索尼正在打开游戏机第九世代的大门。
过程可以说充满“坎坷”。微软“先发制人”,硬件参数上的*给了索尼不小压力。又因疫情,主机硬件开发和游戏阵容的准备进度都受到了不同程度的影响,备受瞩目的 E3 游戏展无奈宣布取消。就连这一次线上发布,都因为美国的社会动荡而延后了一周举行。
跌宕起伏之后,PS5 终于问世。北京时间 6 月 11 日凌晨,索尼公布了 PS5 的外观细节和未来即将登陆 PS5 的游戏阵容。在主机游戏行业承前启后的这个时间点,索尼显然希望延续过去的骄人战绩,也想要开拓新的更广阔的未来。
PS5 发布:游戏内容先行
从 PS1 到 PS4,索尼连续制霸了四个主机世代。
游戏机历史上销量最高的 3 款主机,分别是 PS2、PS4 和 PS1。仅 PS3 世代,索尼以微弱差距输给了任天堂的 Wii,但当时 Wii 所主打的“家庭休闲聚会”场景和 PS3 的重合度并不算很高。
在 PS4 世代,索尼更是站稳了“*主机”的位置。PS4 系列机型的总销量高达 1 亿,是 Xbox One 系列的两倍多。PS4 首发的价格更低,独占游戏阵容也更丰富,质量更高。2012 到 2019 年这 8 年间,有 3 款索尼自家工作室的一方游戏获得了 TGA“年度游戏”的殊荣,分别是《最后生还者》、《神秘海域 4》和《战神》。与之相对的,Xbox 的一方游戏,甚至没有获得一个提名。
靠一方独占,索尼不仅赢得了玩家的口碑,也获得了销售成绩的巨大成功。整个 PS4 平台游戏销量达到了惊人的 10 亿,其中《神秘海域 4》、《漫威蜘蛛侠》、《最后生还者重制版》、《战神》等热门独占大作的销量都突破了 1000 万。
5 月,索尼宣布将旗下的多个一方游戏开发工作室整合到一起,统一使用新的品牌名,“PlayStation Studios”,显然是要继续加大力度投入一方独占作品,强化自己的游戏品牌。在 PS5 世代中继续靠优质的游戏内容胜出。
所以这一次,索尼仍把 PS5 发布的重点放在了游戏阵容上,一口气公布了超过 20 个即将登陆 PS5 的游戏。其中既有包括《恶魔之魂》、《2K21》在内有足够人气的第三方作品,也有在 PS4 上已经销量口碑双丰收的一方大作。前作销量超 1300 万的《漫威蜘蛛侠》将携新主角 Miles 为 PS5 护航,同样销量在千万级别的《地平线》也会在不短的未来补充到 PS5 的游戏库里。而按照索尼一贯的思路,下周即将在 PS4 上发布的《最后生还者 2》,也很可能会在 PS5 上重置一遍。
在这次公布的 PS5 游戏阵容里,除了那些人气大作,还有一个相对小众的作品值得注意,就是《瑞奇与叮当:Rift Apart》。《瑞奇与叮当》在 PS4 上的前作虽然不是最耀眼的一方大作,但也收获了不少好评,在评分网站 metacritics 上的媒体评分有 85 分,玩家的看法与媒体也很统一,评出了 8.5 的高分。这一次《瑞奇与叮当》新作的宣传片里,开发团队在主角瑞奇之外加入了一个新的女性角色,且似乎暗示会有“时空穿越”的玩法。这恰好印证了此前索尼对外透露的“PS5 的高速 SSD 能让游戏实现不同场景的无缝切换”。所以这一作《瑞奇与叮当》很可能将是索尼展示 PS5 机能特性的关键作品,能让玩家和游戏设计师从中一窥次世代游戏开发的更多可能性。
PS5 硬件:与微软的持续博弈
对于第九世代的主机,索尼和微软都采取了“挤牙膏”式的发布方式。
从去年开始,关于新一代主机的消息就甚嚣尘上,一波接着一波,但每一波透露的信息都非常有限。先是微软分几次透露了自己下一代主机 Xbox Series X 的机型设置、“定妆照”和参数,接着索尼又通过接受 WIRED 杂志采访、召开游戏开发者沟通会等方式,公布了 PS5 的命名、机能特性和具体参数。
