《*荣耀》的竞技性,并幻想了一个被人工智能所统治的世界。曾经的KPL职业选手,或者成为理发师Tony,或者成为售楼员小王,或者成为地下通道的流浪歌手。
但是,“用心做音乐/动画,用脚做平衡”,一直是《*荣耀》被吐槽的点。竞技感,打击感,《*荣耀》一直没能占领制高点,用LOL玩家的话说,KPL比赛一局十几分钟,玩家才刚热完身游戏就结束了,观赏性是在不够。
而网易新出的《决战,平安京》,根据App Annie的一月统计,已经上升到了全球IOS下载榜第九名。这款MOBA游戏的节奏更慢,也有人说打击感更强。很难想象《*荣耀》在MOBA*的位置会被新游拖下来,但曾经因为阴阳师衰落而流失的玩家们,应该很乐意回归这个IP,继续他们的养崽之路。
《*荣耀》需要为此焦虑吗?
或许吧。但《*荣耀》的延长比赛时长,并没有换来全然好评。当一些人在手机上把时长玩到了40—60分钟以上,也有玩家不满,如果有20-30分钟玩游戏的时间,我为什么不开电脑。
另一方面,针对游戏平衡性的问题,《*荣耀》试图发展出自己的英雄特色,但频繁的英雄调整,换来的评价却是:步子太大,扯着了蛋。
无论如何,一款游戏很难讨好所有的用户玩家。
英国埃塞克斯大学的理查德·巴蒂尔认为,游戏玩家可以被划分为四种类型:成就者(Achievers),这类玩家喜欢在游戏中获得成就;喜欢与游戏世界互动的探索者(Explorers);喜欢与其他玩家交流的社交家(Socialisers);以及崇尚竞争,以破坏其他玩家在游戏中的乐趣为乐的杀手(Killers)。
玩家分类的理论证明,那些只吸引某一类玩家的游戏很难长期运营。
从这点来看,《*荣耀》或许在竞技性上还有所欠缺,但结合世界观,美术设计,社交性上,成就感等方面,综合分还是很高了。
而社交性,是《*荣耀》最强大的武器。
按照巴蒂尔的理论,如果一款游戏的目标是扩大游戏的玩家基数,就必须确保游戏拥有社交元素,通过分享游戏截图,为游戏拉来大量新玩家。
无论在启动期,还是爆发期,还是在2018年春节期间,《*荣耀》的微信摇一摇,QQ的集五福,以及宣传片“有团有聚有*”,都证明它依然在持续强化自己的社交属性。
熟人社交的朋友圈外,《*荣耀》最近也连续投放了微博的开屏广告。
游戏媒体触乐网的创始人祝佳音表示,以前游戏是专业化的,每个游戏跟游戏之间有很大的区隔,但游戏正越来越多变成了一种社交手段,而越来越少是一种专业娱乐。
Quest Mobile的春节调查也证明了这种趋势,春节期间用户增长较快的多为带社交属性的手游。极光大数据的报告显示,《*荣耀》2017年5月的日新增用户量均值约为174.8万,而12月是日增180万。
按照这种趋势,只要《*荣耀》的强社交属性不减弱,那么在2018年霸榜的可能性已然很高。
“再消费X元,你将升级到贵族8!”
不过,按照巴蒂尔的玩家理论,社交类玩家在在游戏中并不热衷于花钱,更愿意花钱的玩家是成就者,这一类人希望寻求挑战,愿意为了获取更高难度的挑战体验付费。
成就者还会为了让自己在游戏中的水平比其他玩家更高而花钱。
17173游戏发布的一份报告,则把游戏玩家分成了七类,其中*花钱的,是炫耀型玩家。
MVP,金牌中路,各种限定皮肤,限定英雄,贵族称号,成就系统,朋友圈分享……事实证明,《*荣耀》在满足这类玩家的心理需求方面,同样非常优秀。
倘若一个玩家太久没有登录《*荣耀》,《*荣耀》甚至会通知“你已经从贵族5掉到了贵族4……”这怎么能忍受。
但更重要的是,和另一些氪金游戏不同,氪金与否,并不会真正意义上影响*荣耀玩家的游戏体验。这有效地避免了《*荣耀》重蹈《阴阳师》和《恋与制作人》的覆辙。
同时由于用户基数大,对单个玩家的付费要求较低,中氪和微氪用户人群占比较大,因此明明只有皮肤、铭文,英雄几个付费点,《*荣耀》却能把年度流水做到300亿(数据来源sensor tower)。
《*荣耀》的幸运在于腾讯有着在端游平台运营LOL的*经验。在2015年的时候,MOBA类游戏仅有《虚荣》,《全民超神》等几款。在《*荣耀》之后,游戏市场的用户增长放缓,至今已经趋于饱和,竞争却仍在加剧,App store有超过100万款游戏,而人们平均手机里只装了3.5款游戏。70%的人只玩一款游戏,超过20%的人,手机只有《*荣耀》这一款。
现在的游戏市场,已成爆款独裁的市场,成强者恒强的市场。
当然再好玩的游戏,也总有玩腻的一天。对探索型玩家,吸引他们回归的手段自然是出新英雄,新版本,新的游戏玩法。
最近半年,《*荣耀》出新英雄的速度是应接不暇,版本迭代也越来越快。
和这个春节档相关更新首先是《盛世长安》的主题,新增了“五军之战”等玩法。至少有三位英雄“明世隐,公孙离,杨玉环”密集的推出。
负责推广《*荣耀》几位英雄的一家传播公司表示,每推出一位新英雄,就是一波老玩家回归,下载提升,搜索指数增加,月活上升,皮肤收入增加。
从《*荣耀》游戏,到“*荣耀”IP
同为MOBA游戏,LOL国服已经开了接近7年,一款手游有没有可能媲美经典端游的生命力呢?
