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第三方小游戏悄然上线,微信小程序离淘金还差几步?

当玩家已不再只有小程序一个,于是乎,这场战争的关键也变为了一场关于开发者和开发生态的竞赛。
2018-04-08 07:18 · 微信公众号:极客公园 早优夫斯基

清明节假期前,微信小游戏突然悄悄开放了发布,第三方的小游戏也终于和用户见了面。

  这个清明节假期,注定不属于那些微信小游戏的创业者和开发者,4 月 4 号晚上悄然间的「开闸」小游戏打扰了很多人的假期计划。

  作为吸引力*的小程序种类,小游戏从推出之后就承载了来自微信和创业者两端的不同期望。「推出 18 天积累 3.1 亿用户,单个游戏 DAU 过亿……」这些数据给了微信足够的信心去力推小游戏,同时也极大的刺激着第三方开发者的神经。所有人都在等,等微信的一声令下,开始新一轮的流量淘金。

  不过在今年 3 月 23 号正式开放注册之后,又过了 12 天微信才于清明假期前夜正式开放了第三方小游戏的发布。目前能体验到的第三方小游戏大概有 20 款,涵盖了休闲和竞技游戏,且还在持续更新中。

  作为*批过审的第三方小游戏,它们一定程度上代表着开发者和微信对小游戏各自理解的重合,从这批名单中,我们或许能看出些什么。

 快餐游戏和社交粘性

  游戏本身扁平化、强调社交属性,这成了这些第三方小游戏*的共性。玩起来的直观感受就是两点——1. 打开就玩,简单粗暴;2. 和朋友一起会更有意思。

  在首批 20 多个的小游戏的名单中,休闲和竞技占了绝大多数,其中大多是像脑力加油站、海战 Online、堆了个塔这样复刻已有游戏类型的,只不过更直接、游戏功能也更纯粹,点开就玩,不会有任何啰嗦的地方。

  就像极客公园之前所说的,自带小程序属性的小游戏,更适合去掉一切和核心游戏机制无关的功能,从而像小程序一样做到「打开就玩,玩完就走」,而让玩家不产生任何牵挂,这些第三方的小游戏在这发面都做的很干脆。

  可是作为一款游戏,不让玩家产生牵挂和粘性,这往往是背离游戏核心目的的。目前大多数的主流手机游戏在核心游戏机制之外,都会提供诸如:成长体系+公会制度+签到激励……等机制,*的目的就是以此来让游戏和玩家之间产生羁绊和沉淀,从而更长时间的留住玩家。

  但想在 4M 大小的小游戏上做这些事,就想太多了。所以大多数游戏都选择了用社交粘性代替游戏本身的粘性,这是微信天然的优势,同时也是*可行的路径。

  更重要的是,在微信这样一个去中心化的平台里,利用好社交关系的自传播是一门必修课。

  于是这些第三方的小游戏都会引导用户在游戏中探索社交关系,好友排行、群排行、PK、围观……等等都是手段。不难发现,很多小游戏的乐趣往往和一起玩的好友人数成正比,有不少小游戏甚至无法一个人玩。

  有了社交才有粘性、有传播、有新增用户,这样一个趋势下,小游戏的社交属性势必越来越重,甚至可以从熟人社交的「从社交到游戏」向陌生人社交的「从游戏到社交」转变。 

未出现的「新品种」,小游戏 4M 下的畅想

  在*出现的这一批第三方小游戏中,让人有些失望的是并没有见到什么让人眼前一亮的「新品种」游戏,但或许是迟早的事。

  作为一种新的游戏载体,小游戏平台上目前暂时没出现什么独特的品类,或许是开发时间太仓促,我们没找到与去年底火热无比的社交电商相关的小游戏,甚至极客公园之前预测的一些大型手游的附属小游戏也还没看到。不过可以肯定的是,未来出现新物种的可能性依旧很大。

  毕竟小游戏才开放 3 个月不到,开发环境远未成熟,也没形成一个足够繁荣的开发生态,但当大量开发者涌入,群众的智慧总能带来很多惊喜。

  如何吸引更多的开发者,这也自然成了微信目前首当其冲要考虑的。这不是仅凭几个爆款就能解决的,即使有跳一跳的奇迹作为案例,但小游戏远算不上成熟的开发环境仍旧是一个避不开的阻碍。

  之前极客公园就曾和跳一跳、坦克大战等首批上线的小游戏制作团队有过交流,从中了解到,对于目前刚上线不足一个月的小游戏来说,开发引擎和开发流程、工具都算不上很完善,没有形成类似 App 开发那样成熟完善的体系;其次,4MB 的大小对于游戏来说,是个难以忽略的限制,需要根据自身游戏的特性找出在这个限制下的*展示方式。

  和 H5 相比之下,微信给小游戏提供了一整套的开发的环境,不必针对不同的浏览器去做适配,可以很方便的把 H5 经过不大的改动就能移植过来。而体验大多数情况下比 H5 是有改善的,不管是流畅性,还是动画效果方面。但针对一些有高画面表现需求的游戏来说,目前小游戏的平台本身性能支撑还比较弱,对比较丰富的一些画面的表现无法很好的支撑,坦克大战的团队技术成员就表示,在开发时面对这样的限制时心理压力比较大。

  更重要的是,4M 的大小限制是一个更客观且限制,再好的想法和创意都需要保证能塞进这样一个小容器中。

  虽然根据微信自己的说明,这是出于对等待时间的用户体验考虑,也就意味着这个限制不是*的,很可能会随着速和手机性能的提高而放宽。但在目前阶段,所有的开发者必须先习惯在这样一个小圈里跳舞。

小游戏之战,开发者生态之战

  小游戏是微信在小程序这场关乎未来的重要战争中的关键战役,打赢的关键就在开发者生态上。

  极客公园之前曾多次谈到,小程序的成功与否关乎微信未来能否从一款聊天工具真正转型成为 OS、成为下一代互联网生态的入口。而小程序的扩张也触动了更多平台的神经,刚刚过去的 GDC 大会上,Google 宣布「即时应用」开始支持游戏、不久前,国内十家手机厂商也共同发布了「快应用」标准,整个轻应用生态都在重整旗鼓。

  当玩家已不再只有小程序一个,于是乎,这场战争的关键也变为了一场关于开发者和开发生态的竞赛。

  就在一周前的 3 月 28 号,微信宣布了联合 Udacity 推出首批小程序开发课程。要知道,彼时也正是 Udacity 帮助 Google 推出 Android 开发课程,在全球培育和认证了几十万名 Android 开发者,见证了 Android 的普及与 Android 生态的形成。

  这场关于开发者生态的竞赛中,小程序已经提前上路,而微信自身庞大的用户基数和小程序已有的成功都是天然的优势,只不过关于游戏开发这样一个特殊的生态而言,除了用爆款和流量造神,微信要做的还有很多。

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