显然,两家公司都非常谨慎。游戏主机的世代每 7~8 年一轮回,过去的两个世代里两家也都犯过几乎致命的失误,PS3 最初奇形怪状的手柄、过高的定价,Xbox 360 大面积“三红”的硬件质量灾难……经历了 20 多年的相爱相杀,作为行业元老,微软和索尼都不敢在这个世代之交的关键时期作出过于激进的决策。
PS5 分有无光驱两个版本|Sony
这一次,索尼直接公布了 PS5 的整个硬件形态。它有着黑白交错的配色设计,中间有蓝色的光发出,非常具有“未来感”的流线型机身,三明治结构,外壳凸出。手柄、摄像头、耳机以及充电底座也都采用了类似的配色和设计语言。从主机光驱口和手柄的比例来看,PS5 的体积可能比 PS4 要大一些,加上凸出的外壳,放置收纳时可能会遇到点困难,不过这并不算什么大问题。
PS5 的参数性能相比 Xbox Series X 要差一些。特别是在游戏机最核心的显卡运算能力上,Xbox Series X 的浮点计算能力高达 12.155 TFLOPS,而 PS5 则只有 10.28 TFLOPS。且索尼官方宣称的 2.23 GHz 的频率也令人怀疑,这个性能表现是不是通过强行超频实现的?实际运行中能否达到这个性能?会不会有过热的问题?
更大的疑问则在于价格。一种很主流的舆论观点认为,过去 20 年的游戏发展史中,几乎每一款成功的主机都是价格相对较低的,无论是 Wii、早期的 Xbox 360、还是 PS4,都比竞争对手要更便宜。以至于主机行业已经形成了“主机赔本赚吆喝,把保有量做大,再靠卖游戏赚钱”的商业模式。现在索尼和微软都没有公布自家主机的价格,但因为 PS5 的性能相较 Xbox Series X 差了一点,索尼头上的压力应当是比微软更大的,很可能要等到最后一刻才会公布价格。
第九世代的开端
整个第八世代,索尼的成功不仅仅是销量的胜利,更在于地位的沉淀。
索尼和微软都宣布,自家新主机将能够兼容上一代的游戏。这意味着,当下超过 1 亿的 PS4 玩家,都会更倾向于继续选择 PS5 而非 Xbox Series X。他们的账户里可能已经有超过几十款游戏了,PS5 买回来就可以一秒开玩。一年前,PS5 将向下兼容 PS4 游戏的消息刚刚传出时,少数玩家甚至直接把索尼的 PS Plus 会员充到了 2025 年。长期的投入和沉淀,变成了 PS5 *的先发优势。PS5 发布会直播,仅在 YouTube 上的观看次数就已突破了 1000 万次。
作为连续四个主机世代的赢家,索尼当然希望在未来 7 年延续之前的成功。它带来了一个设计思路相当“中庸”的硬件,给自己留了很大的空间。未来 PS5 无论是想要退一步降价促销,还是进一步推出性能升级款,都是可行的。软件上,索尼也延续着此前的策略,大力投入一方游戏开发,同时对第三方游戏敞开大门,巩固自己的内容资产。这样的策略下,很难想象索尼会失败。
2020 年对主机游戏行业来说,是挑战与机遇并存的一年。这是主机行业 7 年一轮回的世代之交,但疫情的影响却使所有的宣传、市场活动都几乎陷入停滞。没有什么捷径可走,没有什么把戏可耍,各家都只能“靠实力说话”。但往往是在这样的环境下,真正优秀的产品、内容才会脱颖而出。
2020 注定是很“难”的一年,但游戏业经历过比这更大的风浪。主机厂商、游戏开发者、玩家,他们之间早已形成了一种更深刻的默契和互动机制,共同为一个并不算特别主流的业态添砖加瓦。这种连接,不会因为一次游戏展会的停摆,一波经济的冲击就轻易断裂。
因为好的游戏不只是一种“娱乐”,它像一颗种子,在给玩家带来震撼体验的同时,也会在他们心中埋下更长期的认同和期盼。这一切硬件形态、游戏概念、玩法和乐趣集合在一起,就是第九艺术的魅力。等节日季到来,PS5 被摆上全世界商场的货架时,会有更多人体会到这种艺术的美妙。
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