人类的自我中心主义很容易让他们产生一种错觉。当他不再爱某个东西之后,他会以为这个东西已经衰落。就互联网产品来说,手机QQ和微博都曾被如此误解过。
但数据显示,那不过是90后中年人的误解。手Q和微博们在00后的世界里,依旧生机勃勃。
在游戏市场,《*荣耀》也正在经历这样的误解。
在知乎上,也有不少问题是“你为什么不玩《*荣耀》了”以及“《*荣耀》凉了吗”
不过按照小米科技投资总监孙志超的回答:所有脱离剂量讲毒性的行为都是耍流氓。
《*荣耀》流失的用户,还不足以撼动其庞大,下沉到二、三、四线城市的用户。
必须承认,大多数普通玩家,非硬核玩家,永远是跟风,什么热玩什么,“所有的人都在玩,不玩都没有共同话题。”这就是社交需求,也曾是《*荣耀》持续火热的原因,也将是下一个爆款诞生的原因。
但是,爆款之后呢?
《旅行青蛙》和《恋与制作人》的盛况不用再提,根据SteamSpy的数据显示,《绝地求生》的PC版销量已经突破了3000万大关,但一月份中文用户下降了13.14%。春节期间,手游版《绝地求生》的日活在2000万左右,约等于《《*荣耀》一个微信公众号的粉丝数。
游戏收入方面,Sensor Tower公布了2017年全球iOS收入排行榜Top 15以及下载榜Top 15,榜单*名的《*荣耀》2017年全年收入,预测为在300亿人民币左右,另一个机构伽马数据则预测,2017年其累计流水将突破200亿。
Sensor Tower分析师Randy Nelson说,“预计未来会有更多吃鸡手游进入下载榜高位,但目前这些游戏的收入增长速度可能让他们在可预见的时间段内,与全球收入榜Top 10无缘”。
流水的《恋与制作人》,旅行青蛙,吃鸡,铁打的《*荣耀》。
在2017年的KPL春季赛总决赛上,以演奏游戏音乐而出名的VGL交响乐团,演出了《*荣耀》的主题曲。
在QQ音乐上,《*荣耀》的原声专辑超过了13张。
此外,《*荣耀》还推出了相关的游戏音乐纪录片《*音乐课》,《*荣耀》声优朗诵的诗歌节目《荣耀诗会》。
2017年9月,《*荣耀》携手腾讯地图推出了妲己语音导航服务。在12月的时候,《*荣耀》推出了《*出击》真人综艺。
1月,《*荣耀》推出了CG动画“盛世长安”;在B站,讲述*荣耀英雄故事的《峡谷重案组》已经更新到第二季。
从现状来看,《*荣耀》正从一款国民游戏,逐渐走向动画,漫画,周边,音乐影视综艺等全方位拓展的IP。
这意味着,即便有一天你不玩《*荣耀》了,你也会消费《*荣耀》相关的东西。你会看到《*荣耀》的音乐会,电影,动画,漫画,综艺,同人,其他形式的产品。这种联动,将让《*荣耀》铺天盖地,无所不在。
“《*荣耀》凉了吗?”
下结论还早。
【本文由投资界合作伙伴微信公众号:娱乐资本论授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】如有任何疑问,请联系(editor@zero2ipo.com.cn)投资界处理。