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疫情之下,重新认识游戏业

经历了70、80、90后三代人的市场培育,游戏已经从某一个群体的娱乐变为了全民的生活方式,并在用户价值上拥有了更大的可能性。
2020-02-19 09:43 · 娱乐硬糖 罗大肥

春节档院线电影急转线上,可《囧妈》雷声挺大,雨点有些小;剧集方面目前市场并无大剧供应,甜宠剧普遍小爆,没新剧看的群众开始翻腾旧剧、补剧,优爱腾据说都是数据激增。但储量不足也开始显现,一批网剧二轮上星;综艺比剧集的情况惨,或延播或停录。青黄不接之际,芒果台已经率先开启了艺人居家连麦的“云录制”。

但居家能做的花样毕竟有限,看一回新鲜,看两回重复。短视频、直播就很明显,抖音快手的老铁纷纷开启各种“在家爱疯”模式。但不能户外录制、多人录制,曲线救国的暂时性解决方案是“一人疯”转向“全家疯”。

目前看来,超长假期带来的室内娱乐,游戏是*的。无论是热门的重度手游、轻量级的休闲互动游戏,甚至连体感游戏机这种小众门类,都得到了前所未有的爆发。而在闲得五脊六兽、努力寻找娱乐方式排遣紧张焦虑的广大群众中,大概游戏玩家也是生活最充实、情绪最稳定的一群。

而且,妈妈再也不用担心我打游戏——通过这个假期,我已经把妈妈拉下水一起打游戏了。

长假游戏生活实录

硬糖君买“健身环”的故事如今已经成为朋友圈里的一个梗。然而,那些嘲笑硬糖君花1300买健身环的人,现在正对着1700的“健身环”后悔不迭、蠢蠢欲动。去年年中代理国行Switch的腾讯可能没想到,Switch *的黑马竟然是“健身环”。

比强身健体更重要的是心理健康。微博上那张“心情大起大落”的图在朋友圈刷屏,足以证明人们在这个假期有多么焦虑而不安,而游戏似乎是医治这种情绪*的解药——它能向我们传递虚拟世界的善意和欢愉,也能让我们暂时忽略现实世界的不堪。

疫情期间,游戏体验似乎也发生了变化。我和朋友们在《*荣耀》里开黑,不再像以前那样在意输赢,反倒是怎么欢乐就怎么来,因为“能和朋友们一起玩游戏”本身就让人心安。我也不时在游戏里看见那些把ID改成“武汉加油”或“为武汉辅助”的人,他们的温柔,能对冲一些新闻给我带来的失望和愤怒。

我还玩起了《瘟疫公司》,这个每次闹传染病都要起飞一把的游戏,在新冠肺炎来袭之时,再次登上了AppStore的付费游戏榜。虽然这款游戏的制作公司发布声明说“请记住《瘟疫公司》只是一款游戏,而不是科学模型”,但我还是希望能通过它来了解“瘟疫”到底为何物。

长辈们在这段时间里,则成为《欢乐麻将》《欢乐斗地主》的拥趸,在“不聚会、不聚集”的号召下,他们抛弃了“游戏是洪水猛兽”的立场,和亲戚旧友们在游戏中相聚——虽然游戏不能完全拥有线下聚会时的温情,但好歹解决了社交+娱乐的需求。

荷兰哲学家约翰·赫伊津哈在《游戏的人》里面说,“游戏把一种暂时而有限的*带入不完善的世界和混乱的生活当中。它承载着意义,也传递着意义。”在这个特别的假期里,承载和传递“意义”的游戏开始被很多人重新审视。以往游戏被视作“洪水猛兽”,但在人们“宅家”的日子里,它成为了很多中国人的“心理治疗师”——它传递温情、缓解焦虑、也提供娱乐。

高层似乎也在重新审视游戏的价值,近日,《求是》杂志发表的《在中央政治局常委会会议研究应对新型冠状病毒肺炎疫情工作时的讲话》释放了一个信号。在谈及“保持经济平稳运行”时,《讲话》指出“扩大消费是对冲疫情影响的重要着力点之一。要加快释放新兴消费潜力,积极丰富5G技术应用场景,带动5G手机等终端消费,推动增加电子商务、电子政务、网络教育、网络娱乐等方面消费。”其中,讲话中提到的“网络娱乐”,核心板块便是游戏。

越来越重要的游戏业

疫情期间,很多人重新发现了游戏的意义,但更应该重新评估的,也许是游戏的产业角色。

根据最新发布的《2019游戏产业报告》,当年中国游戏市场实现销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。其中,移动游戏收入1581.1亿元,同比增长18.0%,占整体收入比例达到68.5%,单此一项便远超电影院线等线下内容产业的全年收入,产业价值不容小觑。

作为传统的互联网变现三驾马车之一,游戏产业与上下游产业也相当密切——它向上联系着IP、硬件设备,向下影响着电竞、直播、广告投放,自身又具备长时与沉浸式体验的内容特性,一直以来都是整个互联网经济的活性、强心剂。

对硬件市场,最近一次因游戏引发的大规模硬件更替是《绝地求生》。这款游戏除却自身创下了令人咂舌的话题性及恐怖的在线数据,同时也为客户端游戏的回暖奠定了基础。另外,《绝地求生》的影响力也在辐射着周边产业的向好,昔日发展已经走入死胡同的网吧们,摇身一变改走专业化路线,想要不坑队友,网吧的高配置机器你值得拥有,用户的需求,也在倒逼硬件市场的更新迭代。

直播同样是游戏产业链上的受益者,斗鱼和虎牙等直播网站,最早就是因《英雄联盟》、DOTA等MOBA 类游戏而生。此后,虽然它们把业务延展至娱乐直播、教育直播等领域,但游戏仍然是其*也最重要的直播流量来源。目前,与游戏相关内容一直是各平台打造的重点,游戏类主播也是业内的争抢对象。

游戏对广告业的影响,可能是让人感知最深的。这个假期,最让人感觉生机勃勃的恐怕就是无处不在的“剑与远征”广告。微信、斗鱼、抖音、快手……总之各种软件的15秒大开屏,都在拼命对我喊着:“剑与远征”真的很好玩。根据统计,早在2018年,我国的游戏企业在买量广告上的支出就达到400亿元,成为广告行业的重要支撑。

值得注意的是,游戏及相关产业,近些年来还以各种形式助力线下实体经济的发展。比如“电竞城市”的打造,不仅城市带来了年轻化的标签,也为当地吸引电竞赛事、内容等相关领域的企业提供了基础。2018年,上海市政府就借这股“东风”,提出打造“全球电竞之都”的目标。而海南则提出了支持电竞产业发展的“海六条”,希望借此打造“海南国际电竞港”。

不难看出,游戏产业激活和重塑了众多产业的价值,已成为数字文化产业中的重要角色。这种角色不仅让它可以满足玩家的需求,也让它持续助推关联产业的发展。

也许是时候重新认识游戏业了。

经历了70、80、90后三代人的市场培育,游戏已经从某一个群体的娱乐变为了全民的生活方式,并在用户价值上拥有了更大的可能性;游戏行业的精进,让中国的游戏产品在质量和内涵上得以提升,不少国产游戏甚至在国际市场上都有极强的竞争力……在这些因素的共同作用下,游戏业在疫情期间的爆发并不是偶然。现在,我们更期待的是,在疫情之后,游戏能成为更正常,也更重要的产业角色。